[No.X058-2]
隨著中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)趨近飽和,移動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)放緩?fù)瑫r(shí)存量市場(chǎng)用戶(hù)紅利下降,進(jìn)一步加劇游戲公司之間白熱化的競(jìng)爭(zhēng)程度。面對(duì)精細(xì)化的游戲賽道,擁有龐大玩家群體的中重度游戲,在孕育巨大市場(chǎng)規(guī)模和潛力的同時(shí),賽道競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈。游戲廠(chǎng)商和開(kāi)發(fā)者面對(duì)買(mǎi)量成本的激增,廣告收入成為實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的重要手段之一。
近日,Liftoff + Vungle變現(xiàn)業(yè)務(wù)客戶(hù)總監(jiān)Jimmy Chen就中重度游戲市場(chǎng)洞察、變現(xiàn)趨勢(shì)、熱門(mén)游戲品類(lèi)做了相關(guān)分享,介紹Vungle在中重度游戲變現(xiàn)方面的優(yōu)勢(shì)和經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),與各位開(kāi)發(fā)者共同探索如何突破產(chǎn)品變現(xiàn)能力的瓶頸。
Q:2021年全球手游市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)
首先,根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù)顯示,在過(guò)去的2021年,超休閑游戲和休閑競(jìng)技類(lèi)游戲的下載量有顯著增長(zhǎng),達(dá)到總游戲下載量的33%,是上一年下載量的2倍。而超休閑游戲最主要的商業(yè)化手段就是廣告變現(xiàn),也是非游戲用戶(hù)、輕度游戲用戶(hù)轉(zhuǎn)化成中重度游戲的用戶(hù)的非常重要的媒介。
第二,應(yīng)用商店游戲用戶(hù)的支出比上一年增長(zhǎng)了15%,達(dá)到1160億美元,高價(jià)值用戶(hù)比例上升。如果我們看這些細(xì)分國(guó)家里排名靠前的國(guó)家,像美國(guó)、加拿大、日本、韓國(guó)等第一梯隊(duì)的國(guó)家,雖然游戲內(nèi)的IAP增加了,但是下載量相比2020年是負(fù)增長(zhǎng)的,那么我們可以解讀為高價(jià)值用戶(hù)的比重在增加,買(mǎi)量成本進(jìn)一步提高。
第三,新興市場(chǎng)如印尼、墨西哥、巴西等地區(qū)的游戲下載量保持持續(xù)增長(zhǎng),付費(fèi)率提升。從Vungle后臺(tái)數(shù)據(jù)來(lái)看,新興市場(chǎng)地區(qū)的廣告變現(xiàn)費(fèi)用也逐年增加。
此外,還有用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)等相關(guān)趨勢(shì)。如果總結(jié)一下,就是整體手游行業(yè)呈現(xiàn)正向增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),同時(shí)游戲行業(yè)也越來(lái)越卷,競(jìng)爭(zhēng)壓力巨大。
Q:結(jié)合行業(yè)趨勢(shì)來(lái)看,中重度手游的變現(xiàn)呈現(xiàn)出怎樣的特點(diǎn)?
首先,中重度游戲賽道仍是全球游戲用戶(hù)支出主要領(lǐng)地,包括SLG策略游戲、MMORPG角色扮演游戲、博彩類(lèi)游戲等品類(lèi)都呈現(xiàn)出不錯(cuò)的內(nèi)購(gòu)增長(zhǎng)趨勢(shì)。隨著近幾年買(mǎi)量成本的攀升,不少中重度游戲廠(chǎng)商和開(kāi)發(fā)者已經(jīng)采用混合變現(xiàn)作為主要的商業(yè)化模式。
為什么以?xún)?nèi)購(gòu)為主的中重度游戲加入廣告變現(xiàn)模式呢?根據(jù)IDC發(fā)布的用戶(hù)對(duì)游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)廣告態(tài)度的數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,用戶(hù)對(duì)于游戲中獎(jiǎng)勵(lì)廣告的接受度越來(lái)越高,甚至有27%的用戶(hù)選擇了“喜歡”,有30%的用戶(hù)覺(jué)得“可以接受”,只有40%的用戶(hù)表示不喜歡,并且處于下降的趨勢(shì)。這意味著觀(guān)看廣告可以與游戲進(jìn)程可以更好的融合,甚至鞏固了用戶(hù)粘性。
此外,在手游發(fā)展的這幾年,應(yīng)用內(nèi)的廣告格式和內(nèi)容每一年都有更好的體驗(yàn),從早期的文字到靜態(tài)圖片,視頻廣告,再到現(xiàn)在用戶(hù)主動(dòng)觀(guān)看的獎(jiǎng)勵(lì)廣告,都有了很大的變化。廣告素材也是從單項(xiàng)的內(nèi)容輸出到近幾年融入更多互動(dòng)性的機(jī)制,廣告本身已經(jīng)變成了一個(gè)可以消費(fèi)的內(nèi)容,這也是Vungle在創(chuàng)立之初就成為最早擁有廣告素材創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的原因了。
Q:近幾年比較熱門(mén)的動(dòng)作類(lèi)型游戲,有哪些變化趨勢(shì)?
根據(jù)Liftoff + Vungle旗下游戲分析平臺(tái)GameRefinery的數(shù)據(jù)來(lái)看,動(dòng)作類(lèi)游戲在適量增加游戲內(nèi)的廣告位。我們用熱門(mén)戰(zhàn)斗游戲《使命召喚》舉例來(lái)看,一個(gè)DAU全球大概兩千萬(wàn)級(jí)別的大型槍?xiě)?zhàn)游戲。第一個(gè)廣告位是出現(xiàn)在主屏幕上,用免費(fèi)的標(biāo)志吸引玩家,玩家點(diǎn)擊后,會(huì)來(lái)到武器和零件的扭蛋界面,玩家每次看一個(gè)廣告,然后他們就可以抽取一個(gè)隨機(jī)的武器或零件。第二個(gè)廣告位是在2021年的5月加入到游戲里面,顯然廠(chǎng)商看到非付費(fèi)玩家通過(guò)廣告對(duì)收入的巨大潛力,所以他們加入了第二個(gè)廣告位,可以加速武器升級(jí)的速度。這兩個(gè)廣告位都是完全由用戶(hù)自己選擇點(diǎn)擊,非常不打擾用戶(hù),體驗(yàn)非常好,轉(zhuǎn)化率也非常高。
我們?cè)倏磻?zhàn)略類(lèi)SLG游戲廣告位的變化趨勢(shì),比較明顯的是,擁有五個(gè)廣告位的游戲是往上走的趨勢(shì)。戰(zhàn)略類(lèi)型游戲做廣告變現(xiàn)有《行尸走肉》、《口袋騎兵》、《國(guó)王的選擇》,都是比較重度的戰(zhàn)略類(lèi)游戲。
《行尸走肉》在每日獎(jiǎng)勵(lì)上設(shè)置了一個(gè)廣告入口,他們的方式是通過(guò)觀(guān)看獎(jiǎng)勵(lì)廣告,加倍玩家每天拿取獎(jiǎng)勵(lì)的個(gè)數(shù)。廣告入口做到了一個(gè)非常拍臉的地方,因?yàn)橥婕掖蜷_(kāi)游戲的時(shí)候,他們的習(xí)慣就是每天登錄游戲,拿相應(yīng)的登錄的獎(jiǎng)勵(lì)。所以這意味著玩家在開(kāi)始游戲的時(shí)候,有更多的機(jī)會(huì)看到廣告。而且它的設(shè)計(jì)是非常有趣,大家可以看到下圖橙色的框框,這個(gè)橙色的框框里面是一般用戶(hù)會(huì)直接點(diǎn)擊的,在點(diǎn)擊之后,其實(shí)就是觀(guān)看廣告,然后領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。下面也設(shè)置了跳過(guò)廣告的按鍵,更多的用戶(hù)可能會(huì)直接點(diǎn)擊“我要兩倍獎(jiǎng)勵(lì)”。大家可以注意介紹自己訂閱內(nèi)購(gòu)的項(xiàng)目,如果玩家訂閱的話(huà),就不用去看廣告,也可以去獲得兩倍的每天登錄的獎(jiǎng)勵(lì),加強(qiáng)了游戲玩家內(nèi)購(gòu)的趨勢(shì)。
Q:開(kāi)發(fā)者在什么階段開(kāi)啟廣告變現(xiàn)最合適?
大多數(shù)游戲的留存率可能是40%-60%,其實(shí)游戲用戶(hù)在下載這個(gè)游戲的第二天,就已經(jīng)有50%的流失率了,這50%開(kāi)發(fā)者是得不到他們?nèi)魏蔚募t利。我們是非常建議在用戶(hù)的第一天,或者是他們玩游戲跳過(guò)了intro階段,就可以給用戶(hù)一個(gè)適量的機(jī)會(huì),讓用戶(hù)可以觸及到廣告播放的按鈕,或者是入口,不要浪費(fèi)任何機(jī)會(huì)使自己的收入最大化。
另外一個(gè)是,如果有更多用戶(hù)數(shù)據(jù)的收集和分析,可以利用一些比較聰明的方法,例如做一些基礎(chǔ)的算法。把獲取來(lái)的新用戶(hù)打標(biāo)簽,計(jì)算一下潛在的內(nèi)購(gòu)的用戶(hù)比例。如果很高,用戶(hù)的所有的行為都很快的話(huà),那我們可以延后一天給用戶(hù)看廣告的入口。這里沒(méi)有一個(gè)確定的標(biāo)準(zhǔn),但是整體的策略是盡快的給用戶(hù)接觸獎(jiǎng)勵(lì)廣告的機(jī)會(huì)。
Q:可否為開(kāi)發(fā)者在廣告變現(xiàn)方面,提供一些的建議?
首先,開(kāi)發(fā)者可以在初始階段就建立廣告貨幣化的體系,方便后續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)用戶(hù);其次,開(kāi)發(fā)者可以用引人入勝的廣告形式去增強(qiáng)游戲的體驗(yàn),幫助獲得更多的用戶(hù)的留存;第三,可以引入更多的數(shù)據(jù)去進(jìn)行廣告優(yōu)化,優(yōu)化廣告的體驗(yàn),確保用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng),還有他們玩游戲的狀態(tài),達(dá)到收入和體驗(yàn)的平衡。最后,最想跟大家強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn),廣告變現(xiàn)不是加入SDK,然后加入聚合,然后設(shè)置好就可以撒手不管。其實(shí)廣告變現(xiàn)的非常重要的一個(gè)因素是在加入SDK以后,做更多的數(shù)據(jù)的研究,不斷測(cè)試和改進(jìn)。
作為國(guó)際化的廣告平臺(tái),Vungle 在變現(xiàn)領(lǐng)域積累了豐富的成功經(jīng)驗(yàn),擁有深厚的數(shù)據(jù)積累。從瀑布流,到固定底價(jià),再到Bidding競(jìng)價(jià),Vungle在變現(xiàn)端不斷探索,幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)商業(yè)收入最大化。此外,Vungle 卓越的國(guó)際化素材團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)意素材方面持續(xù)賦能開(kāi)發(fā)者,幫助他們實(shí)現(xiàn)收益最大化的同時(shí),進(jìn)一步提升轉(zhuǎn)化率。
非常期待未來(lái)與大家有更多的交流,更好的幫助開(kāi)發(fā)者了解更多前沿的廣告變現(xiàn)行業(yè)動(dòng)態(tài)。
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