“你們知不知道最近哪些VR公司比較好?”最近,一些上市公司投資部門的人找到娛樂(lè)資本論,暗戳戳的想“布局下一個(gè)消費(fèi)級(jí)風(fēng)口”。
這個(gè)想法,對(duì)于外人來(lái)說(shuō)其實(shí)非常的反直覺(jué)。自2017年來(lái),VR/AR投資規(guī)模就跌入谷底,隨著今年Q1疫情影響,大量小型線下店倒閉,甚至連1.5億收購(gòu)的VR線下領(lǐng)頭羊之一的頭號(hào)玩咖也被爆出自充造假。
2020年Q2后,難道行業(yè)要開始回暖了?
確實(shí),今年VR硬件類公司Insta360影石獲數(shù)千萬(wàn)美元融資、大朋VR獲數(shù)千萬(wàn)元融資、VR影視類公司VeeR獲風(fēng)雨筑戰(zhàn)略入股,VR動(dòng)畫類公司Pinta獲B站入股,一個(gè)個(gè)VR公司獲得資本親睞的消息傳來(lái),小娛也了解數(shù)家并未公布的VR融資。
近一個(gè)月內(nèi),國(guó)內(nèi)又有戛納XR展、北影節(jié)VR劇場(chǎng)、威尼斯VR單元接連開展。
轉(zhuǎn)觀國(guó)外,今天凌晨Facebook發(fā)布最新VR設(shè)備Oculus Quest2,較前一代在體驗(yàn)上有所改良,更重要的是該產(chǎn)品的定價(jià)大幅降低至299美元,向普通消費(fèi)者進(jìn)軍。
行業(yè)看似正在集體爆發(fā)。通過(guò)對(duì)部分VR內(nèi)容制作公司及投資方進(jìn)行采訪,小娛了解到,雖然國(guó)內(nèi)大批VR公司已經(jīng)消亡,但存活下來(lái)的部分公司目前已尋找到自己的商業(yè)變現(xiàn)之路,正在良性運(yùn)轉(zhuǎn),行業(yè)確實(shí)有部分回暖的跡象。
在消費(fèi)者需求方面,親子家庭、情侶類人群對(duì)VR內(nèi)容的興趣增強(qiáng),消費(fèi)群體進(jìn)一步擴(kuò)大。在此基礎(chǔ)上VeeR聯(lián)合商場(chǎng)和文旅景區(qū),打造出日盈利數(shù)萬(wàn)元的“零號(hào)空間”VR線下影院;VR游戲類公司VR+樂(lè)園三年內(nèi)自研出30多款游戲,并根據(jù)用戶反饋及時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行改良,目前一家門店一天的客戶量達(dá)到700到800位。
在內(nèi)容供給方面,沉浸式互動(dòng)戲劇、密室逃脫成內(nèi)容創(chuàng)作的新主流,這些新內(nèi)容開始取代“過(guò)山車”、“打僵尸”類的重首次體驗(yàn)、無(wú)復(fù)購(gòu)的老套內(nèi)容。
國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng),再次發(fā)車!
復(fù)購(gòu)需求增加,親子家庭成新消費(fèi)群體
上個(gè)月,戛納XR和VeeR聯(lián)合舉辦的360VR沉浸影像展在北京隆福寺舉行。小娛在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)現(xiàn)有不少年輕人組隊(duì)來(lái)前來(lái)觀看,VR座椅前排起小隊(duì)伍。
剛剛看完《宇宙遠(yuǎn)征—初探月球》的小祺激動(dòng)的向小娛表示,影片內(nèi)容讓第一次接觸到VR影視的她感到驚喜。這部作品根據(jù)NASA提供的照片3D建模而成,從宇航員的第一視角還原出“阿波羅登月”的全過(guò)程。觀眾只要帶上VR眼鏡,便可看到宇航員坐在旅行者1號(hào)中等待火箭發(fā)射,一步步遠(yuǎn)離地球飛向月球直到踏上月球表面的經(jīng)典場(chǎng)面。“如果說(shuō)電影可以延長(zhǎng)人類三倍的壽命,那VR影視則可以說(shuō)是拓寬了人的三倍體驗(yàn)。”小祺形容到。
作為一名研二學(xué)生,之前小祺去臺(tái)北一家歸屬HTC的VR線下游戲店玩過(guò)FPS(第一人稱射擊類)VR游戲,迎面而來(lái)的恐龍等怪獸讓她有身臨其境的驚恐感,對(duì)VR產(chǎn)生不錯(cuò)的印象,這次在朋友圈看到有VR影視類的展覽,她便馬上買好票前來(lái)觀看,現(xiàn)在她也打算介紹其他朋友來(lái)觀看這個(gè)展覽。
像小祺這樣有錢有閑的年輕人,是VR線下娛樂(lè)的首批消費(fèi)者。而VR線下娛樂(lè)從2014年開始時(shí)的蛋椅時(shí)代,到泛VR體驗(yàn)(街機(jī)式VR、多人在線FPS、多人影院等形式)時(shí)代,而后進(jìn)入VR大空間時(shí)代。在這個(gè)過(guò)程中,消費(fèi)者群體開始發(fā)生微妙變化。
在蛋椅時(shí)代,光2015年一年國(guó)內(nèi)就新增超2000個(gè)擺放蛋椅的商業(yè)場(chǎng)所,靠著過(guò)山車、僵尸等強(qiáng)刺激性內(nèi)容吸引來(lái)第一批嘗鮮者,賺得一波熱錢。由于蛋椅配套的頭顯設(shè)備質(zhì)量差,加上內(nèi)容少且簡(jiǎn)單,體驗(yàn)并不好,使得這些蛋椅無(wú)法持續(xù)吸引顧客,不斷被一線城市的商場(chǎng)淘汰,流入二三線城市繼續(xù)吸金,再不斷向下一級(jí)城市流動(dòng),就這樣培養(yǎng)出國(guó)內(nèi)第一批對(duì)VR態(tài)度并不算友好的用戶。
“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是收割型,無(wú)法產(chǎn)生復(fù)購(gòu)。”一位長(zhǎng)期關(guān)注VR領(lǐng)域的投資人向河豚君介紹道。
2016年開始VR設(shè)備、VR文娛類內(nèi)容持續(xù)升級(jí),頭號(hào)玩咖、零度空間、VR+樂(lè)園、沉浸世界等VR線下游戲店,耳東、數(shù)字王國(guó)等VR影院層出不窮。截至目前,國(guó)內(nèi)有5000余家包括游戲和影視在內(nèi)的VR線下娛樂(lè)體驗(yàn)店。
隨著VR線下游戲店中游戲互動(dòng)性的增強(qiáng)、VR影院中內(nèi)容質(zhì)量有所提高、設(shè)備不斷更新迭代后佩戴更加舒適等變化,消費(fèi)群體逐漸擴(kuò)大,線下游戲體驗(yàn)門店“VR+樂(lè)園”的復(fù)購(gòu)率就達(dá)到了38%,遠(yuǎn)超前幾年10%以內(nèi)的數(shù)據(jù)。據(jù)其CEO羅維表示,其中親子家庭類消費(fèi)者的增加尤為顯著。
羅維認(rèn)為,定位在商場(chǎng)的他們,客群中有很大一部分是漫游式的家庭客戶,他們理應(yīng)成為重要客群,但原來(lái)VR影視偏軟色情或恐怖,VR游戲偏“打僵尸”,導(dǎo)致家長(zhǎng)群體一直不感冒VR。但現(xiàn)在的他們,有了場(chǎng)景不恐怖的合作類的射擊類游戲可供選擇,人均六七十元玩一場(chǎng)半小時(shí)以內(nèi)的VR游戲,既能運(yùn)動(dòng),又有親子互動(dòng),是個(gè)不錯(cuò)的體驗(yàn)。
以VR+樂(lè)園廣州直營(yíng)店為例,這家占地240平方米的門店一天能夠接納700到800的客戶量。目前VR+樂(lè)園在國(guó)內(nèi)有60多家、國(guó)外有10余家門店,羅維根據(jù)現(xiàn)在的運(yùn)營(yíng)情況預(yù)測(cè),到2021年VR+樂(lè)園所有門店數(shù)量能達(dá)到150家,月付費(fèi)100萬(wàn)人次,年?duì)I收額在2億元左右。
VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Ayden同樣發(fā)現(xiàn)親子家庭型消費(fèi)者數(shù)量增加的趨勢(shì),今年7月,VeeR新推出了專注360 VR影視(注:可在360度的范圍內(nèi)觀看影片,但不能在影片中進(jìn)行前后移動(dòng))且在商場(chǎng)中心位置設(shè)立影院的品牌——零號(hào)空間。
據(jù)VeeR調(diào)研,這些前來(lái)觀看360 VR的顧客中有一半曾經(jīng)體驗(yàn)過(guò)VR內(nèi)容,還有一半此前從未體驗(yàn)過(guò)。“這樣的復(fù)購(gòu)率已經(jīng)提升了很多。”
360 VR的引流效果同樣被文旅區(qū)看中,目前VeeR已經(jīng)在上海中心、上海豫園等旅游景區(qū)開設(shè)VR體驗(yàn)區(qū)。華僑城等文旅商也向VeeR拋出橄欖枝,接下來(lái)VeeR還將在佛山、鄭州等地的文旅區(qū)開設(shè)VR體驗(yàn)區(qū)。
據(jù)報(bào)道,去年年底全球市場(chǎng)VR硬件基數(shù)(不含VR盒子類)已經(jīng)超過(guò)千萬(wàn)臺(tái)。對(duì)于全球市場(chǎng)而言,這個(gè)硬件數(shù)量意味著VR消費(fèi)端生態(tài)已經(jīng)進(jìn)入了正向循環(huán)的“起步階段”;對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,從VR線下娛樂(lè)體驗(yàn)店的經(jīng)營(yíng)情況看來(lái),也正式迎來(lái)“起步階段”。
內(nèi)容質(zhì)量提升,VR密室逃脫、沉浸式戲劇將成主流
這背后推手,是VR內(nèi)容的不斷升級(jí)。
在VR線下游戲方面,密室逃脫正在取代原來(lái)的“打僵尸”,成為各大線下游戲體驗(yàn)店的創(chuàng)新方向。
近兩年,游戲大佬育碧基于公司此前推出的RPG游戲《刺客信條:奧德賽》,開發(fā)出VR密室逃脫游戲《逃離失落金字塔》和《穿越美杜莎之門》,并在全球100余家線下VR游戲體驗(yàn)店上線,收獲不錯(cuò)效果。
游戲《穿越美杜莎之門》場(chǎng)景
國(guó)內(nèi)公司也緊跟腳步,據(jù)小娛了解國(guó)內(nèi)愛(ài)奇藝VR部門、擁有游戲研發(fā)背景的VR+樂(lè)園、創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)有實(shí)景密室逃脫背景的沉浸世界目前都正在研發(fā)自制的VR密室逃脫游戲。今年威尼斯VR單元中,一家名為Unlimited Fly Games的公司制作的6小時(shí)VR作品《盲點(diǎn)》中也使用大量密室逃脫概念與元素。
創(chuàng)立于2017年的VR+樂(lè)園,店內(nèi)游戲大部分來(lái)源于公司自制,截止目前已經(jīng)開發(fā)有30多款VR游戲,這些游戲雖然有些適合單人,有些需要大空間及多人配合,但類型主要集中在FPS(第一人稱射擊類游戲)上。按照公司的運(yùn)營(yíng)方式,游戲上線門店后,公司將顧客反饋送達(dá)至開發(fā)團(tuán)隊(duì),由后者對(duì)游戲進(jìn)行不斷完善。所以VR+樂(lè)園能夠及時(shí)感知到顧客的需求變化,隨著FPS對(duì)顧客的吸引力愈發(fā)減弱,他們開始自制VR密室逃脫類游戲。
沉浸世界的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)則更加有趣,他們是家擁有多年線下密室逃脫經(jīng)驗(yàn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì):自2017年便開始嘗試密室逃脫的數(shù)字化,目前開發(fā)出一款密室逃脫游戲。小娛在半個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)過(guò)程中發(fā)現(xiàn),VR密室逃脫游戲確實(shí)能夠讓人有身臨其境的感覺(jué),而且可以讓顧客體驗(yàn)到實(shí)體密室逃脫無(wú)法實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景,比如說(shuō)宇宙星空、宏偉古跡、外星場(chǎng)景甚至是數(shù)碼結(jié)構(gòu)。
更重要的是,沉浸世界目前的商業(yè)場(chǎng)景,幾乎把傳統(tǒng)密室逃脫最重要的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)了出來(lái):一場(chǎng)適合4-8人,單人158元每半小時(shí),這些意味著單場(chǎng)單次的高坪效;客群偏年輕人,沉浸世界還提供真人貼圖素材(把真人貼到VR世界里面的游戲場(chǎng)景),既拿到了客戶微信形成私域流量,又提供了朋友圈傳播視頻;一個(gè)場(chǎng)子8m*16m即可,可供多個(gè)游戲復(fù)玩,還避免了傳統(tǒng)密室的高裝修、低復(fù)購(gòu)的弊端。
在VR影視方面,從近一個(gè)月來(lái)戛納XR和VeeR聯(lián)合舉辦的360VR沉浸影像展、2020北京國(guó)際電影節(jié)VR單元沉浸式劇場(chǎng)和砂之盒聯(lián)合中國(guó)美院舉辦的第77屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元中的內(nèi)容來(lái)看,全球范圍內(nèi)的作品都呈現(xiàn)出形式多樣,質(zhì)量提升的趨勢(shì)。
相較于以往的VR影視,這些作品的敘事愈發(fā)完整、由于CG技術(shù)的使用畫面精細(xì)度提高、含有交互的作品數(shù)大增且交互類型增加,這些變化都有助于提升用戶對(duì)VR的好感度。
不過(guò)國(guó)內(nèi)VR影視線下體驗(yàn)店面臨的最大問(wèn)題,仍是內(nèi)容的缺口問(wèn)題,甚至兩年前由Pinta Studios制作的《拾夢(mèng)老人》《烈山氏》還出現(xiàn)在不少體驗(yàn)店的片單中。
針對(duì)該問(wèn)題,擁有20余家VR影視自營(yíng)門店“零號(hào)空間”的VeeR正在依靠引進(jìn)和自制的方式來(lái)填滿市場(chǎng)對(duì)內(nèi)容的需求。
Ayden告訴小娛,VeeR自己出錢創(chuàng)立了一支影視基金投入于vr影視的制作中,預(yù)計(jì)公司每年將制作出20余部作品。對(duì)于這些內(nèi)容的類型,他們也有具體的規(guī)劃和考量:首先是奇觀類內(nèi)容;其次是氛圍感很強(qiáng)的內(nèi)容,比如懸疑驚悚等;最后是有獨(dú)特親密感的內(nèi)容,比如青春戀愛(ài)型。他們會(huì)將每部作品從開發(fā)到制作的整個(gè)周期控制在6-8個(gè)月內(nèi),以保證其線下門店每個(gè)月都有新作品上線。
除此之外,VeeR每年還將從國(guó)外引進(jìn)20余部作品。“國(guó)外創(chuàng)作者對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還是挺感興趣的,因?yàn)閲?guó)外的線下發(fā)行很分散,都是在藝術(shù)館、博物館等場(chǎng)地內(nèi),不像我們有零號(hào)空間這樣能連接不同場(chǎng)景的發(fā)行平臺(tái)。”
Sandman 創(chuàng)始人婁彥昕告訴小娛:“國(guó)內(nèi)擁有原創(chuàng)VR敘事作品制作能力的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)很少。”
作為為數(shù)不多的制作團(tuán)隊(duì)之一,Sandman今年正在開發(fā)一個(gè)集游戲、戲劇、綜藝為一體的作品——《大千》,這部作品中設(shè)計(jì)了許多創(chuàng)造性的互動(dòng)環(huán)節(jié),觀眾將擺脫旁觀者的身份,可以為自己支持的團(tuán)隊(duì)投票,甚至改變故事走向。《大千》同時(shí)也可以被看作一個(gè)VR線上主題樂(lè)園,像迪士尼樂(lè)園的模式一樣,里面將置入Sandman平臺(tái)上的各類游戲及沉浸式戲劇作品。據(jù)婁彥昕介紹,目前寶可夢(mèng)公司已經(jīng)落地這一概念,推出名為“Pokemon Virtual Fest”(寶可夢(mèng)虛擬祭典)的主題樂(lè)園,大眾可通過(guò)下載社群運(yùn)用Cluster前去體驗(yàn)。
愛(ài)奇藝VR制片人王海培在SIF 2020圓桌對(duì)話環(huán)節(jié)中透露:“愛(ài)奇藝今年正在嘗試創(chuàng)作一系列沉浸式互動(dòng)戲劇作品,并采用真人實(shí)拍及虛擬模型捕捉人物動(dòng)作的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。”今年愛(ài)奇藝出品的《殺死大明星》正屬于這一類型,該作品將線下沉浸式舞臺(tái)搬至線上VR作品中,對(duì)涉及案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的5個(gè)空間進(jìn)行平行敘事,觀眾在觀看過(guò)程中可以任意選擇自己想進(jìn)的房間觀看其中的劇情。
出品過(guò)入圍第74屆威尼斯VR競(jìng)賽單元作品《窗》的魏唐影視,據(jù)其CEO邵晴透露,也在嘗試制作沉浸式戲劇的作品。“有的沉浸式作品進(jìn)行到一半會(huì)彈出對(duì)話框,這讓我覺(jué)得出戲,這方面還是要多做探索。”邵晴認(rèn)為沉浸式內(nèi)容正處于起步階段,從內(nèi)容形式、創(chuàng)作和生態(tài)都要2-3年的發(fā)展磨合期。
資本回暖,內(nèi)容制作、商業(yè)化能力成關(guān)鍵
在VR公司探索商業(yè)化的同時(shí),資本的支持對(duì)于這些公司而言尤為重要。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),今年上半年全球VR/AR行業(yè)整體投融資總額為93億元,較去年同期的116.9億元同比下降20%。
不過(guò)按投融資事件數(shù)量看,今年上半年全球的VR/AR行業(yè)投融資事件為83起,與去年的84起幾乎持平。其中海外數(shù)量為71起,較去年同期的58起增加了13起,由此可見(jiàn)海外VR/AR行業(yè)的投融資活躍度完全沒(méi)有受到疫情的影響。
從國(guó)內(nèi)投融資事件看來(lái),雖然上半年投資總額為4.9億元,較去年同期的23.7億元下降了79%,不過(guò)疫情有所緩解后投融資情況有明顯好轉(zhuǎn)。
近幾年來(lái)國(guó)內(nèi)VR行業(yè)最受歡迎的投資標(biāo)的一直都在硬件領(lǐng)域。今年國(guó)內(nèi)先后有全景設(shè)備廠商Insta360影石獲得數(shù)千萬(wàn)美元D輪融資,VR眼鏡公司大朋VR也獲得由東陽(yáng)金控和小咖資本聯(lián)合投資的數(shù)千萬(wàn)元融資。有投資人告訴河豚君,之所以資本更親睞硬件廠商,是因?yàn)槟壳癡R行業(yè)的發(fā)展完全受限于硬件市場(chǎng)規(guī)模,如果硬件尚未普及,下游產(chǎn)業(yè)也沒(méi)有太多發(fā)展機(jī)會(huì)。
以往在VR/AR行業(yè)投融資規(guī)模中占比較小的影視和游戲內(nèi)容制作方今年也屢屢被資本看中。作為市占率第一的VR頭顯Oculus,其母公司Facebook今年來(lái)接連收購(gòu)Sanzaru Games和Ready At Dawn兩家VR游戲公司,將產(chǎn)業(yè)布局進(jìn)一步向下游延伸。在國(guó)內(nèi),科創(chuàng)文化類企業(yè)風(fēng)雨筑對(duì)VR影視類公司——VeeR進(jìn)行戰(zhàn)略投資。
Ready At Dawn發(fā)行的VR游戲:The Order 1886
而據(jù)一位不愿透露姓名的VR投資人,VR游戲線下體驗(yàn)店分為兩位,一類通過(guò)使用大型設(shè)備,帶給顧客偏體感類的感受;一類以打僵尸等大型對(duì)戰(zhàn)類內(nèi)容為主。這些游戲類型的體驗(yàn)不佳,復(fù)購(gòu)率較小。而他正在看的某線下VR游戲體驗(yàn)館,一方面較以往的內(nèi)容質(zhì)量有較大提升,另一方面可以吸引來(lái)那些線下娛樂(lè)的用戶。
據(jù)美團(tuán)研究院統(tǒng)計(jì),去年國(guó)內(nèi)線下密室逃脫的市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)100億元,多達(dá)83.9%的玩家為20歲到35歲的年輕人。這部分人群正是消費(fèi)市場(chǎng)的主力人群,如果將他們培養(yǎng)成VR線下游戲的玩家,將有利于整個(gè)VR文娛市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大。
風(fēng)雨筑投資VeeR則偏向戰(zhàn)略上的考量,擁有大量博物館、展覽館、商場(chǎng)等文旅資源的風(fēng)雨筑與VeeR在業(yè)務(wù)層面可以進(jìn)行較強(qiáng)的合作。據(jù)一名投資人透露,目前國(guó)內(nèi)有不少上市公司對(duì)VR企業(yè)有戰(zhàn)略性投資的意愿,這不僅源起于5G概念的興起,而是他們確實(shí)看好VR公司的商業(yè)前景。
VR影視和游戲類公司的商業(yè)前景的提升,不僅受到內(nèi)容質(zhì)量提高的推動(dòng)作用,還受到公司運(yùn)營(yíng)能力提升的影響。比如VeeR線下影院零號(hào)空間中使用的座椅不僅方便顧客輕易上手、自行掃碼選擇影片付費(fèi)觀看,還針對(duì)防止片源泄漏、防止顧客占用座椅不使用、顧客往座椅后方扔垃圾等細(xì)節(jié)進(jìn)行專門的設(shè)計(jì)。河豚君了解到,相比2016年動(dòng)輒上萬(wàn)的老式蛋椅,新一代的許多蛋椅成本被壓縮到了數(shù)千元,這樣也有助于降低單店成本。
VR+樂(lè)園通過(guò)多年實(shí)踐,在門店內(nèi)設(shè)有“4*4”“4*6”“8*8”三種大小的空間,采用在非節(jié)假日和節(jié)假日推出不同類型產(chǎn)品的模式讓空間的利用得到最大化。據(jù)羅維透露公司的復(fù)購(gòu)率達(dá)到38%,基于此通常VR+樂(lè)園旗下的加盟店中30%在一年內(nèi)能夠回本,50%的門店在15個(gè)月左右回本,剩下的20%則需要更長(zhǎng)的回本時(shí)間。
羅維告訴小娛:“在VR線下游戲體驗(yàn)店領(lǐng)域,只有20%的門店是盈利的。”其實(shí)對(duì)于整個(gè)VR內(nèi)容行業(yè)而言,普遍如此。現(xiàn)在,那些歷經(jīng)千難險(xiǎn)阻存活下來(lái)的這些VR內(nèi)容公司在商業(yè)化上有所突破,雖然模式可能尚待驗(yàn)證,但已經(jīng)提供給行業(yè)更大的想象空間。
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