傳統(tǒng)文娛內(nèi)容(如影視、音樂、文學(xué)、動漫、游戲等)向線上發(fā)展,與新興娛樂消費業(yè)態(tài)(如短視頻、直播、電競等)形成跨界連接、融合協(xié)作。特別是在互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)等智能交互技術(shù)和云社交等虛擬場景的發(fā)展下,泛娛樂領(lǐng)域催生出新的業(yè)態(tài)和模式。
泛娛樂場景下體驗共享成為新趨勢
在泛娛樂場景中,交流共享逐漸被用戶所渴望。傳統(tǒng)的線上泛娛樂因受到技術(shù)、設(shè)備以及傳統(tǒng)商業(yè)模式下的產(chǎn)品路線等限制,無法做到體驗共享。隨著泛娛樂場景的發(fā)展,以及物聯(lián)網(wǎng)、云計算、RTC實時互動技術(shù)等的迭代,基于云社交的共享體驗?zāi)J介_始興起,并成為新趨勢。
中國泛娛樂主要領(lǐng)域市場規(guī)模分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國泛娛樂主要領(lǐng)域市場增長速度較快,其中數(shù)字音樂市場規(guī)模在2018至2021年間年均復(fù)合增長率接近30.0%,而短視頻增長更快,達65.6%,移動游戲的市場規(guī)模增長緩慢,已趨向穩(wěn)定。
艾媒咨詢分析師認為,受新冠疫情影響,大眾娛樂行為更多轉(zhuǎn)移到線上。雖然目前疫情在國內(nèi)基本受到控制,但泛娛樂各領(lǐng)域用戶已開始習(xí)慣線上娛樂,各細分市場快速增長。
中國泛娛樂應(yīng)用發(fā)展痛點分析
在C端和B端共同發(fā)展的情況下,泛娛樂行業(yè)進一步迭代,但用戶普遍認為當(dāng)前在線泛娛樂應(yīng)用的使用體驗仍需改進。從大數(shù)據(jù)監(jiān)測的詞頻來看,體驗不好、難溝通是當(dāng)前用戶的普遍痛點。具體訪談發(fā)現(xiàn),用戶反饋集中于“使用體驗卡頓”和“單人參與樂趣不足”兩個方面,這成為行業(yè)發(fā)展需要首先解決的問題。
中國泛娛樂行業(yè)發(fā)展主要方向分析
在用戶和市場的雙重驅(qū)動以及技術(shù)與政策日趨完善的情況下,泛娛樂行業(yè)開啟了共享體驗發(fā)展模塊。例如行業(yè)頭部的bilibili和抖音開通“一起看”功能,網(wǎng)易云音樂上線“一起聽”功能,TT語音發(fā)展了多人在線實時語音功能并進一步壯大了游戲陪玩市場。
泛娛樂行業(yè)在新的發(fā)展環(huán)境下,開始更加重視在產(chǎn)品中注入社交屬性,挖掘龐大的用戶基礎(chǔ)價值,以此作為流量紅利日趨見頂時代留住用戶的重要手段。
目前體驗共享在泛娛樂行業(yè)的應(yīng)用已較為全面,覆蓋大眾聽、唱、玩、看等各方面娛樂行為。未來隨著體驗共享能夠應(yīng)用的載體增多,其覆蓋的領(lǐng)域?qū)⒏鼮樨S富,且能夠應(yīng)用的場景也將擴展,如不同場所的唱K體驗、不同類型的游戲共享等。
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