[No.L001]
2019年03月11日,在本月晚些時(shí)候舉行的GDC 2019大會(huì),Valve的首席實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家麥克·安賓德(Mike Ambinder)將展示將大腦信號(hào)作為計(jì)算機(jī)信號(hào)的腦機(jī)界面研究。安賓德表示,腦機(jī)界面仍然只是“理論性技術(shù)”,但可以對(duì)未來玩家與游戲的交互方式扮演重要的角色。
隨著時(shí)代的發(fā)展,用戶與計(jì)算機(jī)交互的方式正變得越來越自然。首先是穿孔卡,然后是命令行,接下來則是鼠標(biāo)……而現(xiàn)在我們有了觸控屏,語音助手,以及能夠讀取頭部和手部精確位置的VR/AR頭顯,可以允許我們與虛擬世界進(jìn)行直觀的交互。
借助更自然的計(jì)算機(jī)界面,我們可以更加輕松地向計(jì)算機(jī)傳達(dá)我們的意圖,令其操作起來變得更加簡(jiǎn)單,無需花費(fèi)時(shí)間學(xué)習(xí)抽象的輸入系統(tǒng)。
計(jì)算機(jī)輸入的最終前沿有可能是腦機(jī)計(jì)算。比如說《黑客帝國》所描述的未來,腦機(jī)界面的終極形態(tài)是某種直接的自然輸入/輸入界面,其中大腦可以直接與計(jì)算機(jī)“對(duì)話”,不涉及任何抽象的I/O。
盡管我們離直接的大腦I/O尚有非常遙遠(yuǎn)的距離,但至少對(duì)輸入端而言,近年來業(yè)界已經(jīng)在“大腦讀取”方面取得了進(jìn)步。盡管只是早期階段,但這項(xiàng)技術(shù)在改變我們與機(jī)器交互和機(jī)器與我們交互方面的巨大潛力令人感到非常興奮。Valve的首席實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家麥克·安賓德將概述腦機(jī)界面在游戲應(yīng)用方面的最近研究。名為“Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play(腦機(jī)界面:游樂方式的一個(gè)可能未來)”的主題演講將于美國舊金山當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月22日舉行,而官方的描述如下:
盡管目前是一項(xiàng)理論性技術(shù),但腦機(jī)接口研究的進(jìn)展已經(jīng)開始顯漏出玩家與游戲交互的未來面貌。當(dāng)前的交互模式僅限于鼠標(biāo),鍵盤,游戲手柄和手勢(shì)控制的解釋,而未來數(shù)代的接口可能具備以更快速和更靈敏的方式來解釋神經(jīng)信號(hào),更寬泛的可能輸入數(shù)組,玩家狀態(tài)與游戲狀態(tài)的實(shí)時(shí)適配,以及不同類型的游戲體驗(yàn)。本次演講涵蓋了腦機(jī)界面對(duì)游戲行業(yè)近期和長(zhǎng)期的研究,但將重點(diǎn)介紹這項(xiàng)研究產(chǎn)生的技術(shù)將如何為當(dāng)今的開發(fā)者帶來幫助。
據(jù)LinkedIn頁面介紹,安賓德本科畢業(yè)于耶魯大學(xué)的計(jì)算機(jī)科學(xué)與心理學(xué)專業(yè),并在伊利諾伊大學(xué)獲得了心理學(xué)博士學(xué)位。他供職于Valve已有近11年的時(shí)間。
官方頁面指出,本次主題演講的目標(biāo)是幫助開發(fā)者“了解各種腦機(jī)界面研究的利弊,以及探索這項(xiàng)研究將如何改變未來玩家與游戲的交互方式”。
雖然大會(huì)介紹沒有明確提到AR/VR,但腦機(jī)界面在AR/VR領(lǐng)域的應(yīng)用前景十分明顯:通過更好地理解用戶,虛擬世界可以變得更加身臨其境。與眼動(dòng)追蹤技術(shù)一樣,腦機(jī)界面信號(hào)可以在某種程度上用于讀取用戶的狀態(tài)和意圖,并將相關(guān)信息用作應(yīng)用或游戲的有用輸入�?紤]到Valve有涉足VR領(lǐng)域,如果安賓德在演講期間沒有觸及VR與腦機(jī)界面的結(jié)合,我們會(huì)感到相當(dāng)驚訝。
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