到2030年,全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)市場預(yù)計將占收入12.744億美元,高于2019年的370億美元,在此期間(2020-2030年)將以42.9%的強勁復(fù)合年增長率增長。
智能手機和平板電腦的普及率不斷提高,企業(yè)應(yīng)用越來越多,以及供應(yīng)商對降低價格的關(guān)注越來越多,這是導(dǎo)致市場增長的關(guān)鍵因素。在AR和VR之間,VR部門在2019年占據(jù)了市場的主要份額。
VR在許多行業(yè)(尤其是游戲)中的應(yīng)用正在增加,并且VR的價格不斷下降,從而導(dǎo)致該技術(shù)的采用不斷增加。VR為消費者提供了身臨其境的體驗,這就是游戲行業(yè)公司將這些功能整合到其服務(wù)和產(chǎn)品中的原因。由于該技術(shù)提供的各種好處,預(yù)計AR類別在預(yù)測期內(nèi)將以更快的速度增長。
增強現(xiàn)實(AR)通常通過在智能手機上使用相機來將數(shù)字元素添加到實時取景中。增強現(xiàn)實體驗的示例包括Snapchat鏡頭和游戲Pokemon Go。
虛擬現(xiàn)實(VR)意味著完全的沉浸式體驗,將現(xiàn)實世界拒之門外。使用HTC Vive,Oculus Rift或Google Cardboard等VR設(shè)備,可以將用戶帶入許多現(xiàn)實世界和想象中的環(huán)境中,例如,尖嘯的企鵝棲息地的中部,甚至是龍的背部。
根據(jù)應(yīng)用,AR和VR市場分為企業(yè)、商業(yè)和消費者。其中,消費者部門預(yù)計將在2030年占據(jù)市場的主要份額。該部門增長的主要原因。預(yù)計在未來幾年中,全球游戲玩家的數(shù)量將會增加,這預(yù)計將推動對沉浸式和互動游戲的需求。
從地理上看,AR和VR市場在歷史時期(2014-2019年)被北美占據(jù)主導(dǎo)地位,預(yù)計在預(yù)測期內(nèi),AR和VR市場也將占據(jù)主要市場份額。由于該地區(qū)有大型公司,美國在該地區(qū)處于領(lǐng)先地位。除此之外,VR和AR在醫(yī)療保健和電子商務(wù)領(lǐng)域的不斷增長的應(yīng)用也推動了區(qū)域領(lǐng)域的增長。
這些技術(shù)在企業(yè)中的迅速普及是AR和VR市場的關(guān)鍵驅(qū)動因素。企業(yè)部門是該領(lǐng)域參與者的主要目標(biāo)之一。由于所有關(guān)鍵設(shè)備制造商,解決方案提供商和應(yīng)用開發(fā)商都將AR和VR技術(shù)應(yīng)用于企業(yè)領(lǐng)域,因此其潛力巨大。除此之外,許多《財富》 500強企業(yè)已經(jīng)開始嘗試VR和AR技術(shù),但很少有企業(yè)啟動試點項目。
平板電腦和智能手機的滲透率也是AR和VR市場的關(guān)鍵驅(qū)動因素。智能手機被認(rèn)為是VR和AR應(yīng)用程序的主要硬件接口。此外,預(yù)計到2020年智能手機的數(shù)量將達到35億,比2019年增長9.3%。
因此,AR和VR企業(yè)將重點放在這些設(shè)備上,以擴大其在行業(yè)中的地位�?偠灾�,由于企業(yè)中越來越多地采用AR和VR技術(shù)以及智能手機的普及率,市場正在不斷擴大。
(來源:reviewtech)
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