轉(zhuǎn)自公眾號:銀河商業(yè)局(ID:galaxybiz)作者:沸點(diǎn)
接連跳票三次、預(yù)售銷量超800萬、發(fā)售首日即收回成本、創(chuàng)下steam同時(shí)在線人數(shù)新紀(jì)錄,身處聚光燈下的《賽博朋克2077》無疑是2020年里最受期待、熱度最高的游戲。但首發(fā)日的巔峰一役過后,隨之而來的卻是它口碑的暴跌和其背后公司CDPR股價(jià)的一路走低。
“太糊了,Bug又多,普通顯卡根本帶不動(dòng),開不開光追(光影追蹤系統(tǒng),能大幅提升游戲畫面的真實(shí)度)完全是兩個(gè)游戲”,“作為PC端已經(jīng)游完了超過80小時(shí)的玩家,我想說這個(gè)游戲即使拋開BUG和優(yōu)化問題,游戲內(nèi)容也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到其宣傳時(shí)所吹出的優(yōu)秀,對不起期待。只不過因?yàn)閮?yōu)化和BUG更加嚴(yán)重,(這個(gè)落差)被很多人遺忘了”,兩名B站游戲玩家如此評論。
大量的測評數(shù)據(jù)和用戶反饋顯示,各大平臺上的《賽博朋克2077》普遍存在優(yōu)化差、畫面模糊、游戲bug多等問題。在PS4、Xboxone兩大本世代主機(jī)平臺上的問題更加嚴(yán)重:畫面極差、頻繁掉幀卡頓、經(jīng)常性崩潰閃退,用戶評分一度低至2.6分。
12月14日,CDPR官方發(fā)布道歉信,并表示將會(huì)持續(xù)推出更新補(bǔ)丁、優(yōu)化游戲。12月18日,索尼在自家的PlayStation Store上下架《賽博朋克2077》購買頁面,并宣布所有在商店內(nèi)購買了數(shù)字版游戲的玩家都可以得到退款。
從發(fā)售前被捧上神壇,到現(xiàn)如今的眾口所訾�!顿惒┡罂�2077》面臨的窘境,或許該從它的開發(fā)商CDPR那里尋找答案。
“波蘭蠢驢”前傳
從此刻的節(jié)點(diǎn)回望過去,CDPR的故事頗有點(diǎn)“屠龍勇士變惡龍”的味道。
CDPR是波蘭公司,它的創(chuàng)始人馬爾欽·伊溫斯基是個(gè)從小就立志進(jìn)入游戲行業(yè)工作的骨灰級玩家。那時(shí)美蘇正處于冷戰(zhàn)時(shí)期,受此影響,波蘭玩家很難接觸到來自歐美的游戲作品。
但馬爾欽十分幸運(yùn),他偶然在一份雜志上找到了一位希臘網(wǎng)友的聯(lián)系方式,并突發(fā)奇想地給對方寄了一封信和兩張卡帶,信的大意是:這兩張卡帶里一張有游戲,一張是空白的,希望你能在空白的卡帶里印上波蘭沒有的游戲后寄回給我,另一張就當(dāng)做報(bào)酬。
不久后,馬爾欽收到了回信:一張印有歐美游戲《Target:Renegade》的卡帶。經(jīng)濟(jì)并不富裕的馬爾欽在游戲打通關(guān)后,將卡帶賣到市場上賺了一筆,并由此萌生了賣盜版游戲的想法。當(dāng)時(shí)的波蘭并沒有關(guān)于版權(quán)保護(hù)的法律,也就給了盜版市場崛起的機(jī)會(huì)。
商業(yè)嗅覺靈敏的馬爾欽開始在首都華沙的市場上倒賣盜版游戲光碟,并結(jié)識了后來成為CDPR合伙人的米卡·季辛斯基。
90年代初,波蘭進(jìn)入市場經(jīng)濟(jì)時(shí)期,在盜版市場上賺到第一桶金的馬爾欽和米卡決定金盆洗手,并在1994年創(chuàng)立了他們的公司CD Projekt,開始從美國零售商那里購買正版游戲再在波蘭市場上銷售,隨后又開展了一些幫助波蘭游戲開發(fā)商進(jìn)行游戲本地化的業(yè)務(wù)。但由于當(dāng)時(shí)波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不太好,CD Projekt的發(fā)展較為緩慢。
1998年,CD Projekt看準(zhǔn)了經(jīng)典rpg(角色扮演)游戲《博德之門》的發(fā)展前景,從開發(fā)商BioWare和發(fā)行商Interplay手中以低價(jià)談下了《博德之門》在波蘭的代理權(quán)。
以盜版游戲起家的馬爾欽知道,在一個(gè)盜版以低價(jià)蠶食正版市場的環(huán)境里,正版的唯一勝算在于提供比盜版更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。為此,CD Projekt投入了大量資源在《博德之門》的本地化工作中,不但對文本進(jìn)行重新翻譯,還在光盤盒中附贈(zèng)了他們精心制作的游戲攻略、羊皮紙地圖和原聲帶CD。
最終市場證明,以服務(wù)勝過低價(jià)的戰(zhàn)略是可行的�!恫┑轮T》的售價(jià)是盜版的兩倍,卻創(chuàng)下了首日近兩萬套、全年五萬套、數(shù)十倍于市場平均銷量的優(yōu)秀成績。CD Projekt的第一次風(fēng)險(xiǎn)押注獲得了不菲的回報(bào)。
《巫師》的誕生
但接下來的故事并不像開頭這樣順利。CD Projekt原準(zhǔn)備繼續(xù)和Interplay合作,把《博德之門2》本地化后移植到pc端售賣,可在項(xiàng)目進(jìn)行半年后,Interplay因財(cái)務(wù)問題面臨破產(chǎn),進(jìn)行中的移植項(xiàng)目被迫取消。
既然代理和移植的路走不通,那就做自己的游戲。熱情被點(diǎn)燃的CD Projekt著手利用《博德之門2》的源代碼自主開發(fā)游戲,并聯(lián)系上了波蘭奇幻小說作家安德烈·薩普科沃斯基,打算將他的作品《獵魔人》游戲化,原因是CD Projekt的成員都是本書書迷。當(dāng)時(shí)的安德烈完全不看好這個(gè)小團(tuán)隊(duì),因此拒絕了游戲發(fā)售后分成的交易方式,而以9500美元的價(jià)格將《獵魔人》的游戲改編版權(quán)賣給了CD Projekt。
為開發(fā)好這第一款游戲《巫師1》,CD Projekt成立了一個(gè)五人開發(fā)團(tuán)隊(duì)CD Projekt RED,花了一年的時(shí)期做出一個(gè)演示版本,卻被所有發(fā)行公司認(rèn)為沒有前途而婉拒。受挫后,CDPR將工作室搬回華沙本部,并由馬爾欽親自負(fù)責(zé)新一輪的研發(fā)工作。后來CDPR找到了當(dāng)年《博德之門》的開發(fā)商BioWare,并得到了他們在技術(shù)和宣傳層面的大力援助。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也漸漸增加到了100人。
△《巫師3》
當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)同行們并不看好《巫師1》,理由是它既不能選擇職業(yè),也不能聯(lián)機(jī),在當(dāng)時(shí)的rpg游戲當(dāng)中頗顯“離經(jīng)叛道”,但CDPR很快就用實(shí)力證明了創(chuàng)新才是游戲公司的核心競爭力。
2007年10月,游戲界經(jīng)典之作《巫師1》面世,銷量口碑雙豐收,截止今日銷量已達(dá)數(shù)百萬套。四年后,《巫師2:》正式發(fā)售,第一年就賣了110萬套,甚至被當(dāng)做波蘭國禮送給奧巴馬。
2015年5月,獲得波蘭政府700萬美元科研基金、依托自主引擎REDengine開發(fā)、總投資高達(dá)8500美元的《巫師3:狂獵》在接連跳票后終于正式發(fā)售�!段讕�3》對于整個(gè)世界游戲史和CDPR而言都極為重要,它狂攬800多項(xiàng)游戲界大獎(jiǎng),發(fā)售首月即售出600萬套,至今共計(jì)銷量近3000萬套,數(shù)年來一直是CDPR的最大現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),可以說CDPR正是憑借《巫師3》才能躋身國際游戲廠商第一梯隊(duì)的行列。
在接下來的一年里,CDPR又為《巫師3》接連推出了12個(gè)免費(fèi)DLC(可下載內(nèi)容)和《石之心》、《血與酒》兩個(gè)內(nèi)容豐富卻定價(jià)低廉的拓展包。在各大游戲廠商恨不得把一個(gè)完整游戲拆成兩份來賣的市場環(huán)境中,CDPR的此舉可謂業(yè)界良心。再加上不對游戲加密、玩家可以自由無障礙玩盜版的做法,CDPR被中國玩家明貶實(shí)褒為“波蘭蠢驢”。
崩壞的賽博朋克
在為獵魔人杰洛特的故事畫上了圓滿句號后,CDPR把目光從中世紀(jì)轉(zhuǎn)向了未來世界,開始全力開發(fā)已立項(xiàng)四年之久的《賽博朋克2077》,并獲波蘭政府資金支持。
今年五月,憑借《巫師》系列的持續(xù)暢銷和各界對《賽博朋克2077》的高度期待,CDPR的市值突破87.6億美元,超越法國廠商育碧成為歐洲市值第一的游戲公司。但隨著《賽博朋克2077》接連跳票和現(xiàn)面臨的口碑危機(jī),CDPR的股價(jià)在近期一路走低,甚至在發(fā)售后一周內(nèi)暴跌三分之一,讓創(chuàng)始人損失近10億美元。
從云端到谷底,這次CDPR在《賽博朋克2077》上摔的跟頭雖未必致命,卻足應(yīng)使他們的管理團(tuán)隊(duì)警醒,認(rèn)真反省事件背后所反映出的問題。
首先是公司的內(nèi)部管理。根據(jù)彭博社12月18日報(bào)道,CDPR的員工對這次災(zāi)難性的發(fā)行十分不滿,他們在內(nèi)部的視頻會(huì)議上質(zhì)問管理層為何明知是假卻還要在1月就宣布游戲已經(jīng)完成,并對這次錯(cuò)誤的宣發(fā)、不切實(shí)際的發(fā)行時(shí)間和長期加班表示憤慨,管理層也回應(yīng)會(huì)“承擔(dān)責(zé)任”。
事實(shí)上,CDPR對員工的壓榨在業(yè)界是出了名的,長期的低薪高壓讓員工苦不堪言,原本游戲作為智力密集型產(chǎn)業(yè),人力成本在產(chǎn)品成本中占比最高,但由于波蘭的平均薪酬僅為歐盟平均的三分之一,CDPR也得以用相對低廉的成本開發(fā)3A大作,一個(gè)CDPR部門負(fù)責(zé)人的月薪約為29000人民幣,僅為同級大廠育碧的25%-50%。
工作強(qiáng)度方面,CDPR在接受媒體采訪時(shí)曾表示要降低工作時(shí)長,創(chuàng)造良好的工作氛圍,不會(huì)強(qiáng)制性加班;但現(xiàn)實(shí)卻是《賽博朋克2077》發(fā)售前的幾個(gè)月內(nèi),CDPR多次強(qiáng)制員工加班以確保游戲按時(shí)發(fā)行。而在8年的開發(fā)期里,有大量核心成員選擇離開,甚至早期設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在2016年遭遇解散重組、項(xiàng)目總監(jiān)換帥。不少前員工抱怨CDPR“工資低、任務(wù)重、時(shí)間緊、溝通不暢、管理混亂、缺乏經(jīng)驗(yàn)”。
此外,其經(jīng)營模式也存在一定隱患。CDPR一直以來走的是高投入、高風(fēng)險(xiǎn)的精品化路線,集全公司力量開發(fā)好一款游戲,成功后再將收益投入到新一輪的研發(fā)當(dāng)中。因此CDPR旗下的游戲數(shù)量少得可憐,除去現(xiàn)在的《賽博朋克2077》,叫得出名字的就只�!段讕煛芬粋(gè)系列,這和旗下游戲IP眾多、品類多元的育碧大相徑庭。
這種模式頗具“押重注賭運(yùn)”的意味,成則魚躍龍門,敗則傷筋動(dòng)骨。CDPR的運(yùn)氣不錯(cuò),很早便抓住了奇幻、開放世界、中世紀(jì)這幾個(gè)重量級風(fēng)口,現(xiàn)在的賽博朋克風(fēng)潮更是席卷全球,如果沒有此次的風(fēng)波,CDPR毫無疑問已經(jīng)拿到了次時(shí)代的船票。
但隨著整個(gè)游戲行業(yè)陷入瓶頸期,基本玩法已被開發(fā)殆盡,流水線3A作品只能像《荒野大鏢客2》那樣投入大量成本狂堆意義不大的細(xì)節(jié)、提升畫面質(zhì)量。同時(shí)由于不斷攀升的成本,各大廠商也缺乏創(chuàng)新的勇氣和動(dòng)力,只能靠不斷地炒冷飯、重制、續(xù)作經(jīng)典IP來維持增長。
長期來看,CDPR的賭運(yùn)式開發(fā)終究無法長久,因?yàn)橐坏┭鹤㈠e(cuò)誤或是市場環(huán)境變化,公司將迎來毀滅性的打擊。內(nèi)部創(chuàng)新、低成本開發(fā)新IP試錯(cuò)等多元化經(jīng)營戰(zhàn)略不失為一個(gè)良策。
綜合各方測評分析,《賽博朋克2077》的確會(huì)是一款上乘佳作,但它在目前仍是一款不合格的未完成品。CDPR的管理層顯然知道這一點(diǎn),卻仍選擇以近乎欺詐的方式在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)發(fā)行,大概是因?yàn)樗麄円睬宄偬毕氯ィ婕揖蛷氐讍适托牧恕?/p>
然而這一切本可以避免,只要CDPR的管理層在早期能夠合理地規(guī)劃時(shí)間表、延長玩家的心理期待、不進(jìn)行那么多過度的聯(lián)名和宣傳,制作團(tuán)隊(duì)就有更多的時(shí)間來完善、優(yōu)化游戲,也不至于出現(xiàn)如此多的普遍性bug,更不會(huì)有今日口碑的雪崩。
玩家的信任是有限的,游戲公司為了短期利益選擇欺騙消費(fèi)者,將不合格的未完成品送上貨架,就會(huì)遭受受害玩家的反噬。此前鋪天蓋地的宣傳、累積的玩家好感,此時(shí)都會(huì)成為復(fù)仇的利刃向廠商刺去。
縱觀CDPR的發(fā)展歷程,從倒賣盜版起家到代理游戲賺得第一桶金,后又懷著滿腔熱血投入游戲開發(fā)的浪潮中,恰好遇上了中世紀(jì)奇幻RPG這么一個(gè)藍(lán)海市場,憑借優(yōu)秀的產(chǎn)品力抓住風(fēng)口飛速崛起。
但高速增長掩蓋了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的矛盾和發(fā)展模式的風(fēng)險(xiǎn),這些堆積已久的問題終于在這次《賽博朋克2077》的危機(jī)中徹底顯露出來。這對于CDPR而言或是一次生死存亡的試煉:銳意改革則生,安守現(xiàn)狀則死。CDPR曾因“良心”被中國玩家稱為“波蘭蠢驢”,希望在未來,不要因?yàn)樾湃蔚膯适Ф兂?ldquo;波蘭狡驢”。
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