當(dāng)前的虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計方面有較強(qiáng)的可塑性,能根據(jù)用戶需求進(jìn)行改變,滿足了用戶的多元化需求。隨著泛娛樂生態(tài)的繁榮發(fā)展,虛擬人物形象將會在音樂平臺、游戲、直播等更多線上場景。元宇宙為虛擬人發(fā)展提供了契機(jī),虛擬人的商業(yè)價值不斷被挖掘和釋放。
中國文化娛樂需求分析
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年前三季度人均教育文化娛樂消費(fèi)支出占人均消費(fèi)總支出的(10.8%)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,在疫情防控影響下,消費(fèi)者更加注重精神消費(fèi),國民未來在教育文化娛樂消費(fèi)方面的需求將會增加,為虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)提供發(fā)展動力。
中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)保持穩(wěn)定增長態(tài)勢,2021年,虛擬偶像帶動市場規(guī)模和核心市場規(guī)模,分別為1074.9億元和62.2億元,預(yù)計2022年將分別達(dá)到1866.1億元和120.8億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計方面有較強(qiáng)的可塑性,能根據(jù)用戶需求進(jìn)行改變,推動虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
中國虛擬人產(chǎn)業(yè)資本布局情況分析
隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。
中國虛擬人愛好者喜愛原因分析
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,接近七成用戶喜歡虛擬人形象的外形/聲音,其次喜歡虛擬人的作品。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,年輕一代成為虛擬人產(chǎn)業(yè)市場的消費(fèi)主體,虛擬人形象具備高塑造性等特點(diǎn),能夠滿足該群體的多樣化需求。
元宇宙的熱潮加速推動虛擬人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,企業(yè)持續(xù)構(gòu)建多樣性的虛擬人IP矩陣外,還開拓虛擬人智能化、場景化發(fā)展。隨著泛娛樂生態(tài)的繁榮發(fā)展,虛擬人物形象將會在音樂平臺、游戲、直播等更多線上場景。元宇宙為虛擬人發(fā)展提供了契機(jī),虛擬人的商業(yè)價值不斷被挖掘和釋放。
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