根據(jù)游戲工委7月發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),可以看到2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模1477.89億元、同比減1.8%,這是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)7年來(lái)第二次出現(xiàn)增速同比下滑的情況。上一次發(fā)生這種事還是在2018年。
不過(guò),2018年“寒冬”雖然拖慢了當(dāng)年游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速,但 “精品化”在當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)也確實(shí)發(fā)揮了一定的積極作用,篩掉了大批低質(zhì)的換皮手游產(chǎn)品以及相關(guān)開(kāi)發(fā)商,為后來(lái)“高投入、高回報(bào)”的優(yōu)質(zhì)新游釋放了不少玩家紅利,這也是為什么在2018年后的兩年時(shí)間里,游戲市場(chǎng)能迅速“回春”的原因。
然而,當(dāng)下的游戲市場(chǎng),玩家數(shù)量趨于飽和、各賽道頭部陣列固化嚴(yán)重、再加上工業(yè)化轉(zhuǎn)型面臨的種種障礙與不確定性,游戲市場(chǎng)的春天,顯然還很遙遠(yuǎn)。
騰訊、網(wǎng)易能夠再造爆款嗎?
9月13日,國(guó)家國(guó)家新聞出版署更新了今年第5批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),本次共有73款游戲獲批,比上一批增加了4款,上升趨勢(shì)穩(wěn)定,但距離2020年上半年每月兩批版號(hào)、全年月平均100款游戲獲批的表現(xiàn)還有一定差距,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚鼗瘜徍嗽圏c(diǎn)工作的進(jìn)度也不太理想,國(guó)內(nèi)游戲的“版號(hào)焦慮”癥狀恐怕一時(shí)半會(huì)還得不到緩解。
說(shuō)起來(lái),也許是出于要優(yōu)先幫助中小企業(yè)解決燃眉之急的緣故,今年恢復(fù)版號(hào)發(fā)放后的前四批版號(hào)里并沒(méi)有騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭的身影。而在本次版號(hào)名單中,*的亮點(diǎn)莫過(guò)于騰訊、網(wǎng)易兩大國(guó)內(nèi)游戲巨頭時(shí)隔一年的回歸。
在名單中,網(wǎng)易獲得版號(hào)的游戲產(chǎn)品為移動(dòng)端游戲《全明星街球派對(duì)》,而騰訊除了子公司開(kāi)發(fā)的塔防手游《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》在列外,參投的多家公司也獲得了版號(hào)。
兩大巨頭重新獲得版號(hào),這在許多行業(yè)分析師眼里是積極的信號(hào)。而他們給出的理由也很簡(jiǎn)單:與此前版號(hào)名單中大量存在的、主攻輕度游戲產(chǎn)品的小型游戲公司不同,像是騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠技術(shù)功底深厚、產(chǎn)品儲(chǔ)備充足,重新獲得版號(hào)后能加速優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的釋放,提升游戲市場(chǎng)整體產(chǎn)品質(zhì)量,進(jìn)而刺激玩家規(guī)模增長(zhǎng)、拉高游戲產(chǎn)品收入。
不過(guò),對(duì)此,玩家卻有不同意見(jiàn),覺(jué)得上述情形也不能給游戲市場(chǎng)帶來(lái)什么新變化。
如果以《永劫無(wú)間》作為新一代大廠游戲的參考標(biāo)準(zhǔn)的話,騰訊、網(wǎng)易重獲版號(hào),的確能為疲軟的游戲市場(chǎng)帶來(lái)新的動(dòng)力,但顯然,還無(wú)法將產(chǎn)品質(zhì)量維持在這一水平,以本次取得版號(hào)的游戲產(chǎn)品為例,網(wǎng)易的《全明星街球派對(duì)》流出的游戲畫(huà)面,不比心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2017年上線的《青春籃球》好到哪兒去,加上體育題材在國(guó)內(nèi)也不是什么熱門(mén)游戲賽道,可以預(yù)見(jiàn)網(wǎng)易這款新游很大概率與“爆款”兩字無(wú)緣。
跑太快的游戲產(chǎn)業(yè),閃到了自己的腰
剛剛提到了,就算大廠們接下來(lái)的每一款新游都能達(dá)到《永劫無(wú)間》的質(zhì)量,也只是“為疲軟的游戲市場(chǎng)帶來(lái)新的動(dòng)力”而已,并不保證一定就能扭轉(zhuǎn)目前游戲市場(chǎng)的頹勢(shì)。
原因也很簡(jiǎn)單,與2018年寒冬不同,當(dāng)下游戲市場(chǎng)面臨的困境,遠(yuǎn)不止版號(hào)這一個(gè)原因。
自2019年年末以來(lái),電子游戲可謂占盡天時(shí)地利人和,精品游戲產(chǎn)品井噴、元宇宙概念走紅、e-sports(電競(jìng))產(chǎn)業(yè)升溫……一系列利好事件讓游戲產(chǎn)業(yè)搭上了高速發(fā)展的特快列車(chē)。不過(guò),幸福來(lái)得快,去得也快,在經(jīng)歷了兩年快速增長(zhǎng)之后,疫情紅利悄然散去、元宇宙概念失寵、國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)監(jiān)管政策趨嚴(yán)、版號(hào)導(dǎo)致的爆款“卡殼”……
而這背后一個(gè)重要的原因,就是游戲市場(chǎng)產(chǎn)品質(zhì)量整體提升。但游戲產(chǎn)品質(zhì)量迅猛提升后,全球游戲開(kāi)發(fā)商也面臨著陡增的巨大壓力。
這份壓力可以用一個(gè)詞來(lái)概括,那就是“內(nèi)卷”。
“內(nèi)卷”可以說(shuō)是這幾年游戲市場(chǎng)的一個(gè)關(guān)鍵詞,索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)國(guó)際公司的執(zhí)行副總裁兼首席運(yùn)營(yíng)官的肖恩·萊登就曾經(jīng)在接受采訪時(shí)吐槽“玩家已經(jīng)習(xí)慣了每年都更龐大、更漂亮的游戲。這也導(dǎo)致游戲行業(yè)也開(kāi)始對(duì)越來(lái)越大的世界和更漂亮的圖形展現(xiàn)出了別樣的偏愛(ài)”,這直接導(dǎo)致3A游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)成本急劇上升,想要回本盈利變得愈發(fā)困難。
而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),廠商“內(nèi)卷”加劇競(jìng)爭(zhēng)的情況要遠(yuǎn)比海外市場(chǎng)更加嚴(yán)峻。因?yàn)楹M庥螒蚴袌?chǎng)主機(jī)、PC端游戲還能跟手游掰掰腕子,而在前面兩個(gè)平臺(tái)上,大多銷(xiāo)售的是生命周期較短的單機(jī)游戲產(chǎn)品,這類(lèi)產(chǎn)品除非玩法題材高度一致,否則其實(shí)不存在特別激烈的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,玩家不會(huì)因?yàn)橘I(mǎi)了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,就不買(mǎi)《塞爾達(dá):曠野之息2》。
但在國(guó)內(nèi),游戲市場(chǎng)被被移動(dòng)游戲主導(dǎo)多年,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)又被服務(wù)型的商業(yè)游戲統(tǒng)治,而這類(lèi)游戲的一個(gè)特點(diǎn)就是,他們的壽命大多比較長(zhǎng),且要求玩家長(zhǎng)期留存,導(dǎo)致最終不得不為有限的玩家數(shù)量爭(zhēng)得你死我活。
當(dāng)然,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也不是一直都是這個(gè)狀態(tài),事實(shí)上,在“渠道為王”時(shí)代,內(nèi)市場(chǎng)中存在的手游大多是互相模仿熱門(mén)玩法、題材的換皮手游產(chǎn)品,這類(lèi)游戲產(chǎn)品的壽命相對(duì)較短,因此這些壽命短、成本低的游戲產(chǎn)品間能實(shí)現(xiàn)一種微妙的平衡,一款游戲賺夠了錢(qián)關(guān)服,就能有另一款游戲去“接管”被釋放的玩家,而之前關(guān)服游戲的廠商迅速開(kāi)發(fā)出另一款游戲后,市場(chǎng)又會(huì)因?yàn)槠渌螒虻年P(guān)服釋放出新的玩家供其收割。由于這個(gè)打法比較簡(jiǎn)單高效,所以一度養(yǎng)活了不少體量較小的游戲公司。
然而,從2016年左右開(kāi)始,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品質(zhì)量開(kāi)始不斷升高,陸續(xù)出現(xiàn)了一些能長(zhǎng)期維持穩(wěn)定流水的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,而在近兩年時(shí)間里,“爆款”更是越來(lái)越多地產(chǎn)生在這類(lèi)游戲之間。這就導(dǎo)致了一個(gè)后果:高質(zhì)量游戲產(chǎn)品因?yàn)槟軌蜷L(zhǎng)期維持穩(wěn)定流水,所以它們的關(guān)服時(shí)間會(huì)不斷往后拖延,它們的壽命會(huì)遠(yuǎn)超廉價(jià)的換皮游戲產(chǎn)品,而大部分玩家能夠同時(shí)游玩的服務(wù)型游戲產(chǎn)品的數(shù)量相當(dāng)有限,如果這部分玩家被長(zhǎng)壽的高質(zhì)量游戲“占據(jù)”,那么他們就很難再次被釋放回市場(chǎng)。
這會(huì)導(dǎo)致怎樣的后果呢?一方面,這些被“占據(jù)”的玩家對(duì)于游戲質(zhì)量的要求會(huì)被大幅拉高,導(dǎo)致他們幾乎不會(huì)再有意愿或者時(shí)間選擇游玩那些小體量游戲公司開(kāi)發(fā)的低質(zhì)短壽的游戲產(chǎn)品;另一方面,這些玩家會(huì)持續(xù)不斷地為開(kāi)發(fā)了高質(zhì)量游戲的廠商提供高額流水,讓他們?cè)诰S持游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的同時(shí)能夠籌備新的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,使得游戲市場(chǎng)的“兩極分化”變得愈發(fā)嚴(yán)重,頭部廠商在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力變得愈發(fā)突出,最終使得游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)趨于固化。
在如此背景之下,中小型游戲公司想要繼續(xù)生存下去,只能被迫“內(nèi)卷”,不斷追逐潮流,更新美術(shù)風(fēng)格、使用3D建模、跟風(fēng)熱門(mén)玩法,但顯然,這一切無(wú)疑會(huì)直接拉高游戲的開(kāi)發(fā)成本,而這對(duì)于過(guò)去習(xí)慣了開(kāi)發(fā)廉價(jià)換皮手游或者輕度小游戲的中小型游戲公司而言是很難適應(yīng)的。
可以預(yù)見(jiàn),對(duì)于全球小體量的游戲公司而言,他們?cè)谖磥?lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間都仍需在寒冬中艱難度日。
不過(guò),也許對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)而言,本來(lái)也不需要存在那么多游戲公司?
出海、單機(jī)、超輕度小游戲,廠商們正在艱難“試錯(cuò)”
話雖如此,但人們懷抱著夢(mèng)想踏入游戲產(chǎn)業(yè),就此將他們扼殺也未免太過(guò)殘酷。在寒冬持續(xù)的當(dāng)下,游戲從業(yè)者們也在不斷探尋著重新激活市場(chǎng)的方法。
比如說(shuō),近年來(lái)被不斷造勢(shì)的出海策略。
對(duì)不同的游戲公司而言,出海有著不一樣的意義,對(duì)于許多小體量游戲公司而言,出海是在無(wú)法取得版號(hào)的情況下的無(wú)奈之舉,而對(duì)于大廠而言,在國(guó)內(nèi)玩家增長(zhǎng)停滯的背景下,出征海外市場(chǎng)可以為公司營(yíng)收創(chuàng)造新的增長(zhǎng)點(diǎn),并且,海外相對(duì)寬松的監(jiān)管環(huán)境,也可以讓廠商們有機(jī)會(huì)去嘗試更多元化的游戲題材和玩法類(lèi)型。
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)低迷的當(dāng)下,國(guó)內(nèi)廠商出海趨勢(shì)加劇,導(dǎo)致海外游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)同樣迅速升溫。出海并不像旅行,可以“說(shuō)走就走”,從了解當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)政策,到了解當(dāng)?shù)赝婕蚁埠�,到調(diào)查當(dāng)?shù)仄脚_(tái)準(zhǔn)備買(mǎi)量推廣,再到游戲的本地化運(yùn)營(yíng),都需要國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商付出大量額外的成本,平心而論,這筆出海費(fèi)用的分量,不比廠商在國(guó)內(nèi)繼續(xù)“內(nèi)卷”所面臨的壓力輕上多少。
門(mén)檻逐漸壘高,使得出海從小廠“曲線救國(guó)”的妙招,正漸漸淪為只有財(cái)力雄厚的大廠才能參與的“全球化游戲”。
而對(duì)于無(wú)法承受出海成本的國(guó)內(nèi)游戲公司而言,他們能做的只有在游戲產(chǎn)品上再下功夫,而其中,一部分企業(yè)選擇放棄與頭部服務(wù)型游戲競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)向小成本的買(mǎi)斷制游戲產(chǎn)品。
這樣的選擇有一定的可取之處。隨著國(guó)內(nèi)玩家版權(quán)意識(shí)逐漸提高,對(duì)買(mǎi)斷制游戲消費(fèi)意愿增強(qiáng),以及Steam、Epic、以及國(guó)內(nèi)一些數(shù)字游戲銷(xiāo)售平臺(tái)不斷推出和完善,國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲產(chǎn)品近年來(lái)表現(xiàn)頗有一些可圈可點(diǎn)的地方,尤其是在2021年,出身于“小作坊”的《鬼谷八荒》、《戴森球計(jì)劃》等游戲產(chǎn)品的成功,讓許多小體量的游戲公司頗受鼓舞。
而考慮到買(mǎi)斷制游戲產(chǎn)品可以通過(guò)上架Steam平臺(tái)等方式售賣(mài),無(wú)需苦等版號(hào)發(fā)放,加上買(mǎi)斷制游戲流程短,本地化成本比出海運(yùn)營(yíng)服務(wù)型游戲要低很多,因此買(mǎi)斷制游戲也不失為出海選項(xiàng)的替代品。
不過(guò),話雖如此,但小成本買(mǎi)斷制游戲產(chǎn)品也有明顯的缺點(diǎn),那就是游戲產(chǎn)品壽命短,不能像服務(wù)型游戲一樣形成穩(wěn)定而忠實(shí)的玩家群體,盈利完全要看游戲本體和宣發(fā)的質(zhì)量,想要穩(wěn)定地生產(chǎn)“爆款”來(lái)維持賽道的流水表現(xiàn),還有不小困難。
在2022年上半年,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商也在Steam平臺(tái)上上新了不少買(mǎi)斷制新游產(chǎn)品,但礙于新游整體質(zhì)量比不上去年的產(chǎn)品,因此整體表現(xiàn)不佳。根據(jù)國(guó)游銷(xiāo)量吧統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年排名前10的國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲總銷(xiāo)售額為9200萬(wàn)元,相比2021年的3.88億,同比下滑了76%。而其中銷(xiāo)售情況*的《暖雪》,在B站(發(fā)行商)大量游戲主播直播“帶貨”的情況下,上半年也不過(guò)只賣(mài)出了70萬(wàn)份,銷(xiāo)售額4100萬(wàn)元,考慮到《暖雪》目前熱度下滑的情況,可以預(yù)測(cè)這款游戲最終成績(jī)大概率追不上2021年銷(xiāo)量190萬(wàn)、銷(xiāo)售額1.6億元的《戴森球計(jì)劃》。
顯然,對(duì)于國(guó)內(nèi)買(mǎi)斷制游戲市場(chǎng)而言,處境也不太舒適,成長(zhǎng)和歷練會(huì)是他們未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間的主題。
而除了出海和買(mǎi)斷制游戲,還有很多廠商打算繼續(xù)深耕曾經(jīng)的“風(fēng)口”——超輕度小游戲賽道。
超輕度小游戲在疫情爆發(fā)前一度相當(dāng)熱門(mén),主要是游戲玩法*契合了現(xiàn)代人碎片化時(shí)間的娛樂(lè)需要,無(wú)需下載,即玩即停,非常輕松。值得一提的是,得益于H5技術(shù)的優(yōu)勢(shì),很多H5小游戲能輕松跨平臺(tái)、跨設(shè)備上線,進(jìn)而大幅提升了用戶體驗(yàn)和傳播效率,常常會(huì)在微信朋友圈、微博等社交平臺(tái)上引發(fā)“病毒式”營(yíng)銷(xiāo)狂歡。
而這超輕度小游戲幾乎每年都能產(chǎn)生爆款,從2020年的《動(dòng)物餐廳》,到2021年的《合成大西瓜》,再到如今的《羊了個(gè)羊》,幾乎個(gè)個(gè)都是流量收割者。這種用低成本短周期可以批量生產(chǎn)的輕度小游戲,去博一個(gè)全民狂歡的爆款流量的感覺(jué),恐怕不異于*的快感。
既然超輕度小游戲能如此簡(jiǎn)單地就令網(wǎng)民們陷入瘋狂,那么深耕這個(gè)領(lǐng)域的游戲公司自然也混得很好吧?
有些反常的是,超輕度小游戲這幾年雖然噱頭大,但整體發(fā)展情況卻并不出色。就連業(yè)內(nèi)明星,創(chuàng)業(yè)13年,估值25億元的白鷺科技,也在今年迎來(lái)了破產(chǎn)倒閉的結(jié)局。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),從2015年到2021年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入都在逐年下滑,由219億降到了60.3億,市場(chǎng)規(guī)模萎縮了7成。而這其中就不乏以H5游戲?yàn)榇淼某p度小游戲。
要究其原因也很簡(jiǎn)單,就先如今回過(guò)神來(lái)的游戲從業(yè)者們對(duì)《羊了個(gè)羊》的批評(píng)那樣,這類(lèi)游戲因?yàn)殚_(kāi)發(fā)門(mén)檻極低,所以市面上呈現(xiàn)的游戲產(chǎn)品質(zhì)量普遍不高,玩法也相對(duì)單一,無(wú)法長(zhǎng)期留住玩家,因此,這類(lèi)游戲產(chǎn)品往往會(huì)通過(guò)與廣告高度綁定的方式來(lái)掙“快錢(qián)”,游戲本身在質(zhì)量上缺乏打磨,也很少會(huì)有后期維護(hù)和拓展的情況,與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是以游戲形式呈現(xiàn)的互動(dòng)式廣告。
這樣的性質(zhì),使得超輕度小游戲與主流游戲產(chǎn)品漸行漸遠(yuǎn),在游戲產(chǎn)品整體質(zhì)量提升、壽命延長(zhǎng)、玩家留存率上升的趨勢(shì)下,超輕度小游戲依舊維持著低成本、短壽命的狀態(tài),導(dǎo)致賽道中幾乎不可能誕生能夠引領(lǐng)賽道轉(zhuǎn)型的優(yōu)質(zhì)新游產(chǎn)品,而其契合碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì),也因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量太差難以吸引玩家重復(fù)游玩而顯得沒(méi)有意義。最終,就像畫(huà)面更優(yōu)秀、玩法更豐富的PC端和主機(jī)游戲“殺死”網(wǎng)頁(yè)游戲那樣,超輕度小游戲在這個(gè)時(shí)代也正漸漸被“內(nèi)卷”得更好玩的其他平臺(tái)游戲慢慢取代。
言至此處,不難發(fā)現(xiàn),像是出海、開(kāi)發(fā)買(mǎi)斷制游戲、和開(kāi)發(fā)輕度小游戲這類(lèi)擺在游戲廠商面前的、避免“內(nèi)卷”的方法,也各自面臨著令人焦慮的現(xiàn)狀。正所謂突破瓶頸對(duì)于每個(gè)行業(yè)而言都是無(wú)比艱辛的事情,游戲產(chǎn)業(yè)想要打破眼前的“天花板”,也需要付出大量的才智才行,而至于突破“天花板”需要多長(zhǎng)時(shí)間,那恐怕就只有天知道了。
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