今年,陳睿曾多次為游戲業(yè)務(wù)打氣,還在11月份親自負(fù)責(zé)游戲,并稱,“B站會(huì)更堅(jiān)定‘自研精品、全球發(fā)行’的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略 。但終歸形勢比人強(qiáng),B站在12月就傳出了游戲裁人的消息,其中裁員重災(zāi)區(qū)就是游戲自研部門。
有B站員工甚至表示,“對一些工作室的裁撤,標(biāo)志著B站自研游戲的失敗。”
游戲業(yè)務(wù)做不好,并不是B站不努力。做不好游戲業(yè)務(wù),是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的通病,各家大廠都不例外。除騰訊外,所有的大廠,幾乎都在游戲業(yè)務(wù)上折戟,百度19億美金收購的游戲業(yè)務(wù),最后打一折出售,字節(jié)、快手的*波裁人都是拿游戲部門開刀,抖音甚至裁撤8成游戲部門員工。
大廠在游戲上的折戟,與投資人的預(yù)期并不符。很多投資人認(rèn)為騰訊珠玉在前,大廠很容易通過流量武器,在游戲行業(yè)取得成功。所以,當(dāng)初大廠殺入游戲行業(yè)后,被很多人看好,甚至連字節(jié)游戲概念股都時(shí)常漲停。
那為什么如今看來,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的游戲業(yè)務(wù)沒有達(dá)到投資人的預(yù)期呢?
本文持有以下核心觀點(diǎn):
1、騰訊之外的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)都不能攻克游戲市場。互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)入游戲領(lǐng)域一直沒有拿得出手的游戲產(chǎn)品,如今隨著大部分平臺(tái)的游戲業(yè)務(wù)遇挫,它們會(huì)持續(xù)收縮國內(nèi)的游戲部門,未來平臺(tái)出爆款游戲的概率只會(huì)更小。
2、互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)已經(jīng)錯(cuò)過了進(jìn)軍游戲行業(yè)的*時(shí)機(jī)。騰訊是靠優(yōu)質(zhì)的代理游戲起家。代理游戲不僅為騰訊帶來了收入和市場份額,也為它帶來了超越行業(yè)的游戲運(yùn)營能力。如今,研運(yùn)一體化趨勢下,大廠已經(jīng)拿不到優(yōu)質(zhì)游戲的代理。
3、大多互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的運(yùn)營邏輯與游戲業(yè)務(wù)相悖。互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)大多強(qiáng)調(diào)強(qiáng)運(yùn)營提升流量變現(xiàn)效率。但強(qiáng)運(yùn)營公司很難做好內(nèi)容型業(yè)務(wù)。此外,平臺(tái)將資源過多的投入給游戲業(yè)務(wù),會(huì)影響廣告、電商變現(xiàn),這也制約了平臺(tái)對游戲的支持力度。
01 大廠攻不克游戲戰(zhàn)場
曾經(jīng)有一個(gè)觀點(diǎn)認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)靠著流量優(yōu)勢能夠輕易殺進(jìn)游戲行業(yè),騰訊的就是很好的例子。因此,B站、抖音等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),受到很多人看好。
但如今事實(shí)證明,騰訊只是例外,其它互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)幾乎都沒有在游戲領(lǐng)域取得成功。
眼下的B站就是典型,游戲是B站的重要業(yè)務(wù),一直被外界寄予厚望。但現(xiàn)在B站游戲部門正遭遇地震。月初,有公開消息稱,B站裁員人數(shù)超2000人,其中自研游戲是重災(zāi)區(qū)。
重點(diǎn)裁員自研游戲,幾乎標(biāo)志著B站自研游戲的失敗。這種失敗情緒也在B站員工中流傳,某位B站員工提到," 做《黑潮:深海覺醒》的宅極電工作室都被砍了,我認(rèn)為標(biāo)志著 B 站游戲自研大計(jì)宣告失敗 ,它前身是B站*個(gè)游戲自研項(xiàng)目組。”
B站游戲部門的動(dòng)蕩,其實(shí)是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)集體在游戲領(lǐng)域遭遇“滑鐵盧”的縮影。
百度曾在2013年成立多酷游戲,并斥資19億美元收購91無線,一同構(gòu)建游戲業(yè)務(wù),但在2017年,百度以不到2億美元的價(jià)格將游戲業(yè)務(wù)出售。字節(jié)跳動(dòng)2018年后曾大舉進(jìn)攻游戲行業(yè),但今年,游戲部門裁員超80%,如今字節(jié)游戲的重點(diǎn)已經(jīng)轉(zhuǎn)到海外市場�?焓纸衲甑�*波裁人也是拿游戲部門開刀,并且之后財(cái)報(bào)中,快手也基本沒在提過游戲。
互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)紛紛撤出游戲行業(yè),是因?yàn)樗鼈儧]有拿得出手的游戲作品�;ヂ�(lián)網(wǎng)平臺(tái)中最成功的游戲當(dāng)屬阿里的《三國志》,但《三國志》與*游戲有著不小的差距,其推出后一年,月均流水大概是6億,而彼時(shí)《*榮耀》單日流水就在10億左右。
當(dāng)然,月均流水6億仍屬于一個(gè)好成績,其它平臺(tái)如果都能做出同等體量的游戲,也不能說平臺(tái)做不好游戲。但問題是,其余互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的游戲甚至與《三國志》都有斷崖式差距。字節(jié)的重點(diǎn)游戲《花亦山心之月》首月流水只有6220萬,幾個(gè)月后就下降至2629萬。而快手的重點(diǎn)游戲《神代夢華譚》除小部分人通過“活水 ”轉(zhuǎn)到其他部門,其余全部被裁。
沒有好產(chǎn)品也就沒有收入。B站自研游戲收入占比不到5%,自研游戲沒有新突破,B站的游戲業(yè)務(wù)營收幾乎停滯,今年前三季度,其營收同比增長2%。
既然對游戲業(yè)務(wù)無法帶來較高的商業(yè)價(jià)值,也就不難理解互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)為何紛紛收縮游戲業(yè)務(wù)了。但是為什么騰訊能做好游戲,其他互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)就不行呢?
02 錯(cuò)過的時(shí)運(yùn):失去了代理起家的機(jī)會(huì)
對于如今的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)來說,發(fā)力游戲多少有些時(shí)運(yùn)不濟(jì)。
騰訊的成功,包括B站游戲業(yè)務(wù)的從無到有,都是通過代理頭部游戲起家。比如,2007-08年,騰訊拿到了《穿越火線》、《QQ炫舞》、《地下城與勇士》三個(gè)爆款游戲的代理權(quán),它們構(gòu)成了所謂“騰訊四大名著”當(dāng)中的三個(gè)。三大代理游戲也把騰訊從端游市場的第三名帶到了*名。
相比極不穩(wěn)定且出成績慢的自研游戲,代理游戲不僅能帶來實(shí)打?qū)嵉氖杖牒褪袌龇蓊~,還能提高互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在游戲業(yè)務(wù)上的競爭力。
游戲競爭的三要素是研發(fā)、運(yùn)營、渠道(流量)。代理游戲雖然不能在研發(fā)上給平臺(tái)帶來太多幫助,但可以提升平臺(tái)后兩者的能力。
在渠道上,通過規(guī)�;碛螒虻姆e累,可以反向打造出優(yōu)質(zhì)的游戲發(fā)行平臺(tái),如微信游戲中心就是靠批量代理手游崛起的。在手游起量的2015年前后,騰訊通過代理《熱血傳奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新劍俠情緣》(西山居)等“端轉(zhuǎn)手”大IP產(chǎn)品,激活了微信游戲中心,微信游戲中心也從無到有成長為*影響力的手游發(fā)行平臺(tái)之一。
而在運(yùn)營上,通過幫助代理游戲發(fā)行,平臺(tái)也可以積累出行業(yè)*的運(yùn)營能力。比如,騰訊游戲起步時(shí),游戲運(yùn)營能力相當(dāng)稚嫩,《地下城與勇士》甚至一度被玩家戲稱為“掉線城與虛弱勇士”。但后期,騰訊通過規(guī)模的游戲代理,具備了行業(yè)*的運(yùn)營能力,騰訊通過對DNF、LOL等爆款游戲的多年代理,積累了一整套活動(dòng)模板和用戶畫像,通過這些積累,騰訊形成了一套流量導(dǎo)入、拉回流、做市場活動(dòng)的方法論。
這種行業(yè)*的運(yùn)營能力帶來了游戲生命周期、用戶ARPU上的*。比如,行業(yè)平均的游戲生命周期大多是半年-2年,但騰訊《*榮耀》、《CF》等游戲周期已經(jīng)超過4年時(shí)間。所以我們能看到,即使騰訊在海外不具備流量優(yōu)勢,但國內(nèi)游戲出海依然找騰訊做運(yùn)營發(fā)行,如*將《幻塔》的海外發(fā)行交給騰訊,看中的正是其游戲運(yùn)營能力。
從上述角度看可以看出,代理給騰訊打好了基礎(chǔ)�?恐碛螒虻幕A(chǔ),騰訊之后才通過自研、收購奠定了寡頭地位。但如今靠代理起家的路徑,已經(jīng)不適用于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)了。互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)已經(jīng)拿不到優(yōu)質(zhì)游戲的代理權(quán)了。
比如,2017年,阿里受到《*榮耀》啟發(fā),決定代理“下一代MOBA手游”《自由之戰(zhàn)2》,結(jié)果反映平平,一年之內(nèi)即關(guān)服。2018年,阿里又代理了《航海王:燃燒意志》、《烈火如歌》等游戲,但也反響平平。真正幫阿里打開局面的還是,阿里游戲自研的《三國志:戰(zhàn)略版》,這一款游戲的流水比阿里游戲所有代理產(chǎn)品的收入之和還高十倍。
拿不到優(yōu)質(zhì)游戲代理權(quán)的原因也很簡單。在研運(yùn)一體趨勢下,游戲廠商更傾向把優(yōu)質(zhì)游戲留給自己發(fā)行。另外,海外代理紅利也已經(jīng)消失,海外頭部游戲的代理權(quán)已經(jīng)被瓜分完,剩下的都是沒有競爭力的游戲產(chǎn)品。二是,自2019年以來,至少在手游領(lǐng)域,中國廠商的研發(fā)水平已經(jīng)逐漸超越了海外同行。如今,日本游戲市場張貼的大多是國產(chǎn)手游的廣告。
那么,錯(cuò)過了代理起家,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)能像米哈游等新興公司靠自研逆襲嗎?
03 基因的隔閡:流量型公司做不好內(nèi)容
大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)無法跑通自研游戲的道路另一個(gè)原因是,游戲業(yè)務(wù)與互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的運(yùn)營邏輯相悖。
大部分互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)都是靠流量變現(xiàn),需要強(qiáng)運(yùn)營、算法追求流量變現(xiàn)的高效率。因此絕大部分平臺(tái)是運(yùn)營型公司。而游戲更考驗(yàn)人性,由人的經(jīng)驗(yàn)判、創(chuàng)意、審美和價(jià)值觀組成,屬于內(nèi)容型業(yè)務(wù)。
通常,運(yùn)營型公司做不好內(nèi)容業(yè)務(wù),其過去成功的經(jīng)營甚至?xí)o游戲業(yè)務(wù)帶來負(fù)面影響。比如,有平臺(tái)內(nèi)部員工提到,某大廠做游戲,依然是采用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的思路,追求產(chǎn)品快迭代,甚至人員快迭代,一年時(shí)間,工作室就會(huì)完全換血一波人。而游戲是較重的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),需要團(tuán)隊(duì)的長期磨合,能做出項(xiàng)目的,往往都是穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)。
這種運(yùn)營邏輯的相悖不僅體現(xiàn)在快迭代上,也體現(xiàn)在方法論上。某大廠要求游戲開發(fā)中必須使用中臺(tái)測試游戲的數(shù)值、畫面以及目標(biāo)人群的偏好。但中臺(tái)AB測試只有到游戲上線或預(yù)上線的時(shí)候才會(huì)發(fā)揮早用,在早期的游戲開發(fā)中,A/B 測試回答不了什么問題,更需要人依靠經(jīng)驗(yàn)做主觀判斷。所以頻繁的中臺(tái)測試不僅沒有給這個(gè)大廠帶來幫助,還耽誤了游戲開發(fā)進(jìn)度。
除了業(yè)務(wù)邏輯的相悖。游戲業(yè)務(wù)也有可能與平臺(tái)公司的現(xiàn)有業(yè)務(wù)相沖突。在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司中,除騰訊特有的社交屬性,需要對廣告保持克制外。大部分平臺(tái)公司已經(jīng)形成了廣告、電商等成熟的變現(xiàn)路徑,游戲業(yè)務(wù)可能會(huì)和成熟業(yè)務(wù)搶資源。如果將資源過多傾斜到游戲業(yè)務(wù)后,其帶來回報(bào)可能不及成熟業(yè)務(wù)高。
前國金證券分析師裴培就提到,“《航海王熱血航線》在抖音進(jìn)行了浩大的宣傳攻勢,抖音不但提供了大批廣告位,還開展投稿活動(dòng)、設(shè)置玩家福利,耗費(fèi)了大量資源。這些資源如果用在其他方向上,很可能抖音帶來更高的收入。”
游戲與成熟業(yè)務(wù)在商業(yè)上博弈,也會(huì)影響互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的資源傾斜。所以,雖然互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司都進(jìn)入了游戲領(lǐng)域,但很多大廠并沒有將游戲列為一級業(yè)務(wù)。比如,阿里雖然設(shè)立了游戲事業(yè)群,但其只屬于大文娛旗下,最多只能算邊緣事業(yè)群的二級業(yè)務(wù)。
以此來看,騰訊的成功只是個(gè)例,其它互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)不僅過去跑不出游戲巨頭,未來也不會(huì)跑出游戲巨頭。游戲行業(yè)的機(jī)會(huì),還是會(huì)被更多的米哈游們抓住。
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