《阿凡達(dá):水之道》上映后,廉韶勛沒去看這部被大眾期待了13年的續(xù)集電影。作為一名虛擬數(shù)字技術(shù)行業(yè)的從業(yè)者,他更關(guān)注《水之道》拍攝花絮中釋放的新技術(shù)動向。動作捕捉、CG特效、3D攝像……他熟悉的這些虛擬數(shù)字技術(shù)應(yīng)用正在被歸類進“元宇宙行業(yè)”,逐漸被用于制作虛擬人、模型資產(chǎn)。而《阿凡達(dá)》系列是技術(shù)的集大成者。
13年前,詹姆斯·卡梅隆拍攝的《阿凡達(dá)》不僅創(chuàng)造了迄今仍是全球第一的票房,還為電影制作工業(yè)打開了動態(tài)捕捉和3D虛擬拍攝技術(shù)的大門,直接掀起中國影院的3D巨幕改造浪潮。13年后,“技術(shù)狂魔”卡梅隆又用《阿凡達(dá):水之道》精進了水下動作捕捉拍攝的工藝,以3D/4K/48幀的拍攝技術(shù)推動影院從IMAX向CINITY的視聽體驗進化。
然而,時代正朝著數(shù)字化的方向飛速發(fā)展,相比觀眾已經(jīng)熟悉的3D,能讓人更富沉浸體驗的虛擬現(xiàn)實技術(shù)以“元宇宙”為定義,成為更具未來感的科幻想象。好在,電影一直用新技術(shù)為虛擬現(xiàn)實提供著視聽落地,《黑客帝國》如此,《頭號玩家》如此,《阿凡達(dá)》系列也如此。
但比起按照既定劇本展現(xiàn)的電影,元宇宙的虛擬現(xiàn)實對實時性、交互性提出了更高的要求,以適配現(xiàn)實中存在的在線場景。人們不免幻想,我們的工作、購物、社交等場景能否搬進更立體的虛擬環(huán)境中?
當(dāng)前,用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建一個實時交互又精細(xì)立體的元宇宙,可能“比制作一部史詩級的電影難得多”,只有計算機算力、模型資產(chǎn)的積累到達(dá)一定程度后,科幻才能逼近現(xiàn)實。
當(dāng)《水之道》遇到互聯(lián)網(wǎng)原住民
盡管朋友圈已經(jīng)警告過《阿凡達(dá):水之道》的“劇情水”,鐘愛“卡神”的影迷王瑜還是坐在了電影院里,不惜花156塊購買了CINITY 3D影廳的票,想要重回12年前《阿凡達(dá)》帶給他的視聽震撼。
如果忽略劇情,女主角妮特麗透過鏡頭望向觀眾的深邃眼神,水母般漂浮在森林中的靈魂之樹的種子,島礁族生活的水藍(lán)色澄澈大海,海中巨型的智慧生物圖鯤,都讓王瑜覺得值回了票價,“畢竟有190分鐘,畫面更亮、更清晰、更細(xì)致了,卡梅隆的想象力終于落在了他最喜歡的大海里。”
王瑜感官中的“更亮、更清晰”除了銀幕貢獻(xiàn)外,也是導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆用3D/4K/48幀高幀率拍攝《阿凡達(dá):水之道》想要實現(xiàn)的效果。為了呈現(xiàn)《水之道》主要劇情發(fā)生地大海的真實感,導(dǎo)演和后期制作主力Weta全面升級了水下動作捕捉技術(shù)和水下3D拍攝技術(shù),甚至制造了新的拍攝硬件,以更精準(zhǔn)地捕捉演員的細(xì)微表情和流暢動作;在制作上,和《阿凡達(dá)》一樣,全片幾乎所有的鏡頭都使用了視覺特效,連水都是用計算機生成的。
唯一讓王瑜覺得遺憾的是,“3D感沒有VR游戲那么沉浸感。”
時代的發(fā)展似乎越來越追不上觀眾的滿足欲了。12年前還不是這樣,很多像王瑜這樣的“看大片,必3D”的觀影習(xí)慣,正是由《阿凡達(dá)》建立起來的。
2010年,這部電影在國內(nèi)上映時,王瑜剛上大學(xué),他和幾個同學(xué)從地處縣城的本科生校區(qū)坐了1個多小時的車跑到市區(qū)的影城,第一次透過3D眼鏡領(lǐng)略了詹姆斯·卡梅隆的想象力, “像含羞草一樣一碰就縮起來的巨型傘狀植物”、“暗夜里發(fā)光的靈魂之樹”、“幾乎漂在眼前的水母樹種”至今為他留下了深刻印象,“看完以后,我就在想,哪有潘多拉星球的體驗館讓我去玩一下。”
也是那一年,《阿凡達(dá)》拉開了中國電影院升級改造巨幕的進程,全球總計約6000塊的3D銀幕,有近一半在中國,從3D MAX到 IMAX 再到如今的 CINITY,銀幕隨著電影拍攝技術(shù)的升級而升級,觀眾的觀影體驗也被越吊越高。
2010年,王瑜19歲,和差不多年齡的同學(xué)們被喚作“90后”,與后來的“00后”一起,被稱為“互聯(lián)網(wǎng)原住民”,因為計算機和手機伴隨著他們的成長更新?lián)Q代,他們也見證了電腦從臺式機變成越來越薄的筆記本、Pad,按鍵手機被新的智能手機取代。從前年開始,王瑜跟著一群同事迷上了主機游戲,最近用VR眼鏡看了世界杯后計劃入手一臺。
12年后,3D電影無論對王瑜這樣的互聯(lián)網(wǎng)原住民也好,還是更前代際的“互聯(lián)網(wǎng)移民”來說,都已經(jīng)不再陌生,而新世紀(jì)的“10后”、“20后”則被冠以新的稱謂——Z世代,成為VR、AR、數(shù)字藏品、虛擬化身、加密資產(chǎn)等領(lǐng)域的商業(yè)公司都想籠絡(luò)的主流用戶。
新的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)“元宇宙”概念在2021年出現(xiàn),大眾媒體討論之余,“Z世代”像90后的“互聯(lián)網(wǎng)原住民”一樣,被視作未來的“元宇宙原住民”,隨之而來的追問是,他們或者他們之后的這代年輕人,使用的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間又會變成什么樣?
電影將元宇宙想象具象化
所謂的元宇宙元年已經(jīng)過去了1年,但事實上,你隨便在路上攔下一個人詢問“元宇宙是什么”就會發(fā)現(xiàn),統(tǒng)一的共識還沒有形成,這就不免得到各種答案:炒概念、騙局、游戲等等。
按照《The Metaverse》一書的作者 馬修·鮑爾(Matthew Ball)的說法,元宇宙是一個“大規(guī)模且可互操作的實時渲染3D虛擬世界網(wǎng)絡(luò),可以由無數(shù)的具有個人存在感的用戶同步和持續(xù)體驗,且能夠保持?jǐn)?shù)據(jù)的連續(xù)性,包括身份數(shù)據(jù)、權(quán)利數(shù)據(jù)、交互通訊數(shù)據(jù)和支付數(shù)據(jù)。”
但這種干枯概念完全沒法讓人感知元宇宙的具體模樣。即便尼爾·史蒂芬森在1992年出版的小說《雪崩》中提出了Metaverse這個詞,那個存在于互聯(lián)網(wǎng)世界中供黑客往來的昏暗虛擬城市街區(qū),也僅停留在讀者的想象中。
那時的元宇宙是一種概念性的科幻。所幸,我們還有電影。
狹義上來說,《阿凡達(dá)》系列就是卡梅隆創(chuàng)造的一個元宇宙故事:一名雙腿殘疾的海軍陸戰(zhàn)隊前成員杰克·薩利用人類創(chuàng)造的納威人化身,在潘多拉星球感受全新的生命體驗后,放棄肉身,從外來侵略者變成了本土守衛(wèi)者。
巧合的是,“阿凡達(dá)”的英文“avter”正有“電腦游戲或聊天室中代表使用者的化身”之意,不免讓人猜想卡梅隆或許也借鑒了這一意義,最終用影視特效技術(shù),創(chuàng)造了他在兒時就埋下的那棵展現(xiàn)“人與自然”關(guān)系的藝術(shù)種子。
有趣的是,13年前《阿凡達(dá)》采用的動作捕捉技術(shù)到了今天不僅再用于電影,成了元宇宙領(lǐng)域用于制作虛擬偶像、虛擬代言人、數(shù)字人主播的核心工具,甚至連復(fù)雜的捕捉拍攝硬件都在朝著消費級的動捕追蹤器轉(zhuǎn)化。
比卡梅隆創(chuàng)造的潘多拉星球更接近元宇宙概念的是2018年上映的《頭號玩家》,導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格將2011年出版的同名小說搬上了熒幕,結(jié)合實際造景加3D建模,再利用動作捕捉和CG特效等數(shù)字技術(shù),呈現(xiàn)了一個2045年人類因資源枯竭而逃離現(xiàn)實、前往VR游戲世界“綠洲”中爭奪游戲控制權(quán)的故事。
故事中,進入“綠洲”的VR頭盔、在“綠洲”實現(xiàn)自由行動的VR跑步機、能產(chǎn)生觸感的力反饋手套和力反饋背心勢必給一些觀眾埋下渴望: 電影里的這些裝備和超沉浸的“綠洲”游戲,什么時候能讓我也體驗一把。
就像如今的動捕設(shè)備消費化一樣,《頭號玩家》當(dāng)年也直接了帶火了VR,不少影院門口就設(shè)置了付費的VR體驗區(qū)。從2015年就想進入大眾消費市場的VR頭盔在當(dāng)時重新被關(guān)注,現(xiàn)在諸如HTC VIVE、索尼PlayStation VR等硬件產(chǎn)品的初階版也因為這部電影受到消費市場的關(guān)注,進而升級換代。
對元宇宙內(nèi)外應(yīng)該擁有場景和裝備,電影可以說幫我們描述一個具體的圖景。一個有趣的設(shè)想是,我們能搭載一些硬件,用創(chuàng)造《阿凡達(dá)》場景的虛擬現(xiàn)實技術(shù),來進入如同《頭號玩家》里那樣的“綠洲”嗎?
構(gòu)建實時元宇宙比制作電影難多了
“其實,技術(shù)并不缺,缺的是更底層、更基礎(chǔ)的東西。”廉韶勛是一家虛擬技術(shù)應(yīng)用公司的負(fù)責(zé)人,做過影視后期,現(xiàn)在正在用動作捕捉、3D建模、CG動畫等影視特效技術(shù)為有數(shù)字化內(nèi)容需求的客戶服務(wù)。
比起像王瑜這樣追求觀影體驗的普通觀眾,廉韶勛更愿意去看《阿凡達(dá)》這類電影的后期制作紀(jì)錄片或花絮,了解那些精致的畫面是如何通過特效實現(xiàn)的,這對他從事的工作更有啟發(fā)性,但他也直言,“已經(jīng)看疲了。”
這種“疲”態(tài)事實上來源于好萊塢電影特效技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新和工業(yè)成熟。
以卡梅隆為例,他用《阿凡達(dá)》的成功,將動態(tài)捕捉技術(shù)和3D拍攝技術(shù)升級為后來電影制作的一種流程,配套的軟硬件及后期制作工具逐漸應(yīng)用于其他電影。
而在《阿凡達(dá):水之道》中,由于大部分情節(jié)發(fā)生在水下,卡梅隆設(shè)計了一種水下動作捕捉技術(shù),要求演員潛入一個約4000立方米的模擬洋流水箱中,目的是呈現(xiàn)人在水里那種半失重狀態(tài)的真實感。以前,水下戲用的是吊鋼絲的方式,然后用動畫模擬在水中的感覺,但如果不夠極致,很容易讓觀眾出戲。
廉韶勛預(yù)測,這種拍攝手段和實現(xiàn)方式以后可能會成為水下戲的一套流程。
他認(rèn)為,無論是動捕技術(shù)、3D攝影還是CG動畫,在電影制作上成熟后可以用資本的力量牽引至其他產(chǎn)業(yè),“比如游戲,這些技術(shù)也在用,一些3A游戲做出來的東西不比電影的質(zhì)感差。同樣,在元宇宙里,只要投入夠,這種場景也不是不能實現(xiàn)。”
但真正的元宇宙與現(xiàn)行的影視、游戲最大的區(qū)別是實時性,“這是現(xiàn)有的技術(shù)做不到的。”
廉韶勛解釋,盡管3D虛擬攝像、實時渲染引擎包括實時動捕技術(shù)都在電影和游戲中廣泛應(yīng)用了,但涉及到三維內(nèi)容都需要構(gòu)建模型資產(chǎn),“你不能憑空地出現(xiàn)在三維環(huán)境中,而那種一秒就掃描到一個東西然后立馬被引擎支持、構(gòu)建在環(huán)境空間中的技術(shù)還沒有突破,大量的模型資產(chǎn)還無法用快速的生產(chǎn)方案產(chǎn)生,仍舊需要人力去修,存儲量和投入非常巨大。”
18.5PB是《阿凡達(dá):水之道》所有存儲數(shù)據(jù)總量,而13年前的《阿凡達(dá)》只有1PB,足見這部電影的制作量和渲染量有多大,以此想象比電影更廣闊的元宇宙實時內(nèi)容,壓力直接給到了大數(shù)據(jù)存儲技術(shù)。
而模型資產(chǎn)在3D虛擬現(xiàn)實空間中即時呈現(xiàn)的難點還在于需要大量的算力支持,“目前的計算力處理能力還沒辦法達(dá)到模型呈現(xiàn)的實時性,更別說還想在元宇宙空間里同時支持硬件、社交、購物了。”
在廉韶勛看來,用當(dāng)前的數(shù)字技術(shù)水平制作真正具有沉浸感和實時性的元宇宙,遠(yuǎn)比制造一部電影的難度要高得多。
看來,盡管市面上各種元宇宙應(yīng)用層出不窮,但距離我們設(shè)想中的下一代3D虛擬網(wǎng)絡(luò)還很遙遠(yuǎn)。但電影的發(fā)展已經(jīng)證明,人類對數(shù)字技術(shù)的探索從未停止。
拍攝《阿凡達(dá)》的想法1995年就出現(xiàn)在卡梅隆的腦海中,但技術(shù)無法支撐他對潘多拉星球的想象落地。10年后的2005年,這部電影才正式進入籌備階段,4年之后,它成了影史上先驅(qū)般的存在。而《阿凡達(dá):水之道》的問世,又是13年磨出的一劍。
或許,讓元宇宙的科幻無限逼近現(xiàn)實,需要的不僅是技術(shù)升級,還要有像詹姆斯·卡梅隆這樣的人——永遠(yuǎn)懷揣著創(chuàng)新的野心,超越已經(jīng)領(lǐng)先的自己。
互動時間:你最喜歡的元宇宙元素電影有哪些?
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...