由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司承辦的2024年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇已于2024年12月12日在北京舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在活動(dòng)上發(fā)布《2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報(bào)告》。他表示,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)雖增速放緩,但長(zhǎng)期發(fā)展趨勢(shì)依然向好。唐賈軍還表示,近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷措施取得一定成效,未成年人保護(hù)是一項(xiàng)長(zhǎng)期的系統(tǒng)性工程,需要家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)多方聯(lián)動(dòng)形成合力。
以下是《2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》的內(nèi)容摘要:
2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)的主要特征可作如下概括:一是在全球市場(chǎng)增速放緩的大環(huán)境下,國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼,實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng);二是“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”模式的主機(jī)游戲數(shù)量增多,有較大發(fā)展?jié)摿?三是挖掘主機(jī)游戲用戶付費(fèi)潛力成為產(chǎn)業(yè)增量的關(guān)鍵,情感紐帶等因素共同促進(jìn)外設(shè)市場(chǎng)繁榮;四是直播及短視頻等新興渠道激發(fā)了主機(jī)游戲的潛在消費(fèi),存在擴(kuò)展空間�?傮w來(lái)看,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)雖增速放緩,但長(zhǎng)期發(fā)展趨勢(shì)依然向好。
2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為459.6億美元(約3267.27億元人民幣),同比下降2.57%,游戲硬件銷量不佳是市場(chǎng)規(guī)�?s減的主要因素。全球主機(jī)游戲用戶規(guī)模4.6億人,較上一年度增長(zhǎng)4.5%。高質(zhì)量新游的上線不斷吸引新用戶涌入主機(jī)平臺(tái)。
主機(jī)設(shè)備銷售方面,2024年前三季度主要游戲主機(jī)共售出2038萬(wàn)臺(tái),較上年同期下降28.8%。主流的游戲主機(jī)設(shè)備銷售已進(jìn)入長(zhǎng)尾效應(yīng)的衰退期,導(dǎo)致硬件銷售收入下滑。但即將發(fā)售的新游戲主機(jī)設(shè)備,有望刺激硬件銷量的重新增長(zhǎng)。
游戲產(chǎn)品銷售層面,2024年前三季度任天堂、索尼兩個(gè)主機(jī)游戲平臺(tái)中游戲總銷量為3.1億份,同比下降6.4%,第一方大作數(shù)量減少是游戲銷量減少的主要原因。
2024年全球主機(jī)游戲熱度榜TOP100中已有20%采取免費(fèi)游玩、內(nèi)購(gòu)付費(fèi)商業(yè)模式,這與游戲跨平臺(tái)發(fā)行有密切關(guān)系,可見(jiàn)此類提升創(chuàng)收的模式已在主機(jī)游戲上取得一定進(jìn)展。但本年度免費(fèi)游玩、內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的主機(jī)新游僅有4款入榜,總的來(lái)說(shuō),此模式仍有較大潛力可待激發(fā)。
游戲跨平臺(tái)發(fā)行已成為多數(shù)主機(jī)游戲企業(yè)的選擇,2024年全球主機(jī)游戲熱度榜TOP100中已有80%的游戲選擇了跨平臺(tái)發(fā)行�?缙脚_(tái)發(fā)行的主機(jī)游戲主要是“主機(jī)+PC”模式,占74.7%的份額。
2024年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)44.88億元,同比上升55.13%;2024年中國(guó)主機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)1154.63萬(wàn)人,同比上升14.05%。國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》的上線帶動(dòng)了中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模乃至主機(jī)設(shè)備銷量的大幅增長(zhǎng),促進(jìn)了中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展。
當(dāng)前布局主機(jī)游戲的國(guó)內(nèi)企業(yè)仍屬少數(shù),受訪企業(yè)中占比僅為4.9%,但已有39.3%的企業(yè)有計(jì)劃布局主機(jī)游戲,且17.2%的企業(yè)已在籌備。中短期內(nèi),國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲的供給仍需依靠頭部企業(yè)。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,將會(huì)有更多企業(yè)布局主機(jī)游戲研發(fā),推動(dòng)國(guó)內(nèi)主機(jī)行業(yè)發(fā)展。
外設(shè)及周邊配件與細(xì)分場(chǎng)景服務(wù)有趨勢(shì)成為主機(jī)游戲用戶付費(fèi)增量的重點(diǎn)。從用戶調(diào)查來(lái)看,55.8%的用戶會(huì)為了改善游戲體驗(yàn)而購(gòu)買外設(shè)及周邊配件、48.6%的用戶為了滿足特定場(chǎng)景需求而進(jìn)行消費(fèi)。從企業(yè)側(cè)來(lái)看,企業(yè)也按照使用場(chǎng)景提供了多種外設(shè)選擇,如任天堂的Switch Lite、索尼的PlayStation Portal、微軟的無(wú)障礙控制器等。
“情懷”有效驅(qū)動(dòng)了用戶的購(gòu)買需求,主機(jī)游戲用戶與任天堂、索尼、微軟等頭部主機(jī)廠商建立了深厚的情感紐帶,這促使近半數(shù)的用戶因?qū)ζ放频南矏?ài)而購(gòu)買外設(shè)及周邊配件。同時(shí),游戲IP、產(chǎn)品外觀、限量發(fā)行等因素也促使部分用戶進(jìn)行對(duì)外設(shè)及周邊配件的消費(fèi),共同促進(jìn)了其市場(chǎng)的繁榮。
雖然直播及短視頻這類新興營(yíng)銷渠道在主機(jī)游戲領(lǐng)域應(yīng)用尚不廣泛,但存在一定消費(fèi)潛力。數(shù)據(jù)顯示,直播間購(gòu)買主機(jī)游戲的用戶里,有70.9%的人通過(guò)直播間推銷加強(qiáng)了購(gòu)買意愿并完成購(gòu)買,其比例明顯高于有明確購(gòu)買意向的用戶。然而,通過(guò)這兩個(gè)渠道購(gòu)買主機(jī)游戲的用戶占比均不足四成,仍存在擴(kuò)展空間。
以下是《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報(bào)告》的內(nèi)容摘要:
截至2023年12月,我國(guó)18歲以下未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.96億人,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)97.3%。
調(diào)研結(jié)果顯示,約九成未成年人首次接觸互聯(lián)網(wǎng)是在初中之前,學(xué)齡前觸網(wǎng)比例達(dá)23.78%,觸網(wǎng)低齡化趨勢(shì)明顯。
對(duì)經(jīng)常使用互聯(lián)網(wǎng)的未成年人而言,“娛樂(lè)”和“學(xué)習(xí)”兩大需求占比居于前列,多數(shù)學(xué)生感受到互聯(lián)網(wǎng)的正面影響。其中,看短視頻、聽(tīng)音樂(lè)、玩游戲位列未成年網(wǎng)民線上休閑娛樂(lè)方式中的前三。
近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上學(xué)期間每日線上娛樂(lè)時(shí)間超過(guò)2小時(shí),其中5小時(shí)以上占比達(dá)5%,未成年人超長(zhǎng)時(shí)間網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂(lè)情況應(yīng)當(dāng)引起重視。
在未成年人游戲消費(fèi)方面,從頻次看,59.04%的未成年游戲用戶近一年來(lái)在網(wǎng)絡(luò)游戲中沒(méi)有充值消費(fèi)行為;從付費(fèi)數(shù)額看,超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費(fèi)或月均充值在30元及以下。整體來(lái)看,未成年人消費(fèi)在游戲市場(chǎng)整體收入中占比較少,但仍然存在未成年人大額消費(fèi)的極端事件。
在未成年人游戲防沉迷效果方面,75.09%未成年游戲用戶符合防沉迷標(biāo)準(zhǔn),其中49.83%沒(méi)有超過(guò)防沉迷限制時(shí)間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。但也有超過(guò)兩成的未成年游戲用戶,在觸發(fā)防沉迷提示后,會(huì)采取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式繼續(xù)使用游戲。部分家長(zhǎng)對(duì)于孩子利用他人身份獲取游戲賬號(hào)這一狀況表示知情,33.64%家長(zhǎng)會(huì)用自己的身份證幫孩子注冊(cè)游戲。
在對(duì)待未成年子女玩游戲的態(tài)度上,超八成家長(zhǎng)允許孩子玩游戲。其中,59.07%家長(zhǎng)認(rèn)為只要孩子不沉迷,就可以玩游戲;16.67%家長(zhǎng)表示“會(huì)適當(dāng)帶孩子一起玩游戲”。
多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)可游戲是孩子放松和消遣的一種方式,也意識(shí)到孩子玩游戲可能有多方面的原因,適當(dāng)游戲能滿足孩子部分需求。
在家長(zhǎng)管控未成年人游戲行為方面,近九成家長(zhǎng)都會(huì)管控,并理性采取限制措施。其中,48.83%的家長(zhǎng)會(huì)限制游戲時(shí)間,39.65%的家長(zhǎng)會(huì)設(shè)置限制條件,15.16%的家長(zhǎng)會(huì)用于激勵(lì)措施。
從家長(zhǎng)對(duì)未保措施了解程度來(lái)看,九成家長(zhǎng)至少聽(tīng)說(shuō)過(guò)一種限制未成年人游戲的相關(guān)方式,其中限制注冊(cè)、限制時(shí)長(zhǎng)和限制充值三項(xiàng)普及度最高,但單項(xiàng)措施仍有40%-60%的家長(zhǎng)不了解,仍需加強(qiáng)面向未成年人家長(zhǎng)的體系化宣傳教育。
從家長(zhǎng)管控難點(diǎn)來(lái)看,僅12.13%家長(zhǎng)認(rèn)為“沒(méi)有難點(diǎn)”,8.54%家長(zhǎng)認(rèn)為“不需要管控”。但多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為管控未成年人游戲存在多方面困難,如與孩子之間的溝通問(wèn)題、轉(zhuǎn)移興趣點(diǎn)的問(wèn)題,以及設(shè)備與身份信息管理等問(wèn)題,這都是需要我們大家努力思考去化解的。
對(duì)于管控孩子游戲的責(zé)任主體,大部分家長(zhǎng)認(rèn)為主要責(zé)任在于家長(zhǎng)和孩子自身。此外,家長(zhǎng)認(rèn)為有關(guān)部門、學(xué)校、網(wǎng)吧和游戲廳等游戲場(chǎng)所,以及手機(jī)和電腦等設(shè)備生產(chǎn)廠家也有一定的管控責(zé)任。
未成年人保護(hù)是一項(xiàng)長(zhǎng)期的系統(tǒng)性工程,需要家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)多方聯(lián)動(dòng)形成合力。希望有關(guān)部門和游戲行業(yè)進(jìn)一步積極探索,促進(jìn)未成年人的健康成長(zhǎng)。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動(dòng)收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報(bào)生成中...