光線追蹤(Ray Tracing)其實(shí)并不是什么新鮮技術(shù),但因?yàn)樾枰獙?shí)時(shí)計(jì)算畫面中所有光線的發(fā)射、折射效果,對(duì)硬件要求極高,電影畫面中每一幀渲染都得幾個(gè)小時(shí)。
所以現(xiàn)在的GPU使用的都是光柵化渲染技術(shù),效率很高,但光影效果和真實(shí)場景差距太大,無論如何都不可能追上。
其實(shí),圖形行業(yè)一直沒有放棄對(duì)光線追蹤的努力,現(xiàn)在又掀起了一波新的高潮。
微軟宣布DX12中將引入DirectX Raytracing,為普及光線追蹤打開了一道新的大門。
它沒有一味追蹤純粹的光線追蹤,而是場景中大部分依然使用傳統(tǒng)光柵化渲染,少部分使用光線追蹤,來增強(qiáng)陰影、反射等傳統(tǒng)技術(shù)難以完善的效果。
兩大顯卡廠商中,AMD ProRender渲染引擎、Radeon GPU分析器都開始引入光線追蹤,NVIDIA則發(fā)布了GameWokrs RTX技術(shù),但僅兼容最新的Volta架構(gòu),也就是Titan V。
當(dāng)然也少不了游戲行業(yè)的支持,EA寒霜引擎、EA SEED研發(fā)部門、Epic虛幻引擎、Unity引擎都已經(jīng)首批加入,還有基準(zhǔn)測試工具Futuremark 3DMark。
現(xiàn)在,F(xiàn)uturemark就放出了一段3DMark開關(guān)光線追蹤的效果對(duì)比演示,并宣布會(huì)在今年晚些時(shí)候更新3DMark,正式加入光線追蹤。
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