[No.L001]
2018年08月02日,3D渲染無(wú)處不在,我曾看到過(guò)一個(gè)例子,其很好地說(shuō)明了如何通過(guò)將工作負(fù)載提速150%來(lái)提高設(shè)計(jì)人員的工作效率。為什么這很重要呢?因?yàn)殇秩緯r(shí)間對(duì)于今天開發(fā)VR內(nèi)容而言至關(guān)重要。大部分大制作電影,甚至是電視節(jié)目都使用綠幕,然后在工作室中添加渲染環(huán)境或天氣。用于建筑,工程和施工(AEC)的3D建模同樣在迅速取代2D藍(lán)圖的使用。
許多3D動(dòng)畫師和AEC用戶從Autodesk中選擇動(dòng)畫,建模和渲染軟件。但是,動(dòng)畫和建模所需要的不僅僅只是合適的軟件。它需要足夠的處理能力來(lái)滿足渲染軟件的性能要求。
Prowess Consulting根據(jù)Autodesk解決方案研究了內(nèi)核數(shù)對(duì)渲染時(shí)間的影響,并發(fā)現(xiàn)與采用內(nèi)核較少的系統(tǒng)相比,在搭載更高內(nèi)核數(shù)的英特爾處理器上運(yùn)行Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max可縮短渲染時(shí)間。渲染速度更快意味著3D動(dòng)畫師和3D建模師有更多時(shí)間來(lái)創(chuàng)建內(nèi)容。
1. Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max解決方案
Autodesk Maya是領(lǐng)先的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟件工具集之一,用于為媒體和娛樂(lè)行業(yè)的電影和游戲創(chuàng)建視覺(jué)效果和角色。實(shí)際上,2016年和2017年榮獲奧斯卡最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng)提名的每部影片都采用了這款工具。
Autodesk 3ds Max則是Maya的“堂兄”。它主要用于AEC,以及媒體和娛樂(lè)行業(yè),幫助其生成3D環(huán)境,建筑模型,產(chǎn)品設(shè)計(jì)和VR體驗(yàn)。
除專業(yè)人士外,這兩種解決方案都受到了學(xué)生和自由動(dòng)畫師和建模師的歡迎。兩者都使用Arnold作為默認(rèn)渲染器。Arnold最初由于2016年加入Autodesk的Solid Angle開發(fā)。Autodesk選擇將Arnold包含在Maya和3ds Max中,因?yàn)樗子谑褂�,同時(shí)能提供高級(jí)光線追蹤功能,是強(qiáng)化渲染的理想選擇。
這與英特爾有何關(guān)系呢?3D動(dòng)畫,3D建模和渲染工作負(fù)載需要大量的處理能力。運(yùn)行Maya和3ds Max需要支持英特爾Streaming SIMD Extensions 4.1(英特爾SSE4.1)或更高版本的64位多核處理器。 Arnold中的渲染可以利用多線程。因此,CPU擁有的線程越多,對(duì)Arnold的優(yōu)勢(shì)就越大。
搭載更多內(nèi)核的英特爾處理器可提供更多線程和更強(qiáng)大的處理能力。你可以假設(shè),搭載更多內(nèi)核的系統(tǒng)在使用Maya或3ds Max時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn)更快速的渲染,而測(cè)試表明這是一個(gè)正確的假設(shè)。
2. 更多內(nèi)核可減少渲染時(shí)間
Prowess Consulting日前進(jìn)行了渲染性能測(cè)試,采用Maya和3ds Max中的Arnold,惠普系統(tǒng),以及搭載更少內(nèi)核和更多內(nèi)核的英特爾處理器。具體來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)采用了包含28個(gè)內(nèi)核的英特爾至強(qiáng)Platinum8180M處理器的系統(tǒng),以及搭載包含10個(gè)內(nèi)核的英特爾至強(qiáng)至-2195處理器的系統(tǒng)來(lái)測(cè)試Maya。
測(cè)試結(jié)果表明,搭載至強(qiáng)Platinum 8180M處理器的系統(tǒng)在渲染速度上比后者快150%。實(shí)際的節(jié)省時(shí)間超過(guò)16分鐘。如果美術(shù)需要每天渲染四次,在使用搭載英特爾至強(qiáng)Platinum8180M處理器的系統(tǒng)時(shí),他或她可以節(jié)省一個(gè)多小時(shí)。
對(duì)于3ds Max,Prowess Consulting采用了包含10個(gè)內(nèi)核的英特爾酷睿i9-7900X X系列,以及包含6個(gè)內(nèi)核的英特爾酷睿i7-8700 Extreme Edition進(jìn)行測(cè)試。盡管節(jié)省的時(shí)間百分比較小(只有不到90%),但節(jié)省的總時(shí)間更長(zhǎng),達(dá)到一小時(shí)47分鐘。這是一次渲染的效果。想象一下,如果是一天渲染兩次項(xiàng)目,你可以節(jié)省近四個(gè)小時(shí)的時(shí)間。
盡管我預(yù)計(jì)搭載更多內(nèi)核的系統(tǒng)在性能上優(yōu)于搭載更少內(nèi)核的系統(tǒng),但這樣的節(jié)省量令人感到十分驚訝。這樣的結(jié)果甚至不是只局限于3ds Max和Maya中的Arnold。相同的結(jié)果同樣反映在作為獨(dú)立解決方案進(jìn)行渲染的Arnold身上。在這兩個(gè)測(cè)試中,Arnold在搭載更多內(nèi)核的系統(tǒng)上可以渲染更快,分別為179%和95%。
3. 不僅只是內(nèi)核數(shù)
英特爾處理器的性能提升并不僅限于內(nèi)核數(shù)量。支持技術(shù)同樣有利于提高性能。例如,英特爾至強(qiáng)處理器支持糾錯(cuò)碼(ECC),而這有助于檢測(cè)和糾正可能導(dǎo)致數(shù)據(jù)損壞或?qū)е孪到y(tǒng)崩潰的單位內(nèi)存錯(cuò)誤。英特爾至強(qiáng)處理器和英特爾酷睿處理器支持英特爾Advanced Vector Extensions 512(英特爾AVX-512)。與上一代處理器相比,每個(gè)時(shí)鐘周期所允許的每秒浮點(diǎn)運(yùn)算數(shù)多出兩倍,而這有助于提高建模,模擬,可視化和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建的性能。
這些測(cè)試的最終結(jié)果證明,包含更多內(nèi)核和嵌入式技術(shù)的英特爾處理器都能比內(nèi)核更少的處理器更快地處理CPU密集型工作負(fù)載。在采用包含更多英特爾內(nèi)核和嵌入式英特爾技術(shù)的系統(tǒng)時(shí),制作動(dòng)畫,建�;騽�(chuàng)建沉浸式VR體驗(yàn)的美術(shù),建筑師和工程師都可以將更多的時(shí)間用于工作,減少等待渲染的時(shí)間。
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