[No.H100]
(映維網(wǎng) 2019年10月11日)你正在暢玩Sanzaru Games和Oculus Studios的最新作品。當穿戴Rift S頭顯后,外面的世界將會消融,而你發(fā)現(xiàn)自己正沉浸在夢幻般的場景之中。 突然,北歐神明提爾從水中涌現(xiàn)。面對高大的誓言守護者,凡人身軀的你驚呆了。毫無疑問,這是一款你必須親身體驗的游戲。
上面所述的動作冒險RPG游戲是《Asgard’s Wrath》,而它目前已經(jīng)登陸Rift平臺。
盡管是于今年二月發(fā)布,但《Asgard’s Wrath》的研發(fā)已有三年時間。Sanzaru Games創(chuàng)意總監(jiān)馬特·克萊默(Mat Kraemer)回憶道:“我們剛剛完成《TRON RUN/r》,并開始為Rift開發(fā)《VR Sports Challenge》和《Ripcoil》。我依然記得與Oculus討論游戲的概念,并在會議結(jié)束后開始天馬行空地整合各種想法。三年后,我們擁有了一款大型VR RPG游戲,現(xiàn)在想來實在是不可思議。”
首席設(shè)計師格蕾絲·莫拉萊斯·林加徳(Grace Morales Lingad)表示:“很難想象它終于發(fā)行。我最喜歡的記憶之一是制作‘Bifrost/彩虹橋’(游戲開始的序章)的時候。我們是從游戲的中間環(huán)節(jié)開始,然后繼續(xù)拓展,所以這個序章直到很晚才成型。坦白說,當所有這一切首次整合起來的時候,包括最終的美術(shù)和音樂等等,第一次在VR中體驗它令人感到無比激動。不僅只是我,其他人同樣提到類似的感受。當你通過‘Bifrost’時,你會感覺自己正在開始一段旅程。但對于Sanzaru而言,這一旅程早在多年前就已經(jīng)開始。這是我們?yōu)檫@個項目所付出了努力心血的證明。”
辛勤的工作獲得了回報,并給游戲的核心機制上留下了印記,包括神明和凡人視角之間的切換。在較早的迭代版本中,你扮演的是神明,而凡人英雄則跟隨其后,但團隊很快就發(fā)現(xiàn)了自由切換兩者視角并進行戰(zhàn)斗的潛能。
克萊默解釋說:“從凡人的角度進行控制和感知世界的能力改變了一切。在神明與凡人之間來回切換是一個非�?犰诺墓δ埽瑸榻鉀Q難題增加了更多的深度。這一功能成為了游戲方向的支柱,并一直引導著《Asgard’s Wrath》走到今天。”
1. 典故原型
當然,要令這個靈感源自北歐史詩的作品成為現(xiàn)實,你需要明智的設(shè)計和開發(fā)決策。但Sanzaru團隊完成了任務。從包括《老愛達經(jīng)》在內(nèi)的原始資料到托爾金的《指環(huán)王》,再到漫威的雷神和電視劇《維京傳奇》,小組深入探究了北歐神話的文化表現(xiàn)形式,并開始確定主角的個性。
林加徳說道:“我向辦公室的同時推薦尼爾·蓋曼的《北歐眾神》,這是一本簡單,有趣的入門書籍,而且包含由本人敘述的有聲讀物版本。調(diào)查這一系列的神靈是一個龐大但必不可少的過程,因為我們希望《Asgard’s Wrath》能夠為傳統(tǒng)的敘事做出貢獻。我們要給這個世界帶來何種獨特的解讀呢?什么地方需要保持忠實呢?”
這意味著你要突破北歐神話的局限,并融入斯堪的納維亞的民間傳說,從而為游戲的人性化層面增添奇思妙想。林加德解釋道:“Tomtes/Gnomes(北歐民間傳說中的黑色侏儒)啟發(fā)了我們對Huldufólk(北歐民間傳說中的類人精靈)的看法,而稱為Landvættir的守護精靈演變成了先民。”
2. 形象
盡管Sanzaru團隊努力忠實于原始材料,但這并不影響他們發(fā)揮自己的想象力來進行二次解讀。林加德指出:“我們將《Asgard’s Wrath》看作是一種北歐風格的幻想冒險,沒有嚴格遵循歷史現(xiàn)實主義。盡管風格保持忠實,但服裝與角色設(shè)計則充滿了團隊的創(chuàng)意。對于道具和不存在的元素,我們用更具幻想色彩的設(shè)計來填補空白。”
首席概念藝術(shù)家卡羅來納·澤列斯基(Carolina Zeleski)和艾薩克·戴維斯(Isaac Davis)解決了最早的角色設(shè)計問題,包括弗洛迪,洛基和提爾等等,以及最早的動物追隨者。戴維斯和澤列斯基參考書不僅限于頭發(fā)和服裝,同時包括雕刻,書籍插圖和建筑繪畫。
林加德表示:“小酒館吧臺懸掛著一頭奇妙的巴德爾的肖像。盡管游戲中的肖像不是全身像,但艾薩克最初的想法是將巴德爾與瘋狂的長辮結(jié)合在一起,而這非常棒。”
3. 聲音
對于聲音設(shè)計,Sanzaru轉(zhuǎn)向了Clean Cuts Interactive。開發(fā)總監(jiān)黃珍妮(Jenny Huang)表示:“我們一直是Clean Cuts的長期合作伙伴,我們的合作最早可以追溯到2013年。我們已經(jīng)合作開發(fā)了七款作品,包括《Asgard’s Wrath》,《MARVEL Powers United VR》,《Ripcoil》和《VR Sports Challenge》等VR項目。除了原型和我們經(jīng)常提出的一次性要求外,他們顯然是我們滿足所有聲音需求的首選。這是一次了不起的合作,對于每個項目,我們彼此的流程正越發(fā)地保持同步。即便他們位于東海岸,但感覺他們就像是我們公司的擴展。”
游戲的音樂是由Blue Oak Audio的羅布·韋斯特伍德(Rob Westwood)創(chuàng)作,他最初與Sanzaru一起制作了《MARVEL Powers United VR》的配樂。 黃珍妮指出:“我們工作室和Oculus瞬間就愛上了他的音樂。他非常出色的拿捏了每首曲目的風格和心情。即便他是英國人,我們都幾乎沒有注意到時區(qū)的差異。因為他是夜貓子,經(jīng)常在深夜工作。他非常有才華,并對工作充滿熱情,所以我們很高興與他一起合作。”
4. 創(chuàng)造回憶
對于《Asgard’s Wrath》,Sanzaru汲取了多年的經(jīng)驗教訓,如雙手臨在感,全身IK系統(tǒng),以及流暢的移動機制等等。結(jié)果,玩家常常沉醉其間,并發(fā)現(xiàn)自己不想離開這個獨特的VR世界。
克萊默解釋說:“《Asgard’s Wrath》給玩家?guī)砹艘幌盗胁煌莫毺伢@喜。Sanzaru喜歡制作出能夠令玩家保持興奮并不斷回頭的游戲,而《Asgard’s Wrath》是這一哲學的巔峰之作,它包含著眾多的創(chuàng)意突破和敘事驚喜。即使開玩三小時以上,玩家都只是觸及了游戲內(nèi)容的表面而已。”
這包括與動物伙伴擊掌慶祝等等。“這最初只是我?guī)啄昵霸诎装鍖懴碌囊粋愚蠢想法,但后來變成了一整個游戲系統(tǒng)。”林加徳如是說道,他同時指出洛基是項目的亮點,“從角色概念設(shè)計到馬修·默瑟出色的表演,我對他的表現(xiàn)感到非常滿意。撰寫這一角色并看著它變成現(xiàn)實是我最喜歡的事情之一。出于類似的原因,我同樣非常喜歡小巧可愛的Huldufólk。”
5. 宏大RPG作品
從許多方面來看,《Asgard’s Wrath》都是一個激情四溢的項目,并代表了團隊多年來的努力。最終的結(jié)果是一款重新構(gòu)思VR能力的宏大RPG作品。
拿起劍盾并開始戰(zhàn)斗吧�!禔sgard’s Wrath》目前已經(jīng)上架Rift,售價39.99美元。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...