樂游科技曲折的賣身之旅終于有了新進展。
近日,樂游科技發(fā)布公告稱:公司已經(jīng)與騰訊全資子公司騰訊移動訂立了獨家私有化協(xié)議,相關(guān)內(nèi)容有關(guān)公司可能被收購及私有化,具體細則的磋商仍在進行中。也就是說,如果這一私有化舉措達成,樂游科技將會成為騰訊的全資子公司。
其實從去年年底至今,樂游科技的買家目錄中已經(jīng)出現(xiàn)了至少5個名字,包括創(chuàng)夢天地、世紀(jì)華通、騰訊、索尼和網(wǎng)易。其中創(chuàng)夢天地和世紀(jì)華通均進行過實質(zhì)性的談判,但最終都未能拿下。究竟這次騰訊能否成為樂游科技的新東家,至少在最終協(xié)議敲定之前仍無定論。
不過,相比起前兩位買家,騰訊顯然是樂游更理想的收購方。世紀(jì)華通、創(chuàng)夢天地與騰訊一直在游戲業(yè)務(wù)上有著密切聯(lián)系,而且騰訊還是創(chuàng)夢天地的第二大股東。顯然,收購樂游科技符合騰訊近來在游戲領(lǐng)域的一系列布局。更重要的是,此舉對于未來3A這一制高點有著更重要的意義。
“名花”樂游 窘境當(dāng)頭
作為一家上市游戲公司,樂游科技在國內(nèi)市場并不被大多數(shù)玩家所熟悉。但能夠先后收到騰訊、網(wǎng)易甚至索尼等巨頭遞來的橄欖枝,也在側(cè)面證明了這家公司的價值。
目前,其主要業(yè)務(wù)均在海外市場。
從2014年開始通過不斷地收購,樂游科技從一家食品公司(你沒有看錯),搖身一變成為了一家具有相當(dāng)實力的游戲制作公司。其在加拿大的子公司Digital Extremes開發(fā)的《Warframe》,是目前該公司的核心資產(chǎn),也是常年位居Steam在線人數(shù)前五的游戲。2019年,這款游戲的全球收入高達1.75億美元,注冊用戶累計達到了5700萬。
當(dāng)然,就像很多游戲公司一樣,樂游科技同樣有著嚴(yán)重的產(chǎn)品單一化問題。雖然其手中擁有不少知名游戲IP(包括《變形金剛》、《文明Online》等作品),還將與亞馬遜合作開發(fā)基于《指環(huán)王》的多人網(wǎng)絡(luò)游戲。但是,這些游戲始終未能成為樂游科技的營收支柱。
也就是說,《Warframe》依然是其唯一能夠拿上臺面的作品。公司財報顯示,樂游科技去年實現(xiàn)總收入為2.14億美元,同比下降了5.9%;毛利為1.22億美元,同比下降13.9%;凈虧損為837.9萬美元,其2018年同期則是盈利2041萬美元。
關(guān)于虧損的原因,樂游科技也承認主要是受主力游戲《Warframe》在2019年收入下滑12%的影響。
可以看到,這是一個不太樂觀的“賬本”。不過,雖然經(jīng)營狀況和盈利前景都不理想,但對于潛在的收購買家而言,這似乎并不是什么大事。
樂游科技現(xiàn)有的產(chǎn)品以及盈利能力,并不是外圍買家最看重的。對于騰訊、網(wǎng)易這些國內(nèi)游戲巨頭而言,樂游旗下的Digital Extremes、Certain Affinity等歐美子公司過去多年來在高質(zhì)量3A游戲上所積累的經(jīng)驗及技術(shù)人才,才是他們最想要得到的東西。游戲行業(yè)的3A,通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。簡單來說就是一款游戲的開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源堆砌的質(zhì)量高。
為什么要聚焦3A和海外市場?
先看一下國內(nèi)游戲市場的現(xiàn)狀。雖然電競在國內(nèi)快速增長,但整個游戲市場規(guī)模特別是用戶人數(shù)增速放緩已經(jīng)是不爭的事實。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達到了6.4億人,同比近增長了2.5%。這一數(shù)字在2018年是6.26億人(用戶規(guī)模),同比的增幅則是7.3%。
紅海似乎已經(jīng)不足以形容國內(nèi)游戲市場的競爭局面,即便是騰訊、網(wǎng)易這些巨頭想要保持以往的高速增長,單靠國內(nèi)市場難度可想而知。因此,出海成了必然的選擇,而且海外市場也確實讓不少游戲公司嘗到了甜頭。
《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年國內(nèi)自主研發(fā)的游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;而在海外市場,各游戲公司的實際銷售收入總計達到115.9億美元,增幅21%。海外市場的規(guī)模雖然不及國內(nèi)市場,但增速卻令人艷羨。
這其中,騰訊的《PUBG Mobile》,網(wǎng)易的《荒野行動》,莉莉絲的《萬國覺醒》等都是出海成功的代表�;剡^頭來看處于頹勢中的樂游,其背后的價值也就凸顯出來了。
出海與3A 挑戰(zhàn)和機遇
對于任何一家游戲企業(yè)而言,進入一個新興市場都要做好前期市場調(diào)研。與國內(nèi)游戲市場手游占據(jù)7成以上份額、端游頁游瓜分剩下近3成市場的局面不同,主機游戲始終是海外市場(尤其是北美)非常重要的角色,擁有非常高的市場份額,也是3A大作不斷呈現(xiàn)的集中地。
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2019年全球主機游戲市場份額為32%,移動游戲和PC游戲分別占到45%和23%,其中北美地區(qū)是主機游戲最大的消費市場。據(jù)NPD相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年全球最熱門的三款游戲主機總銷量地區(qū),排名第一的是美國,達到6320萬臺,是排名第二日本的4倍左右。
根據(jù)Newzoo的預(yù)測,隨著下一世代的Xbox和PlayStation游戲主機的發(fā)布,主機游戲市場產(chǎn)生的收入將會以正向的年復(fù)合增長率(9.7%)不斷提升,并在2022年達到611億美元。
這個因素使得騰訊、網(wǎng)易等巨頭在向海外市場進軍之前,不得不考慮這個在國內(nèi)沒什么存在感的業(yè)務(wù)線。如今,它們也確實是這么做的,雙方除了與樂游科技接觸之外,自身也都在積極準(zhǔn)備。
本月初,騰訊在美國加州橙縣(Orange)開設(shè)了一個名為LightSpeed LA的游戲工作室,隸屬于騰訊光子工作室群,主要為次世代主機制作3A級游戲。曾參與過《GTA5》以及《荒野大鏢客:救贖 2》等游戲開發(fā)的前R星老牌開發(fā)人員Steve Martin,將擔(dān)任工作室的負責(zé)人。
此外,騰訊在2019年還曾連續(xù)投資了Fatshark、白金工作室、Funcom等獨立游戲開發(fā)商,并全資收購了前《全境封鎖》制作團隊Sharkmob。在6月底舉辦的騰訊游戲年度發(fā)布會上,主機技術(shù)DEMO《代號:SYN》公開亮相,這是一款由騰訊光子工作室群研發(fā)的大型開放世界FPS游戲,一時間引發(fā)了業(yè)界的高度關(guān)注。
網(wǎng)易方面同樣也在積極布局,今年6月初,其在日本東京組建了次世代家用機游戲研發(fā)工作室“櫻花工作室”,并同步開啟“東京辦公室”的人事招聘。
對此,相關(guān)游戲領(lǐng)域觀察家對懂懂筆記表示:“目前國內(nèi)游戲市場的格局早已穩(wěn)固,受制于用戶規(guī)模見頂、版號等一系列原因,游戲整體規(guī)模的增長也開始逐漸放緩,各大廠想要繼續(xù)保持高增長,出海就成了首選。加上近年來不少例如莉莉絲這樣的游戲公司都在國外市場取得了不錯的成績,也堅定了游戲公司出海的決心。”該人士強調(diào),主機游戲在海外市場擁有非常高的市場份額,對于騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭而言,出海之后的主機游戲市場自然就成了重點關(guān)注對象。
“相較于自己完全組建一個新班子,收購現(xiàn)有成熟的游戲工作室能夠讓公司更快更平滑地進入新領(lǐng)域,這也是微軟、索尼等主機大廠慣用的手法。”在其看來,包括微軟在內(nèi)的海外巨頭都在這一主機世代加速收購獨立游戲工作室的進度,因此騰訊、網(wǎng)易等采取同樣的舉措不足為奇。
國內(nèi)游戲巨頭的必然選擇
騰訊、網(wǎng)易等巨頭在國內(nèi)游戲市場憑借著龐大的用戶基礎(chǔ)和高市占率,在新游戲的發(fā)行上擁有其他中小企業(yè)無法比擬的優(yōu)勢。這也是為什么現(xiàn)在很多游戲開發(fā)公司在游戲完成之后都會選擇與騰訊或者網(wǎng)易聯(lián)運,而不是自己單獨發(fā)行的原因。
但是到了海外市場,巨頭們的主場優(yōu)勢就不復(fù)存在了。沒有了巨大的流量加持,游戲質(zhì)量就成了唯一的競爭力。特別是主機平臺的3A游戲,可選擇的平臺只有三家,很多時候由于機能限制,相對大制作的游戲還只能登錄PS和Xbox這兩個平臺。
如何涉足3A,是國內(nèi)游戲巨頭面臨的難題。游戲開發(fā)本身是一件高風(fēng)險的事情,特別是3A游戲領(lǐng)域,隨著近兩年3A大制作的開發(fā)成本一路上漲,動輒數(shù)千萬乃至數(shù)億美元的開發(fā)費用,已經(jīng)勸退了太多游戲企業(yè)。很多游戲作品在投入龐大人力、物力以及時間成本之后,卻在游戲市場表現(xiàn)平平,更讓不少游戲公司慘遭打擊。
這種趨勢下,已經(jīng)有不少海外游戲公司將業(yè)務(wù)重點從3A游戲轉(zhuǎn)向風(fēng)險更小、盈利手段更多的手游方。當(dāng)中最典型的代表,莫過于曾經(jīng)的日系游戲大廠科樂美。
國內(nèi)游戲企業(yè)方面,3A游戲開發(fā)的高風(fēng)險加上主機游戲在國內(nèi)極為小眾的現(xiàn)狀,使得很多年來國內(nèi)游戲開發(fā)商對于3A游戲都是強力拒絕的。近年來唯一比較知名的國內(nèi)企業(yè)參與開發(fā)的主機游戲,或許只有那個口碑并不太好的《大圣歸來》。
“很多人都是拿畫質(zhì)這些因素來批評國產(chǎn)游戲,其實在美術(shù)領(lǐng)域,國內(nèi)游戲公司只要舍得拿錢是完全可以做到一流3A水平的。”一位游戲行業(yè)資深從業(yè)者告訴懂懂筆記,目前國內(nèi)企業(yè)差距最大的是在游戲設(shè)計方面,包括游戲場景、關(guān)卡、腳本、甚至解謎等等。“這些方面需要經(jīng)驗豐富的游戲制作人和制作團隊,但國內(nèi)這方面的人才缺口比較大。技術(shù)問題并不是核心,最核心的是人。如果說國內(nèi)哪家公司愿意把諸如小島秀夫這樣的團隊挖過來,并且給他們充分的自由,我相信也能做出頂級的游戲。”
相比研發(fā)周期短、成本低、收益高的手游,站在商業(yè)公司發(fā)展的角度來看,那些需要花費大量時間、金錢,冒著高風(fēng)險制作的3A游戲,顯然不是什么明智的選擇。因此很多玩家們近幾年雖然對科樂美嗤之以鼻,但從在商言商的角度科樂美沒有做錯。
當(dāng)然,騰訊和網(wǎng)易不想成為科樂美。對于那些想“名垂青史”的游戲大廠而言,3A游戲是最好的證明。如今全球的玩家會給索尼、微軟、任天堂、R星甚至育碧、EA這些游戲公司由衷稱贊,但對于現(xiàn)階段的騰訊和網(wǎng)易而言,似乎很難讓玩家把它們放到那樣的位置。
制作一款里程碑意義的3A大作,已經(jīng)成了超越經(jīng)濟效益的商業(yè)行為。在通過端游、手游成長為巨頭之后,有了足夠的體量和實力,騰訊、網(wǎng)易們選擇進入3A領(lǐng)域有著更深層次的目的。同時,這也是它們通向“名垂青史”的必經(jīng)之路。
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