很少有行業(yè)能比近年一路狂飆的電子競(jìng)技更令人矚目。
近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年度第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年第一季度中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入344.34億元。
隨著電競(jìng)作為體育競(jìng)技項(xiàng)目受到廣泛的支持和認(rèn)可,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的活力進(jìn)一步得到釋放,產(chǎn)業(yè)鏈向上下游拓深延展,涵蓋游戲、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)賽杯、電競(jìng)媒體、電競(jìng)直播等多個(gè)領(lǐng)域,形成一個(gè)豐富而充滿活力的生態(tài)。
然而,隨著電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)張,賽道內(nèi)頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯,企業(yè)入局“門(mén)檻”水漲船高,電競(jìng)行業(yè)樂(lè)觀的前景之下,也難免有暗流涌動(dòng)。
文:右耳(熊出墨請(qǐng)注意)
賽道愈發(fā)擁擠,但游戲出海已過(guò)最佳時(shí)期
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)狂野,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模預(yù)計(jì)突破1651.4億元,分量已然相當(dāng)誘人。
當(dāng)然,電競(jìng)近年來(lái)的驕人成績(jī)也與游戲市場(chǎng)整體向好有關(guān)。得益于游戲市場(chǎng)整體品質(zhì)提升,游戲行業(yè)近年來(lái)迅速增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院12月17日發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,保持快速增長(zhǎng)。
游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)賺得盆滿缽滿,在海外表現(xiàn)同樣亮眼。
《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為154.50億美金,同比增長(zhǎng)33.25%,增速同比增長(zhǎng)12.3個(gè)百分點(diǎn),收入增速創(chuàng)下了近4年以來(lái)新高。
能取得這樣的成績(jī)也不難理解。
在2018年后,由于國(guó)內(nèi)相關(guān)政策調(diào)整,游戲版號(hào)發(fā)放收緊,加速了游戲廠商出海謀生的趨勢(shì)。而經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)“洗禮”的國(guó)產(chǎn)游戲,在海外游戲市場(chǎng),尤其是像東南亞地區(qū)一類(lèi)的欠發(fā)達(dá)的新興市場(chǎng),表現(xiàn)出很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),迅速征服了當(dāng)?shù)赝婕摇?/p>
不過(guò),隨著越來(lái)越多的企業(yè)注意到海外市場(chǎng)的巨大生機(jī),并加入其中,海外市場(chǎng)也漸漸變得擁擠。
張弛是成都某手游企業(yè)的運(yùn)營(yíng)人員,在他看來(lái),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)“內(nèi)卷”激烈,很多企業(yè)將出海視作實(shí)現(xiàn)“彎道超車(chē)”的一種方式。
“國(guó)內(nèi)‘精品化’趨勢(shì)愈發(fā)明顯,而市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度卻漸漸放緩,頭部的手游產(chǎn)品分流了市場(chǎng)里絕大多數(shù)的用戶,中小企業(yè)沒(méi)錢(qián)沒(méi)資源沒(méi)IP,在國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)壓力越來(lái)越大,就將希望投到了海外市場(chǎng)。”
那么,海外就真的是游戲企業(yè)的“新手村”嗎?
張弛覺(jué)得不盡然,“國(guó)內(nèi)和海外的玩家喜好存在差異,很多國(guó)內(nèi)熱門(mén)的游戲類(lèi)型在海外并不吃香。國(guó)內(nèi)企業(yè)如果不做好市場(chǎng)調(diào)查冒然出海,很可能會(huì)鎩羽而歸。”
事實(shí)上,張弛的觀點(diǎn)也是業(yè)內(nèi)廣泛認(rèn)同的觀點(diǎn)。
盛大游戲副總裁譚雁峰曾在接受媒體采訪時(shí)表示:?jiǎn)慰钣螒虼硪环N特定的文化,它可能在歐美市場(chǎng)受到歡迎,在東南亞市場(chǎng)卻無(wú)人問(wèn)津;國(guó)內(nèi)慣用的渠道、營(yíng)銷(xiāo)策略,在某些海外市場(chǎng)可能變得全然無(wú)效,廠商需要在本地化等方面下足工夫。
而國(guó)內(nèi)游戲除了可能因?yàn)槲幕?ldquo;水土不服”外,出海之后本土化也是一大難點(diǎn)。
海外玩家喜歡怎樣的宣發(fā)方式?對(duì)于游戲文本該怎么翻譯才能接海外“地氣”?哪些禁忌是不應(yīng)被觸碰的?在一些當(dāng)?shù)氐奶囟ü?jié)日需不需要策劃活動(dòng)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)……
對(duì)于出海游戲企業(yè)而言,游戲本土化運(yùn)營(yíng)需要投入不小的資源和精力,落地的品宣、地推和相關(guān)買(mǎi)量的“燒錢(qián)”程度,其實(shí)也并不比國(guó)內(nèi)便宜多少。
而除去這些海外市場(chǎng)“獨(dú)有”的新挑戰(zhàn)外,出海的友商越來(lái)越多,大廠的頭部?jī)?yōu)勢(shì)愈發(fā)凸顯,也是國(guó)內(nèi)出海游戲公司無(wú)法擺脫的沉重壓力。
“騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠在海外的表現(xiàn)也依舊強(qiáng)勢(shì),而除了這些巨頭外,像是趣加、莉莉絲、三七互娛還有去年靠《原神》出圈的米哈游,這些企業(yè)在海外也已經(jīng)具有了不小的影響力。”據(jù)張弛的說(shuō)法,游戲這種產(chǎn)品,頭部效應(yīng)很容易就會(huì)在市場(chǎng)里凸顯出來(lái)。
玩家群體是社交性很強(qiáng)的群體,為了交換游戲攻略情報(bào),進(jìn)行相關(guān)討論,玩家大多會(huì)主動(dòng)形成社交關(guān)系。因此,游戲產(chǎn)品的口碑在玩家間傳遞得相當(dāng)迅速。
一旦有公司推出了質(zhì)量出眾的游戲產(chǎn)品,那么它很快就能積累起忠實(shí)的用戶群體,并且這一群體無(wú)疑會(huì)成為這家公司隨后發(fā)布的其他游戲產(chǎn)品的直接受眾。
而就目前看來(lái),對(duì)于市面上大部分的游戲產(chǎn)品而言,企業(yè)的體量仍舊是其游戲質(zhì)量的保障。處于頭部位置的企業(yè),更容易產(chǎn)出優(yōu)秀的產(chǎn)品。并且,在體量的支持下,頭部企業(yè)的產(chǎn)能遠(yuǎn)在中小企業(yè)之上,這使得他們能更加頻繁地推出游戲新品,其粉絲群體也會(huì)在第一時(shí)間下載游玩這些新品游戲。
隨著游戲公司發(fā)布的產(chǎn)品越多,其產(chǎn)品侵占的玩家的休閑時(shí)間無(wú)疑也會(huì)更多。但一個(gè)玩家每天能夠用于休閑娛樂(lè)的時(shí)間是有限的。因此,那些因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量相對(duì)較差而排在腰部或以下位置的廠商,就會(huì)因?yàn)橥婕冶粨屪撸兊糜l(fā)難以和頭部廠商進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。
版號(hào)回暖之下,從出海廝殺轉(zhuǎn)向電競(jìng)爭(zhēng)奪
雖然出海賽道日益擁擠,但好在國(guó)內(nèi)版號(hào)回暖,游戲企業(yè)又有了新的試錯(cuò)機(jī)會(huì)。而當(dāng)下電子競(jìng)技熱度空前,于是許多企業(yè)將目光轉(zhuǎn)投向了這一領(lǐng)域,想要分一塊蛋糕。
那么,電子競(jìng)技是一門(mén)好生意嗎?
答案無(wú)疑是肯定的。2019年1月,中國(guó)人力資源和社會(huì)保障組織專(zhuān)家按照新職業(yè)評(píng)審標(biāo)準(zhǔn)初步確定并公示了15個(gè)新職業(yè),其中就包括了電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)的“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)”和“電子競(jìng)技員”。而同年4月,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(lèi)(2019)》,將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),與足籃排三大球?qū)偻?lèi)型。
獲得了國(guó)家的認(rèn)可,電子競(jìng)技的前景著實(shí)叫人充滿遐想。
不過(guò),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較晚,行業(yè)相對(duì)而言仍不成熟,存在許多問(wèn)題。其中較為突出的,便是缺乏具備全球化影響力的電競(jìng)賽事的問(wèn)題。
電子競(jìng)技是游戲,也是體育競(jìng)技項(xiàng)目,賽事是電競(jìng)生態(tài)中的重要一環(huán)。絕大部分電競(jìng)的變現(xiàn)方式都是圍繞電競(jìng)賽事展開(kāi)的,例如聯(lián)盟席位、媒體轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事商品等的售賣(mài)。
擁有影響力的賽事本身就是一個(gè)重磅IP,而至于這個(gè)IP究竟有多賺錢(qián),從實(shí)際例子來(lái)說(shuō)明可能更加直觀。
以當(dāng)下最火熱的moba游戲《英雄聯(lián)盟》為例,根據(jù)英雄聯(lián)盟退役選手PDD爆料,國(guó)內(nèi)最高等級(jí)的賽事LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的名額費(fèi)高達(dá)9000萬(wàn)以上,一度有俱樂(lè)部因?yàn)橘Y金問(wèn)題,無(wú)奈告別LPL。
而除了賽事的名額費(fèi)外,LPL的媒體轉(zhuǎn)播費(fèi)用也是高的驚人。
過(guò)去一年,游戲直播賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈,圍繞著電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的爭(zhēng)奪尤為血腥,LPL作為國(guó)內(nèi)最熱門(mén)moba游戲的最高等級(jí)賽事,自然也是被各家直播平臺(tái)眼紅的對(duì)象。
而一番明爭(zhēng)暗斗之后,虎牙直播簽下了LPL在中國(guó)為期五年的獨(dú)家直播、視頻點(diǎn)播和發(fā)行權(quán),付出了3.1億美元(約20億元)的高價(jià)。賽事的價(jià)值由此可見(jiàn)一斑。
然而,雖說(shuō)在騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠的引導(dǎo)下,國(guó)內(nèi)漸漸也擁有了一些影響力不俗的賽事。但放眼全球市場(chǎng),國(guó)內(nèi)賽事的影響力和受眾數(shù)量距離國(guó)際頂級(jí)賽事還有一定差距。
以《DOTA2》為例,其頂級(jí)賽事Ti國(guó)際邀請(qǐng)賽,在2019年的賽事中獎(jiǎng)金超過(guò)三千四百萬(wàn)元,是電子競(jìng)技史上單場(chǎng)賽事最高獎(jiǎng)金紀(jì)錄,每次比賽都會(huì)引起全球電競(jìng)愛(ài)好者的狂歡,是國(guó)內(nèi)賽事無(wú)法比擬的。而其他的電競(jìng)主流賽事,無(wú)論是《英雄聯(lián)盟》的S賽,還是《反恐精英:全球攻勢(shì)》的Major賽,都是令國(guó)內(nèi)賽事望塵莫及的存在。
中國(guó)電競(jìng)雖然起步晚,但水平并不低,不僅有國(guó)內(nèi)企業(yè)資本加持,還有廣泛的玩家基礎(chǔ),近來(lái)也取得了國(guó)家部門(mén)的認(rèn)可。這樣的情況下,國(guó)內(nèi)卻始終沒(méi)有由自己主導(dǎo)的頂級(jí)賽事,而由此透露出的國(guó)際化水平不足的問(wèn)題,成為了國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出海的羈絆。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)企業(yè)為什么無(wú)法主導(dǎo)頂級(jí)賽事?答案也很簡(jiǎn)單——因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲廠商手里并沒(méi)有世界頂級(jí)的電競(jìng)游戲。
游戲電競(jìng)化是真香,可大廠們能不能carry住?
目前市面上的熱門(mén)電競(jìng)游戲項(xiàng)目中,鮮有國(guó)產(chǎn)游戲的影子。
騰訊的《王者榮耀》也許已經(jīng)接近了頂級(jí)電競(jìng)項(xiàng)目的門(mén)檻,但移動(dòng)游戲電競(jìng)化,從玩家層面而言,始終難以獲得廣泛的認(rèn)可,并且其觀賞性和技術(shù)性也難以與主流電競(jìng)游戲比肩。
那么,想要消除國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品與頂級(jí)電競(jìng)游戲間的差距,游戲廠商面臨的障礙是什么?
首當(dāng)其沖的,自然是電競(jìng)游戲居高不下的開(kāi)發(fā)門(mén)檻。電子競(jìng)技挑選游戲項(xiàng)目有著嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于游戲的技術(shù)性和觀賞性設(shè)有相當(dāng)高的門(mén)檻限制,而這一點(diǎn),也直接導(dǎo)致了市面上絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品對(duì)于“電競(jìng)化”一事望而卻步。
雖然近年來(lái)在移動(dòng)游戲的活躍下,電競(jìng)游戲的門(mén)檻有所放低。但對(duì)于那些體量較小的游戲公司而言,即便旗下產(chǎn)品已經(jīng)摸到了電競(jìng)游戲的門(mén)檻,它們也難有實(shí)力組織相應(yīng)的賽事,推進(jìn)后續(xù)的商業(yè)操作,形成健全的電競(jìng)生態(tài)。
對(duì)此,張馳表示:“游戲公司聽(tīng)上去離電競(jìng)很近,但事實(shí)上,絕大部分國(guó)內(nèi)的中小型游戲企業(yè),他們的游戲產(chǎn)品無(wú)論是影響力還是玩家規(guī)模都是被騰訊、網(wǎng)易一類(lèi)的頭部企業(yè)的產(chǎn)品碾壓的,這些游戲想要做電競(jìng),需要大量的資金投入,效果還不一定好。所以,很多電競(jìng)公司本身其實(shí)沒(méi)有游戲業(yè)務(wù),只是單純?yōu)轭^部游戲公司的電競(jìng)項(xiàng)目提供服務(wù)而已。”
中小型企業(yè)無(wú)緣電競(jìng)夢(mèng),那么國(guó)內(nèi)大廠又在這一領(lǐng)域表現(xiàn)如何呢?
事實(shí)上,大廠們的表現(xiàn)亦不太理想。
前文提到,國(guó)內(nèi)鮮有頂級(jí)的電競(jìng)游戲,因此也難有頂級(jí)的電競(jìng)賽事。這樣的現(xiàn)狀其實(shí)是很讓人疑惑的。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅猛,騰訊旗下的天美已經(jīng)成為了全球最大游戲開(kāi)發(fā)商,莉莉絲、米哈游等新秀的游戲令全世界玩家為之瘋狂。大廠們的表現(xiàn)如此驕人,為什么會(huì)做不出頂級(jí)的電競(jìng)游戲呢?
這個(gè)問(wèn)題的答案,需要我們將視線聚焦到電競(jìng)游戲這一概念上。
國(guó)內(nèi)對(duì)于電競(jìng)游戲的定義其實(shí)是比較模糊的,但大多認(rèn)可以下的觀點(diǎn):電子競(jìng)技游戲應(yīng)該和傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目一樣,建立在公正、公平、合理的規(guī)則基礎(chǔ)上,并具有一定的技術(shù)性和觀賞性。
對(duì)于技術(shù)性和觀賞性,這是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的話題,有的人認(rèn)為FPS游戲具有觀賞性,TCG游戲的對(duì)局令人發(fā)困;有的人認(rèn)為RTS游戲的技術(shù)性是最高的,與之相比其他類(lèi)型游戲的技術(shù)性就像是小孩子牙牙學(xué)語(yǔ)一般。不過(guò),在公平的話題上,所有電競(jìng)愛(ài)好者和參與者的觀點(diǎn)卻出奇的一致,那就是——電競(jìng)游戲必須要有“平衡性”。
就像擂臺(tái)之上,體態(tài)相當(dāng)?shù)膬扇顺嗍挚杖蟛糠钟^眾都會(huì)覺(jué)得公平,但如果其中一人戴上了拳套甚至抄起了棍棒,那么無(wú)論此人在擂臺(tái)上表現(xiàn)得多棒,恐怕都不會(huì)收獲觀眾的認(rèn)可。這便是平衡性在競(jìng)技項(xiàng)目中的重要性。
然而,對(duì)于國(guó)內(nèi)擁有足夠資金實(shí)力,能夠“玩”電競(jìng)游戲的大廠而言,對(duì)于這“平衡性”的理解還不算深刻。
以國(guó)民手游《王者榮耀》為例,游戲中存在“皮膚”外觀商品。在其他電競(jìng)游戲中,這樣的外觀商品也非常常見(jiàn)。然而,《王者榮耀》中的皮膚,能夠?yàn)榻巧珟?lái)額外的屬性加成,大概在10點(diǎn)左右,相當(dāng)于游戲內(nèi)兩個(gè)五級(jí)銘文的增益。
誠(chéng)然,廠商上線有屬性加成的皮膚,是為了更好地去推銷(xiāo)皮膚產(chǎn)品。而新世代的玩家群體也許也可以接受這樣的設(shè)定。但對(duì)大部分的玩家來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)定無(wú)疑嚴(yán)重破壞了游戲的平衡。
西南地區(qū)某絕地求生職業(yè)選手阿林對(duì)此深有感觸,他表示:“現(xiàn)在很多年齡比較小的玩家對(duì)這個(gè)不在意,覺(jué)得幾點(diǎn)屬性無(wú)傷大雅,這就是對(duì)體育競(jìng)技缺乏了解。你不能因?yàn)闊o(wú)法達(dá)到絕對(duì)的公平,就公開(kāi)表示不維護(hù)游戲的公平性,讓‘氪金’玩家凌駕于普通玩家之上,這樣的細(xì)節(jié)不處理好,國(guó)內(nèi)就很難做出優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)游戲。”
游戲一直是一個(gè)復(fù)雜的領(lǐng)域,它是娛樂(lè)產(chǎn)品,卻又有著“第九藝術(shù)”的名號(hào),能與傳統(tǒng)的體育競(jìng)技項(xiàng)目一較高下。如果簡(jiǎn)單地將其視作一種庸俗的娛樂(lè)產(chǎn)品,就很容易陷入歧途。近期國(guó)內(nèi)游戲廠商面臨的一系列“炎上”(即短時(shí)間內(nèi)爆出大量負(fù)面新聞)事件,就像是一個(gè)啟示,告訴國(guó)內(nèi)廠商對(duì)待游戲產(chǎn)品的態(tài)度必須敬小慎微。
然而,縱觀國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展史,國(guó)內(nèi)廠商關(guān)注的重點(diǎn)始終不是游戲本身,而是如何取得商業(yè)化的成功,精力集中在版權(quán)、持續(xù)變現(xiàn)、壟斷擴(kuò)張等領(lǐng)域,對(duì)于這些習(xí)慣了在商海里奮戰(zhàn)的國(guó)內(nèi)游戲廠商而言,游戲電競(jìng)化后帶來(lái)的媒體版權(quán)、周邊產(chǎn)品等的利益是驅(qū)動(dòng)他們投身電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的原動(dòng)力。
魯莽的廠商如果繼續(xù)使用運(yùn)營(yíng)氪金游戲的思維去應(yīng)對(duì)已經(jīng)升格為電子競(jìng)技項(xiàng)目的產(chǎn)品,那么注定是不可能將一款電競(jìng)游戲做到全球認(rèn)可的程度的,自然也不可能實(shí)現(xiàn)他們的“野望”。靜下心來(lái),用心打磨出一款能夠征服全世界的電競(jìng)產(chǎn)品,才是想要實(shí)現(xiàn)電競(jìng)出海夢(mèng)想的國(guó)內(nèi)廠商們應(yīng)當(dāng)考慮的要緊事。
不過(guò),要如何在浮躁內(nèi)卷的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)內(nèi)警醒這些企業(yè),恐怕又是一道新的難題了。
(應(yīng)采訪對(duì)象要求,張馳,阿林均為化名。)
本文來(lái)自“熊出墨請(qǐng)注意”,文:右耳
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