近日,由華人游戲設計師陳星漢及其團隊Thatgamecompany開發(fā)的社交冒險游戲《光·遇》宣布動畫化,先導預告公開。該款在2013年開始制作、2017年在蘋果秋季新品發(fā)布會正式公布的游戲,一經發(fā)布就廣受好評,以其浪漫的畫風和獨特的社交模式獲得眾多玩家的喜愛,其也頻頻獲得大獎。
在推出了幾款廣受好評的高質量游戲作品之后,Thatgamecompany的雄心勃勃顯然不止于做游戲。三月初,Thatgamecompany 宣布獲得 1.6 億美元融資,同時還請來皮克斯的聯合創(chuàng)始人Ed Catmull擔任創(chuàng)意文化和戰(zhàn)略方面的首席顧問,此次宣布動畫化也算是情理之中。
其實,動畫化對于游戲行業(yè)來說并不新鮮。中國的游戲產業(yè)發(fā)展時間較晚,但歐美、日本等地區(qū)許多比較火熱的游戲都曾動畫化來通過IP價值獲利。比如前不久由《英雄聯盟》游戲背景改編的《雙城之戰(zhàn)》,以其高制作水平不僅受到眾多老玩家的認可,還吸引了不少非該游戲的玩家,擴大了游戲的影響力。還比如備受歡迎的由日本任天堂公司開發(fā)的游戲《口袋妖怪》,改編動畫為《神奇寶貝》,這部動畫至今都仍不過時,廣受市場認可,衍生產品眾多。而看見自己喜歡的游戲角色出現在動畫里,對玩家是獨特的體驗,這可大大提高玩家的留存度。游戲通過動畫化的藝術加工后,可以將角色塑造地更加立體,這是游戲本身無法做到的。何況當前游戲玩家和動畫影迷的界限逐漸模糊,由于兩者都有很強的娛樂性,接觸游戲的人很多都是動畫愛好者,而接觸動畫的人大多也喜歡玩游戲,這可以使得游戲廠商通過動畫化吸引更多新玩家。
實際上,動畫化本質上是一種移動游戲企業(yè)繼續(xù)深挖IP價值的方式之一。iiMedia Research(艾媒咨詢)先前發(fā)布的《艾媒咨詢|2020年中國移動游戲IP價值探析專題報告》認為,中國移動游戲行業(yè)正在形成較為完整的產業(yè)鏈,主要包括版權方、游戲研發(fā)運營、內容分發(fā)、衍生產品服務等幾大環(huán)節(jié),IP在其中起重要的串聯、延伸作用,企業(yè)借助IP向產業(yè)鏈上下游延伸,并逐步構建產品生態(tài)系統(tǒng),以及深挖移動游戲IP價值。
除了游戲動畫化,在游戲行業(yè),動畫游戲化也是較為普遍的存在,由IP改編、經典游戲衍生的新款手游的數量占比日漸提升。艾媒咨詢分析師認為,由于IP已具有粉絲群體,因此轉換為游戲用戶或動畫觀眾的成本較低,即擁有較大規(guī)模的潛在用戶群體。因此移動游戲企業(yè)開始發(fā)力布局IP改編領域,不管動畫游戲化還是游戲動畫化,IP本身都是游戲或動畫作品的核心。
但游戲動畫化或動畫游戲化,是一把雙刃劍。國內引進了不少日本游戲動畫后的作品,但成功的案例其實并不多。這大概是因為非玩家對于游戲本身較為陌生,因而對動畫化后的作品的接受度也較為客觀,不受情懷的影響。還有一部分原因是動畫化后的作品的質量或其他方面有時不盡如人意,導致動畫連同游戲的口碑都受到影響。
本身動畫和游戲兩個不完全相同的領域之間的轉換就是存在風險的,質量差的作品很可能會反而反噬IP本身的價值,因而釋放IP價值的前提是尊重IP和IP粉絲,保證作品水準。目前,國家新聞出版署嚴控移動游戲版號審批、相關監(jiān)管部門不斷加大規(guī)范化力度,移動游戲過審競爭激烈程度加劇。艾媒咨詢分析師認為,日趨嚴格的監(jiān)管力度將促進移動游戲開發(fā)及運營企業(yè)加強自審,督促其提升產品質量。
如今,許多游戲企業(yè)傾向于選擇可深挖價值的IP,因此移動游戲IP來源從文學小說、動漫逐步拓展至主機、街機、影視等領域,涉及可觸達泛娛樂人群各個細分領域,移動游戲IP所屬細分領域趨于多元化發(fā)展。但對《光·遇》工作室這種挖掘自家原創(chuàng)IP的價值的廠商來說,自己作為開發(fā)者是最有資格繼續(xù)深挖其價值的,但若開發(fā)不成功,卻可能動搖自身的根基。
但不管怎么樣,作為一家有獨立做出成功IP的經驗的游戲工作室,Thatgamecompany有用高質量的原創(chuàng)游戲打動玩家的“匠心”。如若成功,它的經驗或可進一步奠定其在行業(yè)的地位,也可為其他廠商IP游戲的開發(fā)提供參考。
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