在剛剛結束的2022英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽總決賽上,RNG再次加冕春季賽冠軍。作為一種數字娛樂方式,電競與游戲行業(yè)等娛樂產品存在一定的替代關系,但其競爭性與互動性特點是其它行業(yè)所無法完全取代的。在電競賽事頻頻“出圈”,以及教育部將電競納入高校畢業(yè)生就業(yè)統(tǒng)計指標等情況下,中國電競市場規(guī)模的繼續(xù)擴大態(tài)勢十分可觀。
艾媒咨詢發(fā)布的《2022年中國電子競技用戶行為研究報告》指出,57.9%的電競用戶偏向玩電競類游戲,50.9%的用戶喜歡看短視頻中的游戲二次剪輯;其中FPS是最受用戶歡迎的類型,其次為MOBA。
2022年中國電競用戶游戲類型偏好情況調查
調研數據顯示,FPS(第一人稱射擊游戲)是最受用戶歡迎的類型,其次為MOBA(動作即時戰(zhàn)略游戲)。艾媒咨詢分析師認為,熱度較高的游戲類型借助開發(fā)效果較好的游戲單品,如和平精英、王者榮耀等,契合當前電競用戶的偏好,有助于擴大新增用戶數量,提高市占率。
2022年中國電競用戶每周電子游戲時長調研
調研數據顯示,39.4%的電競用戶每周游戲時長在3小時以內;僅6.6%的用戶每周在電競游戲上花費10小時以上。電競用戶中上班族比例較大,日常娛樂時間有限,大部分電競用戶僅將電子游戲作為娛樂項目,所消耗時間較短,需要花費時間較長的專業(yè)電競玩家在用戶中占比較低。
2022年中國電競用戶與電競相關消費類型調查
調研數據顯示,中國電競用戶中曾為電競視頻購買網站會員的用戶占52.5%,購買過喜歡戰(zhàn)隊的應援周邊的用戶占49.1%,僅不足五分之一的用戶曾為喜歡的主播付費。艾媒咨詢分析師認為,為相關視頻購買網站會員占比最高原因為網站月度會員費單價較低,且開通會員后可觀看多場賽事,該消費類型性價比較高。
RNG再次奪得LPL冠軍,讓市場再次看到了電競的魅力和中國電競職業(yè)的年輕化。據了解,RNG戰(zhàn)隊的成員都是00后,這與行業(yè)迅猛發(fā)展的大環(huán)境有關,也和年輕人對于新職業(yè)的學習和追求需求相匹配。
另一方面,相較于從前,電競市場中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合,不再滿足于簡單的露出和常規(guī)的激活。賽事方、游戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。
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