2018年01月26日,劇場式VR體驗(yàn)內(nèi)容與工具開發(fā)商Limiless已經(jīng)加入Lytro,以開發(fā)可以直接在游戲引擎中結(jié)合光場技術(shù)和實(shí)時(shí)渲染的工具。
正如映維網(wǎng)早前報(bào)道,Lytro正在將他們的光場技術(shù)定位為VR的主要捕捉格式。這家公司正在為捕捉真人實(shí)景光場和生成全合成光場開發(fā)諸如Immerge和Volume Tracer這樣的管道,而他們的下一步是支持輕松組合真人實(shí)景光場和全合成光場,以及實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形。
為了實(shí)現(xiàn)這一步,Lytro收購了limitless的團(tuán)隊(duì)。這家工作室的作品包括《Reaping Rewards》這樣的敘事性VR內(nèi)容,而他們使用的工具集能夠支持作品直接在VR中實(shí)時(shí)運(yùn)行。在來到Lytro后,Limitless團(tuán)隊(duì)將會幫助開發(fā)Lytro的游戲引擎工具集,而Lytro表示這將允許用戶無縫的將光場融合至實(shí)時(shí)渲染內(nèi)容。
通過集成Unity和Unreal引擎,Lytro的目標(biāo)是幫助開發(fā)者輕松利用光場的優(yōu)勢,同時(shí)無需放棄實(shí)時(shí)渲染內(nèi)容(即交互性)帶來的優(yōu)勢。
光場能夠捕捉高質(zhì)量的實(shí)時(shí)體三維視頻,或者實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)超出實(shí)時(shí)渲染質(zhì)量的高質(zhì)量預(yù)渲染CGI視覺效果。技術(shù)的不足之處在于,由于光場屬于預(yù)捕獲或預(yù)渲染,所以它們不能即時(shí)響應(yīng)輸入,這意味著它們不能支持實(shí)時(shí)渲染內(nèi)容所能實(shí)現(xiàn)的交互水平。例如,朝任意方向擲出一個(gè)球,然后令其從地板上彈起;或者渲染一個(gè)可以對用戶行為作出反應(yīng)的角色。也就是說,光場在特定情況下的效果十分優(yōu)秀,但并不適合所有場景。
Lytro希望幫助開發(fā)者在單個(gè)項(xiàng)目中互換使用光場技術(shù)和實(shí)時(shí)渲染,無需再像以往那要在光場技術(shù)的質(zhì)量和實(shí)時(shí)渲染的交互性之間做出選擇。在不久前的一次會面中,我們看到Lytro能夠?qū)⑺麄兊?ldquo;Hallelujah”光場以點(diǎn)云的形式輸入至Unity,并使用Unity內(nèi)部的控件直接修改場景的外觀。
除了修改光場場景的顏色和照明之外,Lytro同時(shí)通過胡亂投擲沙灘球和添加實(shí)時(shí)霧氣來展示實(shí)時(shí)元素是如何直接與場景相互作用。他們還展示了在游戲引擎中使用光場的一種簡單但又實(shí)用的用法,例如能夠在環(huán)境中直接復(fù)合文本,掩蓋部分光場場景,編輯場景的播放,以及組合多個(gè)光源場景等等。
這對于已經(jīng)習(xí)慣于在游戲引擎中創(chuàng)建體驗(yàn)的VR故事敘事者來說無疑是一個(gè)福音,而這些全新的游戲引擎集成似乎同樣會激起VR游戲開發(fā)者的好奇心,因?yàn)樗麄兛梢酝ㄟ^這一新穎的方式來結(jié)合光場技術(shù)的高質(zhì)量和實(shí)時(shí)渲染的高交互性。
Lytro目前只向與公司直接合作的開發(fā)商提供他們的工具。
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