2018年01月26日,劇場式VR體驗內(nèi)容與工具開發(fā)商Limiless已經(jīng)加入Lytro,以開發(fā)可以直接在游戲引擎中結合光場技術和實時渲染的工具。
正如映維網(wǎng)早前報道,Lytro正在將他們的光場技術定位為VR的主要捕捉格式。這家公司正在為捕捉真人實景光場和生成全合成光場開發(fā)諸如Immerge和Volume Tracer這樣的管道,而他們的下一步是支持輕松組合真人實景光場和全合成光場,以及實時計算機圖形。
為了實現(xiàn)這一步,Lytro收購了limitless的團隊。這家工作室的作品包括《Reaping Rewards》這樣的敘事性VR內(nèi)容,而他們使用的工具集能夠支持作品直接在VR中實時運行。在來到Lytro后,Limitless團隊將會幫助開發(fā)Lytro的游戲引擎工具集,而Lytro表示這將允許用戶無縫的將光場融合至實時渲染內(nèi)容。
通過集成Unity和Unreal引擎,Lytro的目標是幫助開發(fā)者輕松利用光場的優(yōu)勢,同時無需放棄實時渲染內(nèi)容(即交互性)帶來的優(yōu)勢。
光場能夠捕捉高質量的實時體三維視頻,或者實現(xiàn)遠超出實時渲染質量的高質量預渲染CGI視覺效果。技術的不足之處在于,由于光場屬于預捕獲或預渲染,所以它們不能即時響應輸入,這意味著它們不能支持實時渲染內(nèi)容所能實現(xiàn)的交互水平。例如,朝任意方向擲出一個球,然后令其從地板上彈起;或者渲染一個可以對用戶行為作出反應的角色。也就是說,光場在特定情況下的效果十分優(yōu)秀,但并不適合所有場景。
Lytro希望幫助開發(fā)者在單個項目中互換使用光場技術和實時渲染,無需再像以往那要在光場技術的質量和實時渲染的交互性之間做出選擇。在不久前的一次會面中,我們看到Lytro能夠將他們的“Hallelujah”光場以點云的形式輸入至Unity,并使用Unity內(nèi)部的控件直接修改場景的外觀。
除了修改光場場景的顏色和照明之外,Lytro同時通過胡亂投擲沙灘球和添加實時霧氣來展示實時元素是如何直接與場景相互作用。他們還展示了在游戲引擎中使用光場的一種簡單但又實用的用法,例如能夠在環(huán)境中直接復合文本,掩蓋部分光場場景,編輯場景的播放,以及組合多個光源場景等等。
這對于已經(jīng)習慣于在游戲引擎中創(chuàng)建體驗的VR故事敘事者來說無疑是一個福音,而這些全新的游戲引擎集成似乎同樣會激起VR游戲開發(fā)者的好奇心,因為他們可以通過這一新穎的方式來結合光場技術的高質量和實時渲染的高交互性。
Lytro目前只向與公司直接合作的開發(fā)商提供他們的工具。
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