2018年01月31日,2017年對游戲和交互式媒介來說是豐收的一年。全新的跨平臺數(shù)字游戲格局,以及電競,游戲內容,虛擬現(xiàn)實等新板塊的持續(xù)增長造就了一個活躍的市場,而且目前看來沒有任何勢頭減緩的跡象。但跟所有增長中的市場一樣,數(shù)據(jù)和分析能夠提供巨大的幫助。市場研究機構SuperData日前公布了一份關于2017年數(shù)字游戲與交互式媒介的報告,下面映維網(wǎng)為大家梳理了的虛擬現(xiàn)實部分內容。
根據(jù)SuperData報告,虛擬現(xiàn)實大眾消費市場在2017年達到22.5億美元的營收,其中硬件為17億美元,軟件為5.5億美元。相比之下,2016年的總營收為18億美元,其中硬件為15億美元,軟件為2.3億美元。SuperData預測2018年虛擬現(xiàn)實大眾消費市場總營收將實現(xiàn)100%的增長,達到45億美元,其中硬件有望達到34億美元,軟件有望達到11億美元。
2017年頭顯的降價也大大推動了市場的發(fā)展。根據(jù)SuperData報告,2017年三星Gear VR銷量達到451.3萬,PlayStation VR為169.3萬,Oculus Rift為32.6萬,HTC Vive為29.7萬,Daydream View為15.3萬,Windows MR為9.5萬。
值得注意的是,該數(shù)據(jù)與集邦科技在1月初發(fā)布的報告相差很大,集邦科技報告表示2017年PSVR、Rift、Vive、Windows MR的銷量分別為170萬、70萬、50萬、30萬。不過SuperData的報告重點強調大眾消費市場,但映維網(wǎng)不確定SuperData的數(shù)據(jù)是不是沒有包括商業(yè)應用市場的銷量(在跟SuperData進一步確定)。
對于大眾消費市場營收,SuperData報告表示2017年XR(AR/VR/MR)的總營收為34億美元,其中VR為22億美元,AR/MR為12億美元,而該數(shù)據(jù)在2016年分別是28億美元、18億美元和10億美元。SuperData預測,2018年XR總營收將達到77億美元,其中VR為45億美元,AR/MR為32億美元
對于XR行業(yè)的風險投資,SuperData報告表示2017年XR行業(yè)總投資達到23億美元,其中VR達到8.9億美元,AR/MR達到 1.45億美元,而該數(shù)據(jù)在2016年分別是21億美元、8.6億美元和4.6億美元。SuperData認為2018年VR行業(yè)的投資將大幅度遇冷,而得益于蘋果ARKit的推動,AR領域的投資將有大幅度增長。SuperData預測,2018年XR總投資將達到19億美元,其中VR為5.4億美元,AR/MR為14億美元。
SuperData Research的沉浸式技術分析師Stephanie Llamas指出:“在2017年,我們看到XR正在走向成熟,因為消費者壁壘開始消退,而內容產品變得更加強大。然而,VR在占據(jù)更大的消費者市場份額上仍有很長的道路要走,因為去年我們看到了更多的投資者把資金投向了增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實。”
報告其他重點內容
免費游戲(free-to-play)類別(涵蓋PC端和移動平臺)的玩家數(shù)量達到全球人口的三分之一。免費游戲維持了他們在全球游戲市場中的地位,營收達到820億美元,占據(jù)移動和PC市場的89%。
2017年玩家在移動游戲上的花費比2016年多出140億美元。來自騰訊和網(wǎng)易等亞洲發(fā)行商的《王者榮耀》和《夢幻西游》等游戲貢獻了全球移動游戲市場的33%同比增長。
PC游戲《絕地求生》是2017年最為成功的爆款游戲,在8個月內的營收達到7.12億美元。這款游戲重新激起了玩家對逃殺類游戲的興趣,為《堡壘之夜》和《Knives Out》等類似游戲鋪平的道路。
電競市場的營收達到7.56億美元,并且正沿著在2018年成為10億美元市場的軌道上前進�!队⑿勐�(lián)盟》和《守望先鋒》等熱門游戲幫助電競市場吸引了2.58億觀眾的可觀規(guī)模。
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