5月3日消息,微信小游戲自從去年推出以來成為游戲業(yè)界關(guān)注的熱點,并吸引了大量廠商的加入,小游戲產(chǎn)品的類型也變得豐富起來,成為業(yè)界的新風(fēng)口。
而當前小游戲多以輕度休閑、益智為主,它是否會重復(fù)手游的發(fā)展路線,從輕度走向重度發(fā)展呢?
國內(nèi)從13年手游井噴開始,國內(nèi)所有端游公司幾乎都在往手游行業(yè)進行布局,傳統(tǒng)端游公司走在改革最前的就是騰訊,微信剛推出不久,騰訊就在微信中植入了手機游戲,這一嘗試取得了非常大的效果,從此騰訊不斷代理或自主研發(fā)各型手游通過自身渠道對外推廣。
國內(nèi)手游廠商深受十幾年來的風(fēng)氣影響,多半都還延續(xù)了端游時代的老毛病,也就是抄襲!撇開高配置智能手機的普及不說,端游自身的同質(zhì)化是其走向死亡的最致命原因。
娛樂行業(yè)的本質(zhì)就是這樣,廠商提供什么,玩家就只能玩什么,隨著時代進步,游戲的運行載體發(fā)生變化之后,玩家積累下來的厭倦和反感一觸即發(fā),所以才會出現(xiàn)13年的手游大爆發(fā)。
相比于手游當初的發(fā)展環(huán)境,微信小游戲一方面受到現(xiàn)有手游的擠壓,另一方面又照搬手游發(fā)展的玩法套路,使得其成長周期大大縮短。
所以朱嘯虎會說:小程序的紅利期就在今年,錯過了就徹底失去了這個風(fēng)口,而小游戲正是其中紅最具有潛力的領(lǐng)域。
在社交傳播上,手游可以通過多個社交渠道分享傳播,而小游戲智能局限在微信等超級APP的內(nèi)部生態(tài)循環(huán)。這意味著小游戲天花板相對更低,同時主宰市場的不再是行業(yè)環(huán)境而是渠道的擁有者。
手游已經(jīng)火了好幾年,現(xiàn)在來看已經(jīng)漸漸走上了端游的老路:同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重;無法平衡不同消費層次玩家的需求。
一款成功的游戲,必須要做到刺激土豪消費并獲得快感,又要讓平民玩家正常游戲獲得樂趣。但目前能做到這一點的手游似乎很少。
小游戲的產(chǎn)品類型和形態(tài),與手游發(fā)展之初如出一轍。從內(nèi)容和玩法上,并沒有大的創(chuàng)新,而是把之前的內(nèi)容再翻出來。如斗地主、坦克大戰(zhàn)、跳一跳等等。
在用戶流量的獲取和分配上,也出現(xiàn)了循環(huán)。手游的用戶天花板取決于移動用戶的數(shù)量,隨著人口紅利消失,增速自然放緩。而小游戲則是基于微信用戶流量的二次挖掘分配,現(xiàn)在也處于開荒快速增長的階段。
手游已經(jīng)不可避免走上了端游的老路,而新興的微信小游戲是否會步手游后塵呢?
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