距離今年的E3發(fā)布會(huì)只剩下一個(gè)月的時(shí)間,有意思的是微軟對(duì)于這一次E3相當(dāng)重視,早早就放出消息表示會(huì)帶來大量重磅內(nèi)容,反倒是索尼至今也沒有什么動(dòng)靜。對(duì)于微軟這個(gè)巨頭來說,游戲業(yè)務(wù)似乎在這兩年總是淪為玩家的笑柄,那么微軟到底有沒有可能憑借著今年的E3扭轉(zhuǎn)局勢(shì)呢?
好在最近微軟和索尼都剛剛發(fā)布了各自的新一季財(cái)報(bào),我們手頭正好有這些具體的數(shù)據(jù)來進(jìn)行分析。
首先來看索尼的2017年第四季度財(cái)報(bào)(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門營(yíng)收為40.69億美元,相比去年同期增長(zhǎng)17.8%。
再來看微軟2018財(cái)年第3季度的財(cái)報(bào)(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度整體游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收為22.51億美元,相比去年同期增長(zhǎng)18%。
單從營(yíng)收上來看,微軟的游戲收入比索尼整整少了一半,這與雙方當(dāng)前世代主機(jī)的裝機(jī)量相匹配。根據(jù)索尼的財(cái)報(bào),Playstation 4的整體銷量已經(jīng)達(dá)到7900萬臺(tái),微軟財(cái)報(bào)中并未提及目前Xbox One的裝機(jī)量,但根據(jù)之前的數(shù)據(jù)應(yīng)該不到4000萬臺(tái),也就是索尼的一半。
從這一點(diǎn)上來看,游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收與裝機(jī)量直接掛鉤,也就是說微軟想要取得競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì),根本上還是需要提高自己游戲機(jī)的裝機(jī)量。
XPA真的是救命靈丹嗎?
相信有不少人會(huì)提到微軟的全平臺(tái)戰(zhàn)略Xbox Play Anywhere(簡(jiǎn)稱XPA),在微軟的設(shè)想中,通過XPA調(diào)動(dòng)起Windows平臺(tái)的玩家積極性,借助全球Windows數(shù)億的裝機(jī)量來實(shí)現(xiàn)彎道超車。
我們來看這份數(shù)據(jù),根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,微軟Xbox Live用戶數(shù)目前為5900萬,這里并非指的是金會(huì)員的數(shù)量,而是注冊(cè)了Xbox Live的用戶數(shù)量。按照Xbox One不到4000萬的裝機(jī)量來計(jì)算,刨除一部分Xbox 360用戶,應(yīng)該有大約2000萬用戶是來自Windows平臺(tái)。
也就是說,微軟的XPA計(jì)劃為自家的平臺(tái)提供了2000萬額外用戶,這就是XPA目前起到的作用。但是這似乎并沒有在營(yíng)收數(shù)據(jù)上表現(xiàn)出應(yīng)有的價(jià)值。
前面我們已經(jīng)對(duì)比過了,微軟游戲業(yè)務(wù)的收入只有索尼的一半,裝機(jī)量也是索尼的一半,那這2000萬Windows用戶貢獻(xiàn)的收入幾乎是微乎其微。
如此看來,XPA只是讓微軟游戲業(yè)務(wù)不至于那么快崩盤,但想要靠著這個(gè)贏得市場(chǎng)主動(dòng),幾乎是沒有可能的。
在沒有獨(dú)占就只能夾縫中生存
微軟的游戲業(yè)務(wù)現(xiàn)在來看就是用兩條腿在走路,可惜這兩條腿面對(duì)的都是極其強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。在主機(jī)方面,索尼幾乎統(tǒng)治了整個(gè)市場(chǎng);而在PC方面,則是來自Steam的高壓。
微軟當(dāng)初提出XPA計(jì)劃,想的就是能夠繞開索尼的主機(jī)戰(zhàn)場(chǎng),從PC這個(gè)索尼的弱勢(shì)領(lǐng)域反超,但他忽視了Steam的實(shí)力。如果說主機(jī)市場(chǎng)還有“御三家”的說法,那么PC游戲市場(chǎng)上,Steam就是唯一的霸權(quán)。微軟想要與之硬碰硬后果很容易想象。
事實(shí)上也確實(shí)如此,每當(dāng)一款游戲同時(shí)發(fā)布了Windows 10版本和Steam版本,Steam版本的銷量從來都是碾壓Win10版。
這就出現(xiàn)了一個(gè)尷尬的現(xiàn)象,全平臺(tái)游戲在主機(jī)上賣不過PS4,在PC上賣不過Steam,這種夾縫中生存的狀態(tài)對(duì)微軟來說相當(dāng)被動(dòng)。
最后發(fā)現(xiàn)問題還是出在沒有獨(dú)占游戲上,而這也是微軟走得最錯(cuò)的一招棋。這幾年間,微軟的獨(dú)占游戲發(fā)展屢屢出現(xiàn)問題,既有項(xiàng)目被砍,也有第一方工作室被解散,而出品的游戲在口碑上也頻遭滑鐵盧,今年的開年大戲《盜賊之海》更是直接玩砸了。
E3表現(xiàn)很對(duì)微軟關(guān)鍵
如果微軟還不能夠向玩家表現(xiàn)出對(duì)獨(dú)占游戲的重視,后果會(huì)很嚴(yán)重,而馬上到來的E3很可能是微軟的最后一次機(jī)會(huì)。
對(duì)于玩家來說,最希望看到的是微軟會(huì)準(zhǔn)備什么樣的獨(dú)占游戲出來,從而重新拾起對(duì)微軟的信心,而不是想看到微軟繼續(xù)吹噓他的硬件有多么強(qiáng)大。
游戲市場(chǎng)的核心還是游戲本身,對(duì)于主機(jī)廠商來說,沒有自己獨(dú)家的優(yōu)秀游戲握在手里,永遠(yuǎn)都會(huì)受制于人。希望今年的微軟不會(huì)讓我們失望。
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