在VR場(chǎng)景中,眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以快速精確的測(cè)量用戶(hù)注視的方向,其常常與注視點(diǎn)渲染技術(shù)相關(guān)聯(lián),用以降低VR對(duì)硬件性能的消耗。雖然這兩項(xiàng)技術(shù)相得益彰,但眼動(dòng)追蹤還能在VR中發(fā)揮更多的應(yīng)用。
多年來(lái)眼動(dòng)追蹤技術(shù),一直被認(rèn)為是一項(xiàng)遙不可及的技術(shù),但從目前整個(gè)行業(yè)發(fā)展進(jìn)展來(lái)看,它在精度、延遲、健壯性和成本方面都取得了快速的發(fā)展,開(kāi)發(fā)者正在得到越來(lái)越多的硬件支持。
目前,像Tobii這樣的眼球追蹤方案提供商已經(jīng)推出多款眼球追蹤設(shè)備,高通的VRDK開(kāi)發(fā)者頭顯也加入了Tobii的解決方案,七鑫易維已在出貨適用于Vive頭顯的aGlass眼動(dòng)追蹤開(kāi)發(fā)套件,Oculus近期則展示了一款眼動(dòng)追蹤VR原型機(jī),甚至連蘋(píng)果公司也參與其中,之前報(bào)道其已收購(gòu)知名眼球追蹤領(lǐng)域公司SMI,并已經(jīng)計(jì)劃實(shí)施該技術(shù)相關(guān)的專(zhuān)利。
憑借這一勢(shì)頭,我們應(yīng)該能在短短幾年時(shí)間內(nèi)看到眼動(dòng)跟蹤成為消費(fèi)級(jí)者VR頭顯的標(biāo)準(zhǔn)組成部分。
注視點(diǎn)渲染(或稱(chēng)中心凹形渲染)
注視點(diǎn)渲染技術(shù)的誕生旨在降低渲染VR場(chǎng)景所需的GPU計(jì)算能力。其英文名Foveated rendering源自‘fovea’一詞,它是人類(lèi)視網(wǎng)膜中心的一個(gè)小窩(視網(wǎng)膜中央窩),里面密集的排布著光感細(xì)胞,為我們的視野中心提供高分辨率的視覺(jué)。與此同時(shí),我們的視野四周其實(shí)非常不善于捕捉細(xì)節(jié)和顏色,而是更適合觀測(cè)運(yùn)動(dòng)。
在人類(lèi)視覺(jué)中高分辨率的區(qū)域其實(shí)非常小,只有視野中心幾度的范圍。視網(wǎng)膜的中央窩和其他部分的分辨能力差異非常大,如果視網(wǎng)膜中央窩,你連書(shū)上的文字都看不清。人們一直以來(lái)都高估了自己視覺(jué)能力,其原因是大腦做了大量的無(wú)意識(shí)處理。
注視點(diǎn)渲染的目的便是利用我們視覺(jué)上的這一特性,將高分辨率的虛擬場(chǎng)景呈現(xiàn)在視網(wǎng)膜中央窩所看到的區(qū)域中,而在周邊視野中則可以大大降低場(chǎng)景的細(xì)節(jié)。這樣能將大部分性能集中在最有用的細(xì)節(jié)上,同時(shí)節(jié)省了其他地方的資源消耗。
當(dāng)然,這需要眼動(dòng)追蹤的配合,我們需要快速準(zhǔn)確的識(shí)別用戶(hù)的注視中心,才能以此為基礎(chǔ)運(yùn)用注視點(diǎn)渲染技術(shù)。
自動(dòng)用戶(hù)檢測(cè)和調(diào)節(jié)
除了檢測(cè)眼球運(yùn)動(dòng)之外,眼動(dòng)追蹤還可以用作生物識(shí)別標(biāo)識(shí)符。當(dāng)不同的人戴上VR頭顯時(shí),系統(tǒng)可以立即識(shí)別出不同的身份,并調(diào)用各自的自定義環(huán)境、內(nèi)容庫(kù)、游戲進(jìn)度和設(shè)置。
眼動(dòng)追蹤也可用于精確測(cè)量IPD,即瞳距。許多人都不知道瞳距是什么,其實(shí)瞳距在VR中很重要,因?yàn)閂R頭顯需要將透鏡和顯示屏移動(dòng)到合適的位置,才能提供最佳的顯示效果。
利用眼動(dòng)追蹤可以實(shí)時(shí)測(cè)量每個(gè)用戶(hù)的瞳距,然后通過(guò)頭顯的軟件系統(tǒng)自動(dòng)調(diào)整透鏡位置,或是警告用戶(hù)他們的IPD超出了硬件支持的范圍。
變焦顯示
如今VR頭顯中所使用的光學(xué)系統(tǒng)實(shí)際上依然相當(dāng)簡(jiǎn)單,它們不支持人類(lèi)視覺(jué)中的一項(xiàng)重要功能:動(dòng)態(tài)聚焦。VR頭顯中的顯示屏始終與我們的眼睛距離相同,即使在立體視覺(jué)深度不同時(shí)也是如此,這導(dǎo)致了一個(gè)稱(chēng)為聚散度調(diào)節(jié)沖突的問(wèn)題。
針對(duì)這一問(wèn)題,人們提出了一種可以動(dòng)態(tài)改變焦距的變焦顯示技術(shù)。改變顯示焦距的方法有很多,其中最簡(jiǎn)單是通過(guò)移動(dòng)透鏡位置以改變焦點(diǎn)深度。
實(shí)現(xiàn)這種變焦顯示同樣需要眼動(dòng)追蹤,通過(guò)追蹤用戶(hù)視線在虛擬場(chǎng)景中的路徑,系統(tǒng)可以計(jì)算出焦平面,然后將該信息發(fā)送到顯示器以相應(yīng)地進(jìn)行調(diào)整,設(shè)定焦距以匹配從用戶(hù)的眼睛到目標(biāo)的虛擬距離。
有效應(yīng)用的變焦顯示技術(shù)可以解決聚散度調(diào)節(jié)沖突,而在將變焦顯示應(yīng)用到VR頭顯之前,眼動(dòng)追蹤也可以用于模擬景深,使焦平面外的物體呈現(xiàn)為模糊的狀態(tài)。
中央凹形顯示
雖然注視點(diǎn)渲染技術(shù)可以為不同視覺(jué)區(qū)域分配渲染資源,但類(lèi)似的效果也可以通過(guò)改變像素的物理排布來(lái)實(shí)現(xiàn)。與其只在顯示屏的某些部分改變渲染細(xì)節(jié),不如只提高用戶(hù)視野中心區(qū)域的像素密度。
此前VR頭顯一直處于暴力提升分辨率的過(guò)程中,這樣不僅代價(jià)高昂,而且會(huì)隨著屏幕像素?cái)?shù)量接近視網(wǎng)膜分辨率而遇到挑戰(zhàn)。而中央凹形顯示技術(shù)會(huì)根據(jù)眼動(dòng)追蹤數(shù)據(jù),將一塊小型的高分辨率顯示屏移動(dòng)到用戶(hù)正在注視的位置,可以在不暴力擴(kuò)充全視野分辨率的情況下,讓VR頭顯實(shí)現(xiàn)更高的顯示分辨率,甚至可能創(chuàng)造比用單個(gè)顯示屏更大的視野。
Varjo是一家致力于開(kāi)發(fā)中央凹形顯示系統(tǒng)的公司,他們?cè)谝粔K大尺寸普通顯示屏前,放置了一塊小尺寸高分辨率顯示屏,這意味著用戶(hù)既可以擁有廣闊的視野,又能在中央?yún)^(qū)域獲得高清晰的圖像。
Varjo目前的原型機(jī)尚不能移動(dòng)中央的小尺寸顯示屏,但該公司表示已研究出一些其他方法,確保高分辨率區(qū)域一直處于用戶(hù)的視線中心位置。
更真實(shí)的虛擬形象
目前在很多社交軟件中,虛擬形象的設(shè)定都是不夠形象的,雖然有些支持豐富的人物設(shè)定,以及個(gè)性化的自定義選項(xiàng),但依然不夠理想。尤其是虛擬人物在頭部的靈活性,以及肢體動(dòng)作方面。
頭像方面,雖然很多虛擬形象支持眨眼、注視和一擬人化的動(dòng)作,但都是程序提前設(shè)定好的。正因?yàn)榇耍@種不夠真實(shí)的虛擬形象拉遠(yuǎn)了人們?cè)赩R社交中的距離。
而在真實(shí)世界的人際交談對(duì)話(huà)中,注視對(duì)方被是為有禮貌且必要的行為,眼睛起到了至關(guān)重要的作用。在VR中也是一樣,把眼球追蹤技術(shù)應(yīng)用到VR頭像中,就能夠在虛擬形象中,實(shí)時(shí)反映出你真實(shí)的狀態(tài)。
這樣一來(lái),包括眨眼、翻白眼、眼球轉(zhuǎn)動(dòng)等動(dòng)作都能體現(xiàn)在VR中,甚至從眼睛中也能判斷出部分情緒,例如高興、驚喜、難過(guò)等,都會(huì)反映在虛擬化身的臉上。
深層次交互和意圖分析
實(shí)際上,眼球追蹤也可以通過(guò)收集玩家的注視點(diǎn)來(lái)分析玩家的意圖,甚至也能夠把互動(dòng)融入進(jìn)來(lái)。。例如,在一款恐怖的游戲中,當(dāng)你注視前方那扇門(mén)的門(mén)把手時(shí),門(mén)會(huì)自動(dòng)打開(kāi)或有產(chǎn)生其它交互動(dòng)作,類(lèi)似的例子還有很多。
我們知道,現(xiàn)階段的VR游戲基本上都是通過(guò)手柄來(lái)交互,通常的情況是當(dāng)走進(jìn)下一個(gè)區(qū)域內(nèi)(通常是門(mén)、過(guò)道、轉(zhuǎn)向等關(guān)卡)時(shí),下一個(gè)交互就會(huì)自然出現(xiàn),例如到了某個(gè)地方僵尸自動(dòng)跳出來(lái)等。
而在游戲或應(yīng)用中加入眼球追蹤的交互,可以讓體驗(yàn)更自然。甚至,在恐怖游戲中,我們還可以只對(duì)注視方向進(jìn)行高亮顯示,其它區(qū)域?yàn)榘瞪源藖?lái)提升視覺(jué)沉浸感。
Tobii作為眼球追蹤硬件和軟件解決方案提供商,他告訴我們,眼球追蹤還能幫助玩家在游戲中更好的控制虛擬環(huán)境的物體。在一個(gè)VR游戲案例中,通過(guò)傳統(tǒng)手柄去投擲物體可能會(huì)和你想像的在真實(shí)環(huán)境中不同,可能跌落的很快,或者可能拋出的很高,總之不是你想要拋出去的位置。
在上面的演示中,左側(cè)的灰白色球?yàn)槲词褂醚矍蜃粉櫟能壽E,而右側(cè)的紅色的球是通過(guò)手柄配合眼球追蹤的軌跡,可以明顯看出后者能夠準(zhǔn)確的拋向游戲內(nèi)制定的交互點(diǎn)。實(shí)際上,這是基于你拋球時(shí)注視的位置系統(tǒng)自動(dòng)尋找落點(diǎn),手柄拋出的動(dòng)作無(wú)需瞄準(zhǔn)(畢竟在VR中這種體驗(yàn)不友好),這樣就可以大幅提升VR中投擲類(lèi)游戲的體驗(yàn)。
除此之外,眼球追蹤還能應(yīng)用在分析層面。通過(guò)收集玩家們?cè)谟螒蛑嘘P(guān)注或注意最多的點(diǎn),從而形成熱力圖,開(kāi)發(fā)人員可以通過(guò)熱力圖中來(lái)更好的了解應(yīng)用使用情況。
那么,這些熱圖能干些什么呢?以游戲?yàn)槔�,它可以很好的幫助開(kāi)發(fā)者們了解玩家是否發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的交互,注意力是否被其它非環(huán)境因素打擾,以及玩家們注意力都在哪,以此來(lái)改善游戲的交互。
靈活的操控和輸入
眼球追蹤對(duì)于主動(dòng)輸入也起到幫助,它能夠讓玩家們通過(guò)眼球注視點(diǎn)來(lái)快速完成操作。例如,在VR中有著較大的視野,但很多UI界面并不友好,往往還是按照傳統(tǒng)游戲界面開(kāi)發(fā)的。
例如圖標(biāo)平鋪設(shè)計(jì),從左上角到另一個(gè)方向需要大幅晃動(dòng)手柄或手柄多次按鍵才行。而如果加入眼球追蹤,可以直接通過(guò)眼睛注視點(diǎn)快速移動(dòng)預(yù)選框,然后按一次手柄即可完成,大大減少操作步驟,比VR手柄中的虛擬激光柱更為直接。
醫(yī)療保健以及醫(yī)療研究
沒(méi)想到的是,眼球追蹤在醫(yī)療保健和醫(yī)療研究領(lǐng)域也有所幫助。實(shí)際上,SyncThink等公司已經(jīng)開(kāi)始通過(guò)眼球追蹤功能的VR頭顯來(lái)檢測(cè)腦震蕩,以此來(lái)提高現(xiàn)場(chǎng)診斷的效率。
醫(yī)療研究領(lǐng)域的人員能夠通過(guò)眼球追蹤裝置來(lái)收集數(shù)據(jù),比如了解眼神接觸對(duì)于自閉癥的影響,用眼球追蹤的頭戴設(shè)備觀察鋼琴演奏家在彈鋼琴時(shí)注視的哪些區(qū)域等。
綜上所述,眼球追蹤是一項(xiàng)潛力巨大、且有望改變VR游戲交互的重要技術(shù)。可以預(yù)見(jiàn)的是,今后將有越來(lái)越多的VR頭顯將支持眼球追蹤功能。最終,所有VR頭顯均有望將配備此功能。
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