[No.L001]
2018年09月28日,Oculus的首席技術(shù)官約翰·卡馬克在今天的OC5大會(huì)主題演講中表示,他相信即將發(fā)售的Oculus Quest頭顯的性能類似于“Xbox 360或PS3”,能夠與任天堂銷售火爆的主機(jī)/便攜式系統(tǒng)Switch一較高下。
但這并不意味著搭載高通驍龍835 SoC的Quest可以生成媲美Xbox 360或PS3游戲的VR場(chǎng)景。卡馬克表示,那一代的大多數(shù)游戲都以每秒30幀的速度運(yùn)行,分辨率則是1280×720。對(duì)于Quest,幀率是72fps,單眼分辨率為1280×1280。這是每秒像素高出8.5倍,而VR同時(shí)需要額外的高端抗鋸齒效果。
卡馬克指出:“不可能將以(Xbox 360或PS3)這樣高質(zhì)量水平完成的游戲帶到VR,并期望畫面質(zhì)量會(huì)很好。”
他表示,期待一體機(jī)頭顯實(shí)現(xiàn)Oculus Rift級(jí)別的性能表現(xiàn)同樣不現(xiàn)實(shí),他例舉了一個(gè)最現(xiàn)實(shí)的電能問題。高端游戲PC通常需要高達(dá)500瓦的功率,卡馬克表示Quest只使用大約5W的功率(這一點(diǎn)應(yīng)該對(duì)Quest未確認(rèn)的續(xù)航能力有所幫助)。
相對(duì)缺乏的硬件能力將需要部分開發(fā)者采用“不同于PC的編程風(fēng)格”�?R克解釋說:“對(duì)于現(xiàn)代PC,你擁有非常多額外的性能,你不需要成為一個(gè)程序員高手即可開發(fā)出一款人們喜愛的游戲。但移動(dòng)平臺(tái)沒有這種便利,特別是在我們的平臺(tái)。”
卡馬克表示,這不是一個(gè)不可逾越的問題,要開發(fā)者專注于玩家在普通游戲中真正關(guān)注的十幾個(gè)要素即可,而不是“成千上萬”的圖形元素。他建議開發(fā)者回顧最初的PS主機(jī)和任天堂DS等平臺(tái)的經(jīng)驗(yàn),看看開發(fā)者是如何在性能較弱的硬件上開發(fā)出令人難忘的體驗(yàn)。
在產(chǎn)品的定位上,卡馬克將不是VR設(shè)備任天堂Switch視為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Quest的標(biāo)價(jià)為400美元,而Switch起價(jià)300美元。Switch。Quest本質(zhì)上也是一款便攜式游戲設(shè)備。就硬件而言,它更接近于Switch,而非更強(qiáng)大的PS 4和Xbox One。
卡馬克說:“實(shí)際上,我們最終會(huì)與任天堂Switch競(jìng)爭(zhēng)……他們會(huì)將Quest作為移動(dòng)設(shè)備,就像Switch一樣。
卡馬克不僅僅只是一位工程師,他涉足游戲已有很長(zhǎng)一段時(shí)間。他是id Software的聯(lián)合創(chuàng)始人,開發(fā)過《德軍司令部》和《毀滅戰(zhàn)士》等著名的第一人稱射擊游戲。他于2013年正式加入Oculus。如果卡馬克確定了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,他顯然會(huì)是帶著對(duì)其業(yè)務(wù)運(yùn)作方式的深刻理解。
卡馬克還探討過Quest無控制器的手部追蹤可能性。他說,使用Quest的外部攝像頭實(shí)現(xiàn)完全無控制器的手部追蹤“在理論上可行”,但這個(gè)過程“很慢”,并且需要相當(dāng)大的處理能力。盡管如此,Quest可以幫助Oculus團(tuán)隊(duì)在推出更強(qiáng)大的硬件之前研究這一功能。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動(dòng)收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報(bào)生成中...