(圖片來源:云圖視覺)
2018年10月15日,在觀看了OC5大會和關(guān)注了后續(xù)的報道后,我(Neil Schneider)認(rèn)為Facebook肯定要帶給我們一些令人驚訝的創(chuàng)新。新發(fā)布的硬件看起來無縫且易于采用,而且似乎有足夠的性能來實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的VR體驗(yàn),它同時還消除了將智能手機(jī)插入VR盒子的麻煩操作。
Quest指明了Oculus的一個新方向,而我認(rèn)為他們將在這條道路上走得很遠(yuǎn)。隨著Oculus向前發(fā)展,我認(rèn)為他們的定位十分重要,亦即不會無意中淡化Facebook的VR市場優(yōu)勢,同時又要實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)的全面整合。我十分好奇讀者是否同意這一論斷。
(圖片來源:云圖視覺)
我們首先來談?wù)動螒蛑鳈C(jī)業(yè)務(wù)。在過去數(shù)十年來,游戲開發(fā)商一直優(yōu)先考慮主機(jī)游戲,隨后才會發(fā)行有著視覺增強(qiáng)功能的PC版本,如更好的圖形和更高的分辨率,以及在某些情況下更大的游戲地圖。這是因?yàn)殚_發(fā)商優(yōu)先考慮銷量,而且對他們而言,將PC擺在第二位并不會有太大的問題。盡管PC游戲玩家更喜歡不同的模式,但他們已經(jīng)接受了這一事實(shí)。
現(xiàn)在我們來對比下圖中的移動設(shè)備,主機(jī)和PC的處理能力(來自Jon Peddie Research)。PC總是處于領(lǐng)先地位,并且在CPU,CPU內(nèi)存速度與大小,GPU,以及GPU內(nèi)存和大小方面有著更優(yōu)異的表現(xiàn)。在過去,游戲主機(jī)曾在一段短暫的時間內(nèi)與PC保持類似的計算水平,但在等待下一代的主機(jī)過程中,由于PC的不斷發(fā)展而主機(jī)陷入靜默期,事情發(fā)生了巨大的變化。最后,我們看到的是落后于PC 10年,落后游戲主機(jī)3-5年的移動設(shè)備。
開發(fā)者避免了主機(jī)版本和PC版本的同時發(fā)行,因?yàn)楸M管計算方面只有數(shù)年的差距,但PC和主機(jī)之間仍然存在明顯的質(zhì)量差異。
另一方面,移動設(shè)備則有著自己的生態(tài)規(guī)則。游戲相對簡單,圖形不太苛刻。當(dāng)然,VR同樣在快速發(fā)展,但尚未真正成熟。我不是說一種計算形式比另一種更好。我只是認(rèn)為它們僅適用于具有各自期望和優(yōu)勢的不同形式媒體內(nèi)容。
來到Facebook的OC大會,Oculus正在采取“我們現(xiàn)在是主機(jī)”的定位。全新的Oculus Quest基于驍龍835移動芯片組,它支持完整的位置追蹤功能,分辨率優(yōu)于原始的Oculus Rift,并且它配備了自己的Touch控制器。設(shè)備的紙面規(guī)格非常優(yōu)秀,在實(shí)踐中很有可能同樣如此。
Oculus正在告訴開發(fā)者的消息是,“只需數(shù)周時間就可以將現(xiàn)有的Oculus Rift VR游戲移植到Oculus Quest”。換句話說,他們是否建議最優(yōu)秀的3A級開發(fā)商首先為Quest開發(fā)(因?yàn)檫@是最低的共同點(diǎn)),然后再為其他平臺進(jìn)行增強(qiáng)優(yōu)化呢,就像主機(jī)與PC一樣?如果是這樣,我認(rèn)為Oculus的策略需要進(jìn)行調(diào)整,因?yàn)樗鼈冏罱K可能會遇到一個或多個問題。
回顧上面的對比圖,事情遠(yuǎn)比同時發(fā)行主機(jī)和PC版本內(nèi)容更具挑戰(zhàn)性。對于PC和控制臺,它們之間至少存在共性,兩者的最大處理功率差異大約只有三到五年。與Quest和Rift相比,Oculus正在告訴開發(fā)者為性能相差10年的設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,并根據(jù)需要進(jìn)行加強(qiáng)。事實(shí)上,隨著時間的推移這種差異可能會變得更大,因?yàn)轭愃朴谥鳈C(jī)平臺多年的發(fā)展方式,Oculus Quest平臺需要經(jīng)歷同樣的事情,而對應(yīng)的PC設(shè)備正在積極地逐年增加其潛力。因此,我們談?wù)摰氖荗culus Quest和PC VR之間長達(dá)15年的處理能力差異。
在一兩年內(nèi),我認(rèn)為最初為Oculus Quest開發(fā)的游戲?qū)⑹蛛y以利用PC的圖形潛力,因?yàn)閮煞N計算媒介之間相距甚遠(yuǎn)。這就像是將1981年的《大金剛》變成3D版本的《無敵破壞王》一樣。
還有一個次要問題。當(dāng)Oculus開始的時候,他們擁有一個完整的PC生態(tài)系統(tǒng)來推廣設(shè)備并代表他們進(jìn)行營銷。為什么?一款對性能要求苛刻的VR設(shè)備是你購置更好的CPU,GPU,主板,以及所需一切的充分理由。即使數(shù)量有限,這項沉浸式技術(shù)仍然在PC生態(tài)系統(tǒng)中覆蓋了相當(dāng)大的人群。
但如果內(nèi)容可以向后擴(kuò)展至十年或十五年的圖形,PC廠商又有何好處呢?突然之間,Oculus只能獨(dú)立推廣自己的設(shè)備,因?yàn)樗麄儧]有給廣泛的PC生態(tài)系統(tǒng)中留下一塊蛋糕。然后,這對PC消費(fèi)者又有何好處呢?
出于上述原因,我認(rèn)為宣傳“你可以為我們所有平臺開發(fā)內(nèi)容”不是明智的選擇,因?yàn)樗e過了這個基本規(guī)則:媒介即訊息。請記住,PC不是移動平臺。它專為市場上最優(yōu)秀和最復(fù)雜的概念和內(nèi)容而設(shè)計,并非某些移動游戲的PC移植。
這是一個有趣的問題。你如何防止一個產(chǎn)品計劃成功破壞另一個產(chǎn)品計劃呢?在這種情況下,Oculus可能會受益于為PC平臺推出更少但更強(qiáng)大的游戲陣容,并且只在他們的PC平臺上推出。否則,他們將難以滿足兩種計算媒介,并從中獲益。
我認(rèn)為PC生態(tài)系統(tǒng)及其對Oculus品牌的支持和推廣將繼續(xù)維持極為重要的作用。即使對于Quest而言,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最佳方式是擁有合理滿足其運(yùn)行的高性能硬件的內(nèi)容。盡管Quest是一款獨(dú)立頭顯,但PC及其生態(tài)系統(tǒng)仍然是Oculus的重要臍帶,而Oculus全力維護(hù)它的地位將十分有益。
結(jié)語
隨著AMD為微軟和索尼主機(jī)提供定制的APU,游戲開發(fā)者可以只開發(fā)一次,然后就能夠向所有平臺推出新游戲。自2015年以來他們一直都在這樣做,另外他們不是試圖從主機(jī)版本向上升級至PC版本,而是從更高質(zhì)量的PC版本向下降級為主機(jī)版本。與此同時,游戲開發(fā)商同時意識到游戲PC與主機(jī)的銷量比幾乎是3:1。
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