[No.L001]
2018年12月24日,借助游戲內(nèi)分析器,你每走一步,你每拾起一件物品,你的一舉一動(dòng)都看在開(kāi)發(fā)者的眼里。從關(guān)卡設(shè)計(jì)到難度,再到平衡,累積的游戲數(shù)據(jù)可以在一系列的游戲設(shè)計(jì)方面為開(kāi)發(fā)者提供幫助。根據(jù)玩家交互,開(kāi)發(fā)者可以判斷一個(gè)事件是否有趣,或者玩家是否可以輕松地發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵對(duì)象并與之交互。VR開(kāi)發(fā)者是否同樣在這樣做,而分析是否能為游戲的鍛煉方面提供幫助呢?
大型游戲工作室通過(guò)先進(jìn)的分析工具來(lái)記錄一切,他們將統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了精細(xì)的分類。例如在射擊游戲中,開(kāi)發(fā)者可以統(tǒng)計(jì)以下信息:
你使用了多少子彈
裝填子彈的頻率
步數(shù)與地圖熱點(diǎn)
你觸碰了什么對(duì)象
你在什么地方下蹲
出現(xiàn)彈盡情況的頻率
…
1. 我們周圍的統(tǒng)計(jì)
游戲內(nèi)分析究竟采集了什么?最明顯的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是整體玩家基數(shù)或活躍用戶等類別。
在大型游戲開(kāi)發(fā)公司中,他們可能需要負(fù)責(zé)多款游戲,而每個(gè)作品都需要仔細(xì)監(jiān)控活躍用戶數(shù)等信息。然而,統(tǒng)計(jì)跟蹤不僅只局限于玩家。
2. 游戲交互
《QuiVR》最近增加了Boss戰(zhàn)和解謎元素。對(duì)于事件追蹤,開(kāi)發(fā)商BlueTeak可以根據(jù)玩家的通過(guò)率來(lái)調(diào)整難度。他們甚至可以精確地統(tǒng)計(jì)玩家遇到障礙的位置,并相應(yīng)地進(jìn)行調(diào)整。玩家仍然可以感受到挑戰(zhàn),但又能夠完成目標(biāo)。不過(guò),數(shù)據(jù)采集可以幫助開(kāi)發(fā)者分析玩家是如何達(dá)到游戲目標(biāo)。
VR Physio是一款FDA認(rèn)證的應(yīng)用程序,所以數(shù)據(jù)采集是一個(gè)核心關(guān)注點(diǎn)。當(dāng)目標(biāo)是個(gè)人康復(fù)時(shí),關(guān)注普遍的用戶基數(shù)用處相對(duì)不大。對(duì)于Physio,這款數(shù)據(jù)采集工具可以測(cè)量一系列的運(yùn)動(dòng)范疇,從而提供患者康復(fù)進(jìn)程的基線。醫(yī)務(wù)人員同時(shí)可以根據(jù)實(shí)際的醫(yī)療數(shù)據(jù)來(lái)調(diào)整游戲強(qiáng)度與目標(biāo)。
對(duì)于FDA認(rèn)證應(yīng)用,事件追蹤是一個(gè)醫(yī)學(xué)必要項(xiàng)。Steam或Oculus Store上的大多數(shù)作品都主要是關(guān)注玩家參與度和目標(biāo)完成度。跟健身館中的教練一樣,通過(guò)越發(fā)困難的挑戰(zhàn)來(lái)激發(fā)玩家可以避免其熱情的消退。
3. 基于表現(xiàn)的參與度
你是否曾注意到面向VR的內(nèi)容把大量的設(shè)計(jì)精力傾注于地圖方面呢?就像敵人生成點(diǎn)或興趣點(diǎn)。游戲內(nèi)分析工具可以追蹤玩家在真實(shí)世界和虛擬世界中的行為。這種數(shù)據(jù)可以幫助開(kāi)發(fā)者判斷用戶的興趣點(diǎn),從而把設(shè)計(jì)集中于相應(yīng)的方面。
玩家的表現(xiàn)十分重要。如果玩家沒(méi)有發(fā)現(xiàn)特定的線索,他們就無(wú)法繼續(xù)前進(jìn),從而感受沮喪,甚至離開(kāi)。
FitXR就利用了Observe Analytics的工具。一直有關(guān)注《BoxVR》的粉絲可能仍記得一個(gè)高度調(diào)整工具,你在早期版本的與哦系中可以手動(dòng)調(diào)整高度。根據(jù)統(tǒng)計(jì)信息,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這樣的調(diào)整工具過(guò)于復(fù)雜。所以,他們選擇根據(jù)頭顯位置來(lái)自動(dòng)調(diào)整對(duì)象的高度。無(wú)需手動(dòng)調(diào)整意味著玩家可以全身館主于游戲,并燃燒自己的卡路里。
4. 游戲平衡
游戲平衡是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一個(gè)重要方面�!禗ota》或《英雄聯(lián)盟》等游戲的玩家不會(huì)對(duì)這一元素感到陌生,而平衡工作的一大根據(jù)點(diǎn)來(lái)源于數(shù)據(jù)采集,尤其是針對(duì)武器速度或攻擊力等數(shù)值的平衡。
VR為這一本已復(fù)雜的等式增加了又一個(gè)參數(shù):玩家能力。開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)玩家表現(xiàn)來(lái)評(píng)估失敗率,但這無(wú)法準(zhǔn)確表達(dá)平均玩家的能力。對(duì)于當(dāng)前VR的受眾規(guī)模,游戲的成功取決于平均玩家。
5. 玩家體驗(yàn)
《The Thrill of the Fight》的開(kāi)發(fā)者伊恩·菲茨表示,統(tǒng)計(jì)分析可以為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)洞察,但玩家體驗(yàn)才是真正的關(guān)鍵。他表示:“我采集一定的數(shù)據(jù),但我最關(guān)注玩家反饋。”菲茨認(rèn)為,觀察玩家如何與游戲世界可以帶來(lái)真正有用的信息�!禩he Thrill of the Fight》的玩家可能會(huì)知道他常�;钴S于Steam討論組,并常常征求令玩家感到沮喪的游戲方面。
他指出:“統(tǒng)計(jì)與玩家反饋都只是診斷問(wèn)題的工具,但兩者經(jīng)常只能指明癥狀,但無(wú)法說(shuō)明‘病因’。如果過(guò)度關(guān)注統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),你有時(shí)可能無(wú)法真正解決問(wèn)題并令玩家感到高興。有時(shí)候你甚至?xí)斐尚碌膯?wèn)題,而玩家會(huì)更加失望。”
6. 發(fā)現(xiàn)新見(jiàn)解
我們都知道當(dāng)你離開(kāi)體育館時(shí)《Creed:Rise to Glory》會(huì)變得更加有趣,所以體育館需要不斷吸引你。它同時(shí)需要告訴你游戲的基本玩法,這樣你才能明白具體的規(guī)則。分析工具可以幫助開(kāi)發(fā)者將初始的參與變成長(zhǎng)期的游戲會(huì)話。你的比賽將取決于你的訓(xùn)練情況。所以你必須保持專注。游戲?qū)⒖寄愕挠?xùn)練效果。如果你感覺(jué)自己尚未準(zhǔn)備好,你的對(duì)手將能取得心理上的優(yōu)勢(shì)。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以幫助開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)新的見(jiàn)解。比如說(shuō)《Superhot》在一開(kāi)始只是提供簡(jiǎn)單的線性相遇,但很快就升級(jí)成更復(fù)雜的敵人生成。在一開(kāi)始,玩家只是用面前的任意工具來(lái)?yè)敉藬橙�。隨著新武器的加入,敵人開(kāi)始從四面八方出現(xiàn)。最后,一波接一波的敵人帶來(lái)了刺激緊張的沉浸式體驗(yàn)。
在虛擬世界中,我們對(duì)所見(jiàn)所觸都更為感興趣,尤其是當(dāng)世界對(duì)我們產(chǎn)生惡意的時(shí)候。沉浸感可以加強(qiáng)我們的專注度。我們不再是對(duì)著屏幕做出反應(yīng),我們就置身于游戲之中。
一旦集成游戲內(nèi)分析工具,開(kāi)發(fā)者就可以利用海量的數(shù)據(jù)。但統(tǒng)計(jì)信息并非是萬(wàn)能藥。有時(shí)候你需要結(jié)合實(shí)際的用戶反饋才能制定合理的解決方案。
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