iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示, 中國電競市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì),預(yù)計(jì)2022年達(dá)1843.3億元。在2021年電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,電子競技關(guān)注度空前高漲,得到了社會(huì)更多的認(rèn)可,這將為電競行業(yè)未來新一輪的增長帶來助力。隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電競產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步凸顯IP內(nèi)容價(jià)值,逐步融入泛娛樂生態(tài)。電競相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢(shì),相信將形成更廣泛的影響效應(yīng)。
電子競技市場(chǎng)用戶畫像
2022年中國電競用戶游戲類型偏好情況調(diào)查
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)是最受用戶歡迎的類型,其次為MOBA(動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,熱度較高的游戲類型借助開發(fā)效果較好的游戲單品,如和平精英、王者榮耀等,契合當(dāng)前電競用戶的偏好,有助于擴(kuò)大新增用戶數(shù)量,提高市占率。
2022年中國電競用戶每周電子游戲時(shí)長調(diào)研
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,39.4%的電競用戶每周游戲時(shí)長在3小時(shí)以內(nèi);僅6.6%的用戶每周在電競游戲上花費(fèi)10小時(shí)以上。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競用戶中上班族比例較大,日常娛樂時(shí)間有限,大部分電競用戶僅將電子游戲作為娛樂項(xiàng)目,所消耗時(shí)間較短,需要花費(fèi)時(shí)間較長的專業(yè)電競玩家在用戶中占比較低。
2022年中國電競用戶與電競相關(guān)消費(fèi)類型調(diào)查
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶中曾為電競視頻購買網(wǎng)站會(huì)員的用戶占52.5%,購買過喜歡戰(zhàn)隊(duì)的應(yīng)援周邊的用戶占49.1%,僅不足五分之一的用戶曾為喜歡的主播付費(fèi)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,為相關(guān)視頻購買網(wǎng)站會(huì)員占比最高原因?yàn)榫W(wǎng)站月度會(huì)員費(fèi)單價(jià)較低,且開通會(huì)員后可觀看多場(chǎng)賽事,該消費(fèi)類型性價(jià)比較高。
2022年中國電子競技市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
電子競技將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯
相較于從前,電競市場(chǎng)中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合,不再滿足于簡單地露出和常規(guī)的激活。賽事方、游戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,在2021年中電競相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢(shì)。如2021年,英雄聯(lián)盟《雙城之戰(zhàn)》動(dòng)畫劇集上線并獲得好評(píng);手游賽事生態(tài)也基本搭建完成;衍生游戲也不斷上線。
隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。
科技賦能電競升級(jí),大眾化傳播讓電競運(yùn)動(dòng)更加普及
S11中EDG奪冠引發(fā)的高熱度以及電競IP的出圈等引發(fā)大眾群體廣泛關(guān)注。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超半數(shù)中國電競用戶認(rèn)為學(xué)校開設(shè)電競課程可以開拓學(xué)生視野,校園電競、女子電競賽事發(fā)展讓電競運(yùn)動(dòng)更加普及。目前中國5G、AR/VR技術(shù)等逐步趨于成熟,隨著職業(yè)賽與大眾賽的蓬勃發(fā)展,作為全球最大的電競市場(chǎng),中國正在引領(lǐng)著全球電競運(yùn)動(dòng)的技術(shù)建設(shè)。
電競直播市場(chǎng)格局開始轉(zhuǎn)變,頭部企業(yè)亦需提高競爭力
當(dāng)前虎牙、斗魚等電競直播平臺(tái)依托在電競直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn),具有較強(qiáng)的市場(chǎng)競爭力。而以抖音、快手、B站為代表的視頻平臺(tái)也加入電競直播賽道,并與電競直播平臺(tái)搶奪市場(chǎng)份額。2020年B站獲得英雄聯(lián)盟S賽三年直播合約,2022年虎牙拿下LPL五年獨(dú)播權(quán),而斗魚在缺失賽事版權(quán)的情況下,只能回放去年的賽事,并將以往賽事的播放順序調(diào)整為新賽季的賽程。直播平臺(tái)圍繞賽事開啟版權(quán)爭奪戰(zhàn),頭部地位之爭將會(huì)更加激烈,未來電競直播市場(chǎng)格局或?qū)l(fā)生轉(zhuǎn)變。
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