[No.X078 ]
伴隨著生活數(shù)字化的不斷演進(jìn),游戲已經(jīng)從閑暇時(shí)打發(fā)時(shí)間的娛樂變成了一種生活方式,全方位地融入了年輕人的社交與生活。
與此同時(shí),隨時(shí)隨地的游戲需求也推動著游戲載體從主機(jī)、PC到智能手機(jī)變得越來越便捷,并且在互動流媒體技術(shù)的飛速發(fā)展之下,云游戲這一全新的形式也讓以沉浸感見長的客廳電視大屏重新回行業(yè)視野中心,越來越多的年輕人正在將游戲娛樂帶回到客廳場景。
為了讓廣大玩家感受到客廳大屏視聽優(yōu)勢與流媒體云游戲所帶來的極致娛樂體驗(yàn),騰訊先鋒云游戲攜手知名智能電視系統(tǒng)平臺易平方等9家合作伙伴共同舉辦2022 TGA 騰訊先鋒云游戲娛樂賽,再次讓廣大玩家的視線轉(zhuǎn)向了云游戲這一新生事物,同時(shí)也讓年輕人重新關(guān)注了電視大屏的娛樂屬性。
大屏云游
云集年輕游戲夢想
騰訊先鋒攜手特約合作伙伴易平方以及其他8家生態(tài)合作伙伴共筑2022 TGA 騰訊先鋒云游戲娛樂賽,旨在探索數(shù)字新場景,推廣沉浸式客廳娛樂,同時(shí)為玩家?guī)砭肥钟味喽藭惩嫘麦w驗(yàn)。
7月16日,2022 TGA騰訊先鋒云游戲娛樂賽總決賽在成都精彩落幕,來自全國各地的隊(duì)伍在大屏云端一決勝負(fù),為賽事畫上了圓滿的句號。
近年來,云游戲受到游戲行業(yè)與玩家的廣泛關(guān)注,其誕生于傳統(tǒng)游戲類型,而又?jǐn)[脫了軟硬件桎梏的特性讓開發(fā)者、發(fā)行商、通信服務(wù)商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及各種類型的玩家都能感受到云游戲生態(tài)的價(jià)值。
在疫情推動玩家回歸客廳、全球性芯片短缺的時(shí)代背景之下,市場與玩家在供給側(cè)與需求側(cè)同時(shí)拉動了云游戲市場快速成長。2021年上半年的《中國云游戲行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》預(yù)計(jì),2023年用戶規(guī)模將達(dá)6.58億人,市場規(guī)模即將突破千億元大關(guān)。
不過從玩家角度來看,對于云游戲的質(zhì)疑更多還是來自延遲及沉浸感表現(xiàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),在放棄了云游戲的用戶中,有39.2%的用戶是因?yàn)楫嬞|(zhì),48.8%的用戶是因?yàn)檠舆t。
過去的《王者榮耀》、《歡樂斗地主》玩家更多是在方寸間的手機(jī)屏幕上游玩,可能不經(jīng)意間錯過了很多游戲畫面設(shè)計(jì)中的精彩細(xì)節(jié)。
《王者榮耀》如今不僅支持了HDR高動態(tài)范圍效果,整體畫質(zhì)更加靚麗,在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上更是融合了東方古典美學(xué)與現(xiàn)代設(shè)計(jì)元素,頗具匠心。例如主基地中展開的迎客松,河道中游曳的錦鯉,野區(qū)中堆山疊石的古典園林等等,打造了一個(gè)充滿生命與情感的多元世界。
對于畫面、玩法不斷獲得突破的優(yōu)秀游戲,有時(shí)小尺寸的屏幕已經(jīng)無法滿足部分高要求玩家需求。在OTT行業(yè)深耕多年的易平方敏銳捕捉到了年輕用戶對于大屏游戲的迫切需求,通過云游戲這一介質(zhì)將之搬運(yùn)到電視大屏上,不但能夠?qū)⒊錾漠嬞|(zhì)細(xì)節(jié)更直觀的展示,還能讓玩家抬頭跳出自己的小世界,變“獨(dú)樂樂”為“眾樂樂”,將家庭娛樂的概念成功傳達(dá)給了年輕玩家。
在互動流媒體技術(shù)及市場日漸成熟的背景下,易平方也是最早正式引入云游戲的智能電視平臺之一,通過發(fā)展大屏智能電視的網(wǎng)絡(luò)自適應(yīng)、音視頻解碼、云端智能匹配等綜合解決方案等創(chuàng)新技術(shù),搶先布局云游戲市場,賦予了客廳大屏無視性能門檻和軟件桎梏暢玩全平臺云游戲的能力,釋放了電視硬件本身的視聽潛能,為用戶帶來了沉浸式的游戲體驗(yàn),受到了年輕玩家群體的歡迎。
擁抱Z世代
易平方打造年輕化營銷范本
易平方在云游戲領(lǐng)域動作頻頻,還源于智能電視用戶本身的年輕化。
CSM媒介研究數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷過2020年特殊時(shí)期的電視收視量普遍上漲之后,2021年上半年各年齡層收視時(shí)間出現(xiàn)不同層次回落,其中45~54歲和55~64歲中老年觀眾的下降幅度最大,分別減少了17分鐘和21分鐘。而 15~24歲青年觀眾人均收視時(shí)長57分鐘,是唯一一組同比出現(xiàn)正增長的觀眾。
B站作為年輕人熱衷的中長視頻平臺,在2021年三季度財(cái)報(bào)中顯示,MAU環(huán)比凈增3010萬人至2.67億人,同比增長36%,超出市場預(yù)期的30%增速。陳睿將之歸結(jié)為TV端的優(yōu)秀表現(xiàn),當(dāng)下TV端的MAU已經(jīng)超越了PC端,成為MAU排名第二的設(shè)備。
客廳場景作為年輕用戶增量池,也受到了B站的關(guān)注。今年年初,B站等共17家企業(yè)對易平方進(jìn)行戰(zhàn)略投資,看中的也正是OTT市場的流量潛力,及易平方本身在線上IP、用戶資源及大屏內(nèi)容方面的優(yōu)勢。
對于易平方來說,擁有3億月活的中長視頻“Z世代”社區(qū)也將勢必將帶來不小的助力。
另外不得不提的是,易平方也是最早在OTT內(nèi)容生態(tài)中探索短視頻玩法的平臺之一。2020年上線的易抖屏,實(shí)現(xiàn)了人與大屏間的全新交互方式,具備系統(tǒng)級的流量入口,通過桌面直接播放讓內(nèi)容一鍵直達(dá),迎合了年輕人在大屏端對于短視頻內(nèi)容的需求。
易抖屏收納了眾多MCN機(jī)構(gòu)和頭部達(dá)人博主的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不僅涵蓋新聞、美食、影評、母嬰等垂直類欄目,還能滿足多用戶多場景差異化內(nèi)容的需求,從根本上解決了大屏長視頻欄目短板。根據(jù)易平方BDP平臺數(shù)據(jù)顯示,目前“易抖屏”內(nèi)容節(jié)目數(shù)超1800萬,月新增內(nèi)容數(shù)量超120萬,入駐的頭部達(dá)人博主主超1萬。
此外,B站坐擁與年輕用戶重疊度極高的游戲玩家群體,手握大量優(yōu)質(zhì)游戲相關(guān)中短視頻內(nèi)容,易平方抖屏平臺也早就通過與B站的內(nèi)容合作,在游戲短視頻領(lǐng)域引入超100+的人氣UP主、五大游戲細(xì)分領(lǐng)域以及豐富的游戲相關(guān)視頻內(nèi)容。
依托于流媒體技術(shù)的云游戲可以在抖屏平臺實(shí)現(xiàn)“內(nèi)容帶游戲”,用戶能夠通過短視頻智能推薦一鍵啟動云游戲,為客廳大屏開辟出了全新的內(nèi)容通路,從內(nèi)容端拉近了玩家與云游戲的距離,有望為客廳場景帶來更多商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也深度實(shí)踐了騰訊先鋒“互動娛樂體驗(yàn)先鋒”的市場理念。
近年來電視用戶的年齡構(gòu)成、用戶的消費(fèi)觀念、消費(fèi)模式都在慢慢轉(zhuǎn)變,很多用戶的跨屏娛樂習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。OTT大屏作為客廳場景的核心入口,為行業(yè)探索云游戲賽道提供了更寬闊的思路和更高的視野。
依托視頻、服務(wù)、云游戲的內(nèi)容矩陣,易平方收獲了越來越多的年輕用戶的認(rèn)可 ,其與騰訊先鋒云游戲攜手帶來的娛樂賽事也為電視產(chǎn)業(yè)與和游戲行業(yè)的合作融合提供了一個(gè)全新的視角。
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