隨著體驗經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們對劇本殺這種新消費業(yè)態(tài)接受度比較高,從而推動其在國內(nèi)的快速發(fā)展。2021年中國劇本殺行業(yè)的市場規(guī)模達(dá)170.2億元,預(yù)計2022年將達(dá)238.9億元,同比增長40.4%。劇本殺產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,劇本創(chuàng)作者、發(fā)行商、演員、門店商家、垂直平臺等主體的參與將會推動行業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,預(yù)計到2025年中國劇本殺行業(yè)市場規(guī)模將增至448.1億元。
當(dāng)前,年輕人休閑娛樂較為依賴線上的形式,線下社交缺乏新花樣,而劇本殺正是打開了線下社交市場,加上用戶付費意愿較高,市場發(fā)展前景可期。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,46.2%的受訪劇本殺玩家偏好歡樂喜劇本,63.0%的玩家會選擇和朋友組局玩劇本殺。
中國典型城市劇本殺門店數(shù)量
數(shù)據(jù)顯示,截至2022年7月,上海劇本殺門店數(shù)量超過1000家,高于北京、深圳和廣州,此外,典型的網(wǎng)紅城市如成都,劇本殺門店數(shù)量近800家。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)實力排名靠前的城市,城市居民的生活和工作節(jié)奏比較快,壓力指數(shù)也比較高,對于劇本殺等沉浸式重體驗的游戲的需求會更高。而成都、武漢等地將劇本殺與文旅結(jié)合發(fā)展,也帶動了當(dāng)?shù)貏”練㈤T店數(shù)量的增長。
中國玩家對劇本殺游戲時長的接受度調(diào)查
數(shù)據(jù)顯示,2022年,57.5%的受訪玩家認(rèn)為每局劇本殺游戲的時長控制在1-2小時為最佳,27.7%的受訪玩家則認(rèn)為2-3小時的游戲體驗會更優(yōu)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,劇本殺的游戲時長除了與劇本長度、劇情復(fù)雜程度有關(guān)之外,主持人對于游戲節(jié)奏的把控也是影響時長的重要因素。目前劇本殺行業(yè)中還沒有一套完整的主持人培訓(xùn)規(guī)范,導(dǎo)致業(yè)內(nèi)主持人水平參差不齊。建立完善的主持人培訓(xùn)體系有助于大幅提升玩家的游戲體驗,這也將是劇本殺行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。
中國劇本殺行業(yè)競爭情報案例:小黑探(商業(yè)合作)
小黑探持續(xù)深耕內(nèi)容板塊,與綜藝制作公司、第三方平臺、博物館、自然風(fēng)景區(qū)等多方展開跨界合作,不僅加速了自身的流量變現(xiàn),而且為處在探索期中的劇本殺行業(yè)進(jìn)一步打破增量滯后、品牌缺失、資源不均等痛點提供了新思路。
2022-2023年中國劇本殺行業(yè)發(fā)展趨勢分析
劇本殺與XR、VR等技術(shù)結(jié)合
2021年,虎牙直播聯(lián)合優(yōu)酷和小黑探推出的全國首檔沉浸式劇本殺直播綜藝《最后贏家》與XR技術(shù)結(jié)合,通過XR技術(shù)把虛擬環(huán)境和LED屏幕之外的虛擬環(huán)境實時覆蓋,實現(xiàn)整個空間的無限延伸,給予玩家和觀眾更真實的劇本殺環(huán)境體驗。VR技術(shù)則應(yīng)用于線下門店,用虛擬現(xiàn)實代替真實的門店場景布置和玩家搜證環(huán)節(jié),令玩家享受到創(chuàng)新型游戲體驗的同時,也為劇本的創(chuàng)作帶來更大的空間和想象力。
知名IP與劇本殺聯(lián)動開發(fā)
優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)的劇本是吸引玩家的核心,因而一些劇本殺將游戲和影視、小說IP一起聯(lián)動開發(fā),推動優(yōu)質(zhì)劇本創(chuàng)作,同時通過打造知名劇本殺IP提高門店影響力。比如劇本《古董局中局》,這部作品將小說、影視和游戲串聯(lián)在一起,以《唐人街探案3》中的日本“中華街”場景作為線下體驗館的新主題;網(wǎng)易云閱讀與劇本殺App合作,推出與咬狗的《夢境緝兇》同名的劇本。IP與劇本殺聯(lián)動開發(fā)的模式將會對游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等市場帶來新的發(fā)展思路。
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