人們正在用盲盒、卡牌、潮玩定義“新玩樂”,用社交屬性與情感共鳴,激發(fā)IP的商業(yè)生命力。
4月下旬,泡泡瑪特LABUBU(又稱拉布布)3.0系列開啟線下發(fā)售,門店排起長龍、盲盒被搶購一空、二手市場溢價數倍已經成為了“常態(tài)”。
資本也在持續(xù)下注。就在昨天,萬達電影、儒意星辰1.44億投資潮玩公司52TOYS。
泡泡瑪特和52TOYS只是當下中國IP產業(yè)發(fā)展的縮影。在我們看來,中國IP行業(yè)正在經歷價值重構:年輕人們甘愿為“塑料”(比如盲盒、手辦)、“紙片”(比如卡牌)瘋狂,國產IP在二手交易平臺閑魚的交易額反超日系IP,《哪吒》衍生品授權費翻倍增長,中國谷子經濟相關企業(yè)突破667萬家,AIGC技術重構創(chuàng)作生態(tài)……
特別值得一提的是,如果橫向比較,中國IP行業(yè)當下正在經歷的,正是美國、日本等成熟市場的IP行業(yè)曾經走過的路。在本篇行研中,我們將主要探討三個議題:
從美、日的IP產業(yè)發(fā)展史來看,IP行業(yè)有哪些共性、規(guī)律?
為什么說中國正站在IP行業(yè)發(fā)展的開端?
中國IP行業(yè)有哪些創(chuàng)新機會?
/ 01 /
我們?yōu)槭裁匆P注IP產業(yè)?
從宏觀視角來看,中國即將邁入服務業(yè)蓬勃發(fā)展的新階段。雖然中國的社會消費品零售總額在趨近美國,但在服務消費領域,中國與美國仍有顯著差距。當前,小眾景點的嶄露頭角、演唱會與表演賽事的爆發(fā)式增長,以及《哪吒2》等電影的火爆,均有力印證了中國服務消費的強勁發(fā)展勢頭。
若將消費品(涵蓋零售產品與服務)劃分為功能性、成癮性和宗教性三類,我們可以發(fā)現:大部分消費品屬于功能性范疇。部分消費品具有成癮性特質,因此擁有更高的用戶粘性。成癮因素多樣,包括攝入特定成分(咖啡、茶、酒精)、強烈的感官刺激(辣味食品、極限運動)、快速多巴胺反饋機制(短視頻)等,這類消費品往往擁有更高的毛利和更強的品牌忠誠度。
在成癮性消費之上,是“宗教性”消費品。“宗教性”消費品能助力消費者與精神偶像建立聯系,或使其成為他人崇拜的對象。
IP消費正是“宗教性”消費品的典型代表,消費者通過內容、周邊產品等消費方式獲得身份認同,并借助“幻想”和“回憶”與精神偶像產生共鳴,收獲極大滿足感。大量IP忠實粉絲愿意為IP終身付費。并且,IP產品形式多樣,如影視作品、卡牌、玩具等,均具備極高溢價空間,為IP產業(yè)帶來可觀的商業(yè)價值和市場機遇。
/ 02 /
從美國、日本IP的產業(yè)發(fā)展史
我們總結出5大主要規(guī)律
某種程度上,IP產業(yè)是技術創(chuàng)新與人類情感需求共振的產物�;仡櫭绹�、日本IP產業(yè)的發(fā)展過程,我們總結出了5條規(guī)律:
大多新內容形態(tài),起源于新的內容生產、傳播技術;
不少現代IP產業(yè)起源于神話與童話;
內容通常會經歷從“講段子”到“講故事”的螺旋式上升之路;
面向少兒的IP有更長的生命周期;
大多IP產業(yè)巨頭都在成熟期走向了全產業(yè)鏈布局。
一、生產力變革如何影響IP行業(yè)?
規(guī)律一
大多新內容形態(tài),起源于新的內容生產、傳播技術。率先擁抱新生產力和新生產方式的企業(yè)會獲得先發(fā)優(yōu)勢。
雖然電影起源于歐洲,但在動畫電影領域,美國率先實現了包括投影技術在內大的技術突破。世界上*部黑白動畫短片《迷人的圖畫》(1900年)、*部有色動畫電影《湯默斯 · 凱特首次露面》(1916年)、全世界*部有聲動畫片《威利號汽船》(1928)都源自美國。
其中,《威利號汽船》是由華特迪士尼公司出品的,片中米奇和米妮這兩個經典卡通形象正式亮相熒幕。
如果說美國在動畫電影領域占據了壓倒性優(yōu)勢,那么日本則選擇“換道超車”,借助電視機這一媒介發(fā)展動畫行業(yè)。
豐叔之前提到,二戰(zhàn)后經濟復蘇的過程中,日本在家電生產上很快就占據了制造優(yōu)勢,把家電變得又好又便宜又容易普及。
電視媒介的屬性催生了新的內容:相較于電影,這類內容大多時長更短,能滿足放學或下班后碎片化觀看的需求。此外,因為劇情豐富,往往以連續(xù)劇的形式出現,使得這類內容具備長期追看的吸引力。
自上世紀60、70年代起,日本開創(chuàng)了電視動畫的黃金時代。(歡迎閱讀《短視頻,是國漫超越迪士尼的彎道嗎?| 峰瑞創(chuàng)投對話》)
比如,1963年,日本首部系列電視動畫《鐵臂阿童木》開播。同年,《鐵人28號》開播,這是日本首部以大型機器人為主題的動畫。1965年,《森林大帝》開播,是日本*部彩色動畫電視連續(xù)劇。
1996年,日本率先推出全球首批消費級DVD播放機,這一技術突破改變了之前的電視內容消費模式。人們不再需要全家在同一時段守著一臺電視一起觀看同樣的電視節(jié)目。
個性化的觀影需求得以滿足,動畫作品也隨之逐漸從單一題材走向題材多樣化。比如,既有以冒險、拯救世界為主題的《數碼寶貝》;也有充滿幻想與忍者文化的《火影忍者》;還有以幽默詼諧方式反映嚴肅社會議題的《銀魂》等等。
二、早期IP類內容源自哪里?
規(guī)律二
現代IP產業(yè)起源于神話與童話,通過市場運作和用戶反饋等高效的篩選機制,完成IP原始積累,逐漸從傳統IP進入到原創(chuàng)IP階段。
據二次元媒體ACGx統計,從1937年至2016年,迪士尼發(fā)布的57部動畫長片中,有半數以上是對經典作品的改編。比如,動畫《白雪公主和七個小矮人》源自德國童話集《格林童話》;《阿拉丁》源自阿拉伯民間故事集《一千零一夜》;《睡美人》源自法國兒童文學童話集《鵝媽媽的故事》。
中國動畫電影行業(yè)也類似。1941年,亞洲*部動畫長片《鐵扇公主》在抗戰(zhàn)中的“孤島”上海誕生�!惰F扇公主》在亞洲各國廣泛傳播,甚至在日本也上映了。日本動漫大師手冢治蟲多次表示,自己在少年時代受《鐵扇公主》的影響,“獲得了創(chuàng)作動畫的莫大勇氣”。
早年的日本動畫電影以中國、日本神話故事為主要主題。1958年,日本從中國民間傳說《白蛇傳》提取靈感,創(chuàng)作出*部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》。1960年,日本又將《西游記》改編成動畫電影。
60年代前后,日本周刊漫畫開始陸續(xù)創(chuàng)刊。比如,1959年,講談社的《周刊少年雜志》、小學館的《周刊少年Sunday》創(chuàng)刊;1968年,集英社的《周刊少年Jump》創(chuàng)刊。
周刊漫畫開創(chuàng)了日本現代漫畫的商業(yè)運作模式,形成了高效的篩選機制,助推日本IP產業(yè)進入到原創(chuàng)獨立IP階段。
以集英社為例,在作者端,其建立專屬契約制度,*簽約作者能夠拿到稿費、簽約費和專屬費,有效防止作者流失,提高作者的穩(wěn)定度。在讀者端,集英社堅持“調查表至上主義”——會根據讀者調查的數據,對所有漫畫作品進行排名。如果一部作品排名一直下降,將面臨腰斬;反之,如果一部作品人氣極高,即使作者想要提前結束,也可能會考慮繼續(xù)制作。
這些措施幫助集英社構建了其在日本漫畫產業(yè)的長期競爭優(yōu)勢和行業(yè)主導地位,孵化了大量知名IP,比如“ONE PIECE航海王”、“龍珠”、“火影忍者”、“鬼滅之刃”、“咒術回戰(zhàn)”等等。
三、內容的螺旋式上升之路:從“講段子”到“講故事”
規(guī)律三
內容的演進:在新內容形態(tài)誕生初期,都是在“講段子”,時長短、制作粗糙、缺乏明確的故事線。隨著技術發(fā)展、審美提升,大部分內容都會實現從“講段子”到“講故事”的質變:時長更長、制作精良、故事結構完整。當下一代媒介形態(tài)出現時,這一進化軌跡將再次發(fā)生。
在1920年代的美國,一部動畫電影大多是幾分鐘。這些動畫短片通常沒有明確的故事線,卡通形象的設計也比較簡單。比如,上文提到的《威利號汽船》,是一部時長8分鐘的短片,里面有不少米奇被整蠱、取笑的場景。這個時期,電影院通常會將動畫短片和新聞影片、喜劇片進行捆綁銷售。
1930年,“米老鼠”最早的創(chuàng)作者之一烏布·伊沃克斯(Ub Iwerks)離開迪士尼。迪士尼意識到,依靠單個作者的創(chuàng)意是不可持續(xù)的,于是率先將工業(yè)化流水線生產運用到動畫制作。
1933年,迪士尼率先成立于專注于故事設計的部門,開展故事會議,制作故事版以及各種圖層等等。此外,迪士尼首創(chuàng)了“Pencil Test”制度,畫師先用鉛筆完成電影草稿,方便創(chuàng)作團隊了解思路并作出評論,提升創(chuàng)作質量。
工業(yè)化生產帶來的結果是更高的IP孵化速度。20世紀30到40年代,唐老鴨、布魯托、高飛狗到白雪公主等經典IP頻出,幫助迪士尼積攢了豐厚的“家底”。
尤其是1937年上映的《白雪公主和七個小矮人》,這是世界上*部彩色動畫長片。這部影片改變了迪士尼的經營方向——由短片生產轉為長片生產。
類似的,日本的動漫行業(yè)也經歷了螺旋式上升的發(fā)展過程。20世紀60年代到80年代,日本動畫行業(yè)完成了在“講故事”層面的躍遷,實現了從家庭片、機器人主題片轉向多類型IP孵化的范式轉換。
這一階段,家庭片、機器人主題片成為動畫市場的主流。在家庭片領域,動畫短片《海螺小姐》自1969年開播以來,持續(xù)更新超過50年。在機器人主題片領域,《鐵臂阿童木》、《宇宙戰(zhàn)艦大和號》以及《機動戰(zhàn)士高達》等作品將日本動畫推向“超級機器人時代”。
從1990年代開始,隨著已有IP越來越多、觀眾年齡層上移,日本動畫作品開始朝著成人化、深度化等方向發(fā)展。比如,誕生于1995年的《新世紀福音戰(zhàn)士》,有大量關于心理學、哲學、宗教以及人類命運的深刻探討。
四、面向少兒的IP有更長的生命周期
規(guī)律四
經典IP展現出持久的生命力,其中面向少兒的經典IP往往擁有更長的生命周期。
少兒IP具有跨越代際的長久價值,其價值延續(xù)性遠超其他類型的內容。比如,迪士尼的米奇在誕生近百年后,仍以58億美元身價身家登上《福布斯》雜志“虛構形象富豪榜”榜首;《櫻桃小丸子》動畫連續(xù)播出了30年,其中長達二十余年穩(wěn)居日本動畫收視率前三。這些文化符號已經成為承載數代人情感記憶的精神載體。
在成立之初,迪士尼就看到了兒童IP或者說童真類IP的長周期價值。創(chuàng)始人華特·迪士尼曾提到:“我并非只給孩子拍電影,我的電影要獻給我們每個人心中的孩子,不管我們是6歲還是60歲。”
但這種堅守也會遭遇社會風潮變化的考驗。
二戰(zhàn)后,美國文化領域經歷諸多變革:
1952年,美國最高法院宣布電影屬于《憲法》所保護的言論自由和新聞出版自由范圍之內。自此,美國的電影審查機構逐漸被電影分級制度所取代。
20世紀60年代,一場以青年為主體的“反文化運動”席卷全美。
1972年,面向成人的動畫電影《怪貓菲力茲》上映,影片中有大量與性、暴力相關的情節(jié)和畫面。這部影片被認為“代表了20世紀60年代美國青年的反叛價值觀”,以9千萬美元票房印證了市場風向的轉變。
而迪士尼沒有改變自己面向兒童的定位,這也使得迪士尼在商業(yè)化上一度不太成功。直到《小美人魚》(1989年)、《美女與野獸》(1991年)、《獅子王》(1994年)這三部大爆款,把迪士尼再次推到了新高度。
少兒類IP的長生命周期主要有兩方面的原因。
首先,兒童通常會反復觀看喜歡的動畫片,少兒時期接觸到的IP也會成為人們童年回憶的一部分。這種情感紐帶使得人們對這些IP具有較高的忠誠度,即使長大后也依然會對其保持關注和喜愛。
以我個人為例。我從小就是《數碼寶貝》的忠實粉絲,大學畢業(yè)后也持續(xù)為《數碼寶貝》的周邊付費,比如買官方授權的DTCG集換式卡牌、各種潮玩手辦等等。2025年春節(jié)的日本之旅,我特意規(guī)劃了“數碼寶貝圣地巡禮”行程,在富士電視臺周邊的商業(yè)區(qū),我花了一整個下午收集紀念章,只為兌換一個官方授權的文件夾。
這種看似狂熱的行為,實則是成年人對童年純真情感的儀式性回歸。
其次,不同時代、但同一年齡段的兒童往往表現出相似的心理特征和審美偏好,經典動畫內容可以跨越代際,持續(xù)挖掘新的受眾群體,實現與新時代兒童的共鳴。
比如,小馬寶莉是美國玩具制造公司孩之寶于1983年推出的IP,如今已經發(fā)展到第五代,又在近幾年再度翻紅,可見其生命力之持久。
五、IP發(fā)展:全產業(yè)鏈布局
規(guī)律五
IP產業(yè)巨頭普遍遵循著從內容開發(fā)到全產業(yè)鏈布局的發(fā)展路徑,最終形成“內容-游戲-衍生品”三位一體的商業(yè)生態(tài)。
優(yōu)質內容往往是IP的起點,從內容轉向游戲開發(fā)、衍生品是較為常見的情況。另一種路徑是從游戲IP轉向開發(fā)內容和衍生品。以衍生品為起點,轉向內容和游戲開發(fā)往往挑戰(zhàn)較大。
IP產業(yè)具有極強的頭部效應,強者恒強。
目前,全球IP產業(yè)鏈已形成“內容-游戲-衍生品”三位一體的商業(yè)模式。比如,動畫電影《哪吒2》除了實現票房突破,推出手辦、盲盒、主題餐廳等多種IP衍生品;“小馬寶莉”動畫、電影等近兩年在中國再次爆火,帶動聯名服飾、卡牌等周邊產品的消費;日本動漫老牌IP“名偵探柯南”2024年與手游《*榮耀》展開聯動,幫助《*榮耀》在11月的手游淡季實現流水額突破……
接下來,我們以美國迪士尼、日本萬代南夢宮的發(fā)展為例,來看全球IP產業(yè)巨頭如何通過不斷完善全產業(yè)鏈布局,發(fā)揮品牌影響力和號召力,逐步構建起以IP為中心的商業(yè)帝國。無獨有偶,在建立全產業(yè)鏈布局的過程中,巨頭們大多通過大規(guī)模并購來擴大自己的版圖。
1、迪士尼:從IP資源大戶,到IP商業(yè)帝國
從1926年成立至今,迪士尼從一家小小的動畫片工作室起步,通過持續(xù)不斷地收購(漫威影業(yè)、盧卡斯影業(yè)、皮克斯、21世紀�?怂辜癆BC),逐步發(fā)展成為一個龐大的IP商業(yè)帝國。
這些戰(zhàn)略性收購不僅極大地豐富了迪士尼的IP庫,還幫助它打破了用戶年齡和性別的邊界。例如通過收購漫威和盧卡斯影業(yè),迪士尼將蜘蛛俠、鋼鐵俠等數千個漫威旗下的IP與盧卡斯的“星球大戰(zhàn)”系列版權納入囊中,成功打入了美國成年男性電影市場,進一步拓寬了迪士尼的受眾基礎。
此外,收購也讓迪士尼在技術創(chuàng)作上保持了*的身位。比如,皮克斯擁有*的動畫3D制作技術能力,能讓迪士尼在動畫市場繼續(xù)保競爭力。通過收購ABC,迪士尼開拓了電視發(fā)行渠道和流媒體服務。
在成為IP資源的大戶之后,迪士尼進一步挖掘這些IP的商業(yè)價值,將它們轉化為包括電影、游戲、主題樂園在內的多樣化產品。其中,迪士尼樂園是整個IP帝國的有力支柱。財報顯示,在2024年財年,迪士尼樂園及體驗業(yè)務占到迪士尼集團總營收的三分之一以上。
除了傳統的門票、餐飲和酒店收入外,基于IP的衍生品銷售也是迪士尼樂園收入的重要組成部分。園區(qū)內許多游樂設施的出口處都設有禮品店,出售各類高溢價商品,如唐老鴨保溫杯和米奇老鼠馬克杯等。
除此之外,迪士尼推出了一系列基于經典動畫改編的游戲作品,例如《阿拉丁》《獅子王》和《瘋狂米老鼠》等,這些游戲不僅延續(xù)了原作的精神,同時也為迪士尼開辟了新的盈利途徑。
總的來說,迪士尼通過不斷創(chuàng)新和擴展,成為了IP產業(yè)的*。
2、萬代如何進行全產業(yè)鏈擴張
萬代成立于1950年,從一家零售小店起步,經過70多年發(fā)展,已經成為全球娛樂產業(yè)中的領導品牌。萬代憑借生產如高達系列、圣戰(zhàn)士Dunbine等動畫角色模型而聞名于世。
在早期,萬代的主要業(yè)務是生產玩具。之后,在游戲產業(yè)發(fā)展的關鍵節(jié)點,萬代展現了敏銳的商業(yè)嗅覺。1985年,隨著任天堂家庭游戲機的流行,萬代果斷進軍游戲行業(yè),并通過發(fā)行《筋肉人》這款游戲展示了其在該領域的潛力。
在動漫IP領域,1994年萬代收購了日本動畫公司Sunrise(日升社),隨后與之共同開發(fā)了“高達”這一具有持久影響力的IP。這一收購使得萬代得以以衍生品公司的身份參與到動畫制作過程中,也為自己和這一知名IP建立了更緊密的綁定。
進入2000年后,萬代加快了并購步伐,逐步向娛樂全產業(yè)鏈擴展,重點收購動畫、游戲及街機公司。
2005年,為了應對全球化競爭和市場萎縮,萬代宣布與游戲巨頭南夢宮合并,成立了如今的萬代南夢宮。這次合并不僅實現了IP資源的互補,還將產業(yè)鏈從玩具延伸到了游戲等多個領域。
萬代南夢宮擁有包括高達、奧特曼、龍珠在內的眾多知名IP版權或開發(fā)權,以及南夢宮創(chuàng)造的街機游戲《吃豆人》、3D格斗游戲《鐵拳》等熱門IP。這些豐富的IP資源成為萬代南夢宮的核心資產,通過多環(huán)節(jié)聯動不同產業(yè),*化實現IP的價值。
以“高達”為例,自誕生以來,它一直是萬代南夢宮*錢的單個IP之一。萬代南夢宮不僅推出了多種類型的玩具模型、動畫作品《高達鐵血的奧爾芬斯》,還有游戲《機動戰(zhàn)士高達激戰(zhàn)任務》。此外,2025年2月,萬代南夢宮還宣布將拍攝《機動戰(zhàn)士高達》真人電影,進一步擴大這一經典IP的影響力和生命力。
通過持續(xù)的創(chuàng)新與擴展,萬代南夢宮已經不僅僅是一個玩具制造商,而是發(fā)展成為一個跨越多個媒體平臺、涵蓋豐富IP資源的全球娛樂巨頭。
3、IP擴展的先后順序
假如我們將一個IP的核心要素解構為內容敘事和視覺呈現。消費者與IP的互動往往遵循這樣的路徑:先被視覺形象所吸引,后續(xù)靠精彩的內容敘事來產生持久的情感連接。這一過程可以簡單總結為“因顏值而喜愛,因內在而忠誠”。
基于此,我們傾向于認為,內容IP因為有故事、有內涵,轉向做游戲和衍生品可能更容易獲得市場認可。人們在看到特定IP周邊產品的時候,會不斷強化和這個IP的精神鏈接,其消費意愿也會被持續(xù)激發(fā)。
而從視覺出發(fā)的IP產品,要轉變?yōu)閮热蓦y度較大。因為消費者可能會先入為主,產生對某個視覺IP的理解,一旦后續(xù)官方創(chuàng)作的內容與自己的預設不符,消費者可能不會再對此內容買單。
比如,Hello Kitty這個IP曾多次被改編為影視作品,但是大多潦草收場,有一個版本為了更容易實現動畫化,甚至強行給Hello kitty加了之前沒有的嘴巴�!蹲冃谓饎偂废盗袆t是全球少有的從玩具轉型誕生內容的代表。
當然,這背后也反映出不同類型的消費者對于IP產品的不同需求。例如,女性向內容的消費者可能注重情感投射與角色認同,因此期待細膩的人物刻畫,而男性向內容的消費者,則更多是在消費“英雄主義”與“信念感”。
/ 03 /
為什么說當下的中國
正站在發(fā)展原創(chuàng)IP的開端?
當下,中國正處于發(fā)展原創(chuàng)IP的開端。從用戶端看,城鎮(zhèn)化二代、三代成為IP市場消費的主力軍;從IP產業(yè)端看,雖然中國原創(chuàng)IP數量有限,但《靈籠》《斗羅大陸》《一人之下》等標桿作品已經向世界展示了中國IP的潛力。此外,我們看到閱文、泡泡瑪特等中國IP公司已經走在全產業(yè)鏈布局的路上。
一、中國有與美國、日本類似的發(fā)展IP的早期環(huán)境
如果橫向比較,我們發(fā)現中國已經具備當年美國和日本發(fā)展IP產業(yè)的土壤。這主要體現在三個方面:成長于中國城鎮(zhèn)化紅利期的年輕世代,成為IP市場消費的主力軍;人均可支配娛樂時長開始增長,為IP內容消費創(chuàng)造了增量空間;結婚率走低的背景下,IP的情感陪伴價值,有望轉化為商業(yè)潛力。
1、城鎮(zhèn)化二代成為IP市場消費的主力軍
根據國泰君安發(fā)布的研究,美日兩國的城鎮(zhèn)化二代是改善性服務消費的主力軍,他們的消費偏好可以總結為:重服務、輕商品,重精神、輕物質。
反觀中國,經歷了城鎮(zhèn)化快速發(fā)展的30年(1990年到2020年),中國城鎮(zhèn)化率從26.4%提升至63.9%。
90后和00后作為中國城鎮(zhèn)化二代,因為父輩完成了城鎮(zhèn)化,他們在成長的過程中可以享受較好的物質條件,從小就有“零花錢”,覺得“壓歲錢是自己的可支配收入”,這種物質上的安全感在較大程度上支撐著他們長大后“敢為自己花錢”的心理。
與此同時,這些城鎮(zhèn)化的二代已經到了有獨立消費能力的階段。
從手辦到盲盒,從卡牌到公仔……這些看似并非必要的消費開始迎來增長。中國玩具和嬰童用品協會2024年的數據顯示,00后已成為毛絨玩具最龐大的消費群體,占比達到43%,90后占比則為36%。泡泡瑪特團隊也曾公開提到,“都市白領、精致媽媽、Z世代,構成了泡泡瑪特的消費主力。”
2、消費者閑暇時間增多,可以把更多時間花在個人興趣愛好上
經濟實力只是基礎條件,消費者需要更多的閑暇時間,才能在興趣消費(比如潮玩、手辦上)上持續(xù)投入。
這一點從日本的消費變遷史中已得到充分驗證。
根據日本總務省調查與野村東方國際證券的研究,從1960年到2019年,日本人均每年總實際勞動時間由2426小時降至1669小時,降幅約為31.21%。而日本國民每周花費在興趣愛好上的時長已從1996年的36分鐘增加至2016年的47分鐘,20年時間里增加了30.6%。
當下的中國,“反內卷”逐漸成為一種社會共識,于2025年被首次被寫入《政府工作報告》。越來越多的企業(yè)嘗試給員工減負,比如攜程公司率先倡導四天工作日、胖東來將周二定為員工專屬休息日。
3、結婚率走低的大背景下,IP的情感陪伴價值,有望轉化為商業(yè)潛力
近年來,中國的結婚率、生育率持續(xù)走低。從我們對部分中國年輕動漫消費者的訪談調研來看,不少人認為乙女游戲里的帥哥、二次元歌姬是自己的理想伴侶,智能寵物就像自己的孩子。這些現象與日本的御宅經濟有相似之處,而御宅經濟正是日本IP產業(yè)的重要組成部分。
綜合城市化率、消費者閑暇時間、結婚率等社會經濟因素,我們可以大致描摹出IP產品的用戶畫像:父輩完成了家庭的基礎財產積累,年輕人出于悅己減壓、治愈陪伴、個性表達等多層次的需求,愿意為喜愛的事物付費。
二、中國或許正處于從神話IP轉向原創(chuàng)IP的初始階段
2015年至2025年這十年間,中國有10余部以神話IP為核心的動畫電影上映,例如《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》系列、《白蛇》系列、《姜子牙》《新神榜:楊戩》等。
除了神話IP,中國的動漫市場已經出現了一些代表性的原創(chuàng)IP作品。這里提到的原創(chuàng)IP作品是指,不依托傳統神話經典,基于當下的文學作品來創(chuàng)作或者完全原創(chuàng)的動漫作品。
例如,B站平臺上熱度極高的原創(chuàng)動畫《靈籠》《霧山五行》,以及改編自網絡文學的《斗羅大陸》《一人之下》《全職高手》等,均體現了內容創(chuàng)作的多樣性。
目前來看,中國或許正處于從神話IP轉向原創(chuàng)IP的初始階段——一些熱度很高,但是商業(yè)化并不成功,并且傳播局限于核心圈層。
而當IP進入成熟階段時,則表現為關鍵角色成功出圈,可以被作為抓手,來拓展更高的商業(yè)價值,并幫助產業(yè)逐步形成長鏈條商業(yè)化運作機制。比如,1995年以來,日本動漫作品中的皮卡丘、鳴人、路飛等角色大熱,助推日本的IP產業(yè)進一步發(fā)展成熟。
那么,中國的IP行業(yè)有機會從初始階段邁入成熟階段嗎?
我們在前文提到,全球主流IP市場通常遵循從影視孵化IP往游戲、衍生品延伸的路徑,但中國市場可能催生新的發(fā)展模式。
比如,手游行業(yè)的爆發(fā)式增長為IP孵化提供了獨特優(yōu)勢——在2024年的雙11,《崩壞3》《原神》《崩鐵》等米哈游旗下的大熱游戲IP手辦單品銷售額破百萬,側面反映了IP領域“游戲先行”的可行性。
此外,短視頻平臺作為中國特色的傳播陣地,正在成為IP孵化的新沃土。我們將在下文詳細展開。
三、以閱文、泡泡瑪特為例,看中國頭部IP公司如何破局?
相較于迪士尼、萬代等國際IP巨頭近百年的積累,中國頭部IP公司目前還在探索階段,不過已經展現出較強的爆發(fā)力。
接下來,我們以閱文、泡泡瑪特為例,我們可以看到中國IP公司的探索與破局之路。
1、從網文到動畫之間,需要邁過多少坎?
在某種程度上,閱文代表了中國網文的一座高峰,其持有大量優(yōu)質網文的IP,僅在2019年,閱文平臺的自有原創(chuàng)文學作品就高達1150萬部。但目前來看,這些作品被成功動漫化的作品較少,單個IP的商業(yè)價值目前可能也和國際主流IP存在一定差距。背后的原因是什么?
從網文到動畫之間,需要邁過兩個大坎:
一,高效的IP篩選機制。上文提到,1960年到1980年間,日本的漫畫周刊產業(yè)獲得了極大發(fā)展。漫畫周刊作為一個低成本、批量化發(fā)行內容的渠道,能夠高效地篩選IP。中國也曾誕生過大量的漫畫雜志,但因為網絡媒體的快速興起,漫畫雜志逐漸走向了衰落。具體到閱文,其在評估作品價值時,會關注網絡平臺中作品的訂閱量、打賞金額、用戶留存率等等維度的數據。
二,強大的動畫制作產能。相比日本,國內的動畫制作產能較為緊張,其中一個原因在于,中國的手游公司的商業(yè)化能力極強,帶來了極高的3D制作預算,使得市場中3D制作產能的重心會偏向手游行業(yè)而不是網文。
而動畫化之后,想要提升IP的影響力,則需要全產業(yè)鏈的IP商業(yè)化運作能力。上文提到,漫威擁有眾多IP但缺少在產業(yè)鏈上的布局,直到被迪士尼并購之后,才推出了“復仇者聯盟”等一系列優(yōu)秀的影視內容。
而閱文如果在好的故事之上,進一步提升影視制作能力、衍生品運營能力,可能會增強其商業(yè)化運作能力。
2、泡泡瑪特:從視覺IP轉向內容IP
近年來,泡泡瑪特正在通過全產業(yè)鏈布局,逐步構建從IP孵化到商業(yè)化落地的生態(tài)體系。
在IP孵化方向,泡泡瑪特以Molly、LABUBU等自主IP為基礎,通過持續(xù)的內容創(chuàng)新,增強用戶黏性;在產品開發(fā)方面,泡泡瑪特獲得《變形金剛》《星球大戰(zhàn)》等國際一線IP的授權,形成多元化的IP矩陣;在渠道建設上,其銷售網絡覆蓋國內百余座城市,并持續(xù)拓展海外市場。
泡泡瑪特似乎正沿著與萬代南夢宮類似的路徑發(fā)展:從潮玩起家,逐步深入到內容創(chuàng)造。上文提到,從視覺IP轉向內容IP難度很大,但這一轉變對于提高IP的生命力和商業(yè)化能力有重要意義。
比如,泡泡瑪特與《哪吒2》合作設計衍生品,實現產品與電影的同步發(fā)布。此外,泡泡瑪特還基于《哪吒2》的世界觀進行二次創(chuàng)作,設計出了與電影不同的哪吒與敖丙的造型及手辦組合。根據泡泡瑪特在2024年年度業(yè)績發(fā)布會披露的信息,2025年*季度,泡泡瑪特收入增幅有望超過100%,其中一個原因在于《哪吒2》聯名等產品帶動了銷售。
/ 04 /
IP產業(yè)有哪些創(chuàng)新機會?
在中國的IP行業(yè)從初始階段邁入成熟階段的過程中,我們看到兩大創(chuàng)新機會。一方面,AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成內容)與短視頻的結合,可能成為IP孵化的獨特路徑。另一方面,隨著AI、顯示技術、硬件設備等等的發(fā)展,谷子產業(yè)迎來了更多的機遇。無論是卡牌還是毛絨玩具,都開始與新技術做各種各樣的結合,誕生新的產品形態(tài)。
一、AIGC+短視頻將成為中國獨特的IP孵化方式
當前,中國動畫行業(yè)面臨兩大核心挑戰(zhàn):
*,缺乏高效的IP篩選機制,導致優(yōu)質內容難以脫穎而出。動畫的制作成本和消費門檻都很高,而中國缺乏像日本、美國那樣成熟的漫畫市場,將故事高效地視覺化呈現給用戶,并快速獲得反饋,結合反饋再決定是否繼續(xù)投入資源。
第二,動畫制作產能不足,優(yōu)質作品“難產”。由于中國的游戲行業(yè)的強商業(yè)化能力,導致中國絕大多數的3D動畫優(yōu)質團隊都在為游戲行業(yè)服務�!赌倪浮废盗须娪暗闹谱饕獌A全行業(yè)之力,或許在某種程度上反映了中國動畫產能有待提高。
理解了制作端的困境,我們再來看用戶端。在短視頻平臺,碎片化內容已經成為了主流習慣。這可能意味著,中國的動畫產業(yè)或許可以調整思路,輸出適合短視頻平臺的動畫內容。
而AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成內容)與短視頻的結合,可能成為中國IP孵化的獨特路徑,解決動畫行業(yè)目前面臨的挑戰(zhàn)。為什么是AI+短視頻這兩者的組合?
在AI方面,中國已在AI應用領域占據全球*的地位,部分公司已通過AI生圖、AI生動態(tài)漫、AI生成角色動態(tài)短片等方式顯著提升動畫制作效率。這些技術不僅降低了創(chuàng)作門檻,還能快速測試IP概念,縮短從創(chuàng)意到落地的周期,為優(yōu)質IP的篩選提供數據支持。
而中國的短視頻平臺有可能會起到與日本1960年代的漫畫周刊類似的作用,成為新一代的IP孵化器——在IP研發(fā)端,通過高頻次、短周期的內容更新,快速驗證用戶反饋;在用戶端,增強用戶黏性。
二、科技賦能下,新時代的谷子經濟
谷子,由“Goods”音譯而來,指代二次元相關的周邊產品,比如卡牌、吧唧(徽章)、盲盒、毛絨玩具等。
如果我們基于產品隨機性和用戶接受門檻這兩個要素來建立坐標系,可以把谷子大致分為下圖中的幾類:
在眾多谷子經濟的細分品類中,我們重點關注卡牌和毛絨公仔。其中,卡牌的隨機性極高,與IP深度綁定,IP粉絲更愿意為之付費,但對于不熟悉卡牌的用戶而言,接受門檻較高。反觀毛絨公仔,其隨機性較低,換句話說產品的確定性強,用戶的接受門檻較低。
具體而言,卡牌品類有如下優(yōu)勢:
*,強隨機性。隨機性意味著更多的可能性�?ㄅ祁惍a品SKU豐富,且在二手交易市場的價格方差更高。尤其是當用戶以極低的價格購買卡包,結果抽出了極其稀有的卡牌,這種隨機性帶來的興奮感會更強烈。
第二,具有游戲對戰(zhàn)屬性的卡牌,能夠形成一定的網絡效應,進而帶來規(guī)�;臋C會。對戰(zhàn)屬性很好的卡牌,會擠壓山寨卡和長尾品牌的生存空間,更容易誕生大品牌。
第三,卡牌的收集屬性能夠讓消費者產生高復購、高粘性�?ㄅ坪虸P都是有體系的,一旦有了卡組中的一張卡,將會刺激消費者不斷復購。
第四,卡牌是標準印刷品,成本低、溢價高。以寶可夢卡牌為例,“寶可夢插畫家”(Pokémon Illustrator)這張卡牌于2021年以500萬美元高價拍下,創(chuàng)下了吉尼斯世界紀錄。
另一個值得關注的細分品類是毛絨玩具,其可愛的外表和柔軟的觸感,能夠給消費者帶來心理撫慰。比如,近期在中國互聯網大火的玩具品牌Jellycat,憑借獨特的擬人化風格設計和有趣的短視頻營銷迅速走紅。
當下,隨著AI、顯示技術、硬件設備等等的發(fā)展,谷子產業(yè)迎來了更多的機遇。
例如,在卡牌這個方向,借助AI技術,能夠將卡牌識別得更加精準,交易更加透明,價格追蹤更加高效。
而毛絨玩具和AI結合得更加密切。我們看到,自2024年下半年開始,市場中出現了不少AI電子寵物、AI玩具、AI陪伴機器人等等產品形態(tài),聚焦運動、對話教育、寵物交互、家庭看護等場景。
展望未來,借助新技術的加持,泛IP領域將會有更多創(chuàng)新機會。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...