顧天鸝
動視暴雪的股價在2月9號漲了11%,因為他們的節(jié)日季銷售超出了華爾街預(yù)期,并公布了史上最好的一份年度財報。
66億美元的全年凈收入比2015年(46億)上漲了42%。其中數(shù)字收入占據(jù)了74%,創(chuàng)紀(jì)錄地達到了48.7億美元,也就是說比去2015年的總收入還高,漲幅達到200%。
很大一部分原因要歸功于2015年11月以59億美元收購斯德哥爾摩的手游廠商King(Candy Crush的出品者)。King在過去一年為他們貢獻的收入占總收入的25%,暴雪娛樂和動視分別貢獻39% 和36%。
在“公司歷史上最成功IP”(動視COO Thomas Tippl說)《守望先鋒》的帶動下,似乎想不賺錢都難。暴雪于5月份發(fā)布的這個多人第一人稱游戲在上個月已經(jīng)擁有了2500萬注冊玩家,成為了暴雪史上最快達到這個里程碑的游戲,還出乎意料地獲得了The Game Awards的年度游戲大獎。暴雪的收入比2015年增長了50%,《守望先鋒》功不可沒。
另外兩部熱門作也表現(xiàn)出了較強的后勁:得益于8月公布的第六部資料片《軍團再臨》,《魔獸世界》的月活躍玩家比去年同期增長了10%;《爐石傳說》的月活躍玩家數(shù)也因Q4 《龍爭虎斗加基森》的發(fā)布達到峰值,比2015年增長20%。
相比之下,被寄予熱望的動視的《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的表現(xiàn)就不盡如人意了。盡管公司沒有透露具體的銷量數(shù)據(jù),但是Tippl承認(rèn)其表現(xiàn)“沒有達到動視的預(yù)期”。之前有NPD的報告也顯示,這個游戲的實體盤銷量是2015年《黑色行動3》的一半,雖然數(shù)字銷量有所彌補,但是顯然不能讓人滿意。
Tippl同時也坦誠,游戲革新性的太空背景也是沒收獲忠實粉絲好評的原因之一,“很顯然,對于部分玩家而言,他們還是無法和太空背景產(chǎn)生共鳴。” CEO Eric Hirshberg指出了問題所在,“對于《使命召喚》(COD)這樣一個老牌系列,我們需要在‘保留人們所愛的’和‘努力創(chuàng)新確保系列永遠新鮮和不可或缺’間找到一個平衡點,去年我們大概沒找好這個平衡。”
在表示這次挫折并不會削弱團隊在探索和抓住機遇上的熱情的同時,他們也透露今年會讓該系列返璞歸真。因此2017年的COD,大概會是比較傳統(tǒng)的經(jīng)典/現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景。
玩家可能不太習(xí)慣《無限戰(zhàn)爭》,但他們?nèi)匀辉凇逗谏袆?》里花了不少錢。游戲內(nèi)購在去年讓動視也大賺了一筆。《守望先鋒》的開箱、COD的補給掉落和《魔獸世界》的寵物……內(nèi)購帶來了36億美元的收入,比2015年增長了125%(King的單獨增長率為30%),也是一個創(chuàng)紀(jì)錄的成績。
玩家們不但掏空了口袋,還貢獻了時間——財報顯示,消費者2016年花在玩/看動視暴雪出品內(nèi)容上的時間約為430億小時,是花在Snapchat上的1.5倍。
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