VR作為一種新的生產(chǎn)力,一方面可以獨善其身式的發(fā)展,比如VR一體機、VR頭盔等,自身能夠很好地發(fā)展成為一個行業(yè)。而另一方面,【獨善其身之外,還能做到兼濟天下】,VR能嫁接到其他行業(yè),與很多行業(yè)相融合,比如VR醫(yī)療、VR教育、VR家裝、VR旅游、VR家居等等。
縱然,VR威力巨大,但是在志剛看來,VR也并非【萬應(yīng)錠】,比如在與VR家裝行業(yè)相結(jié)合時,也許并不那么的立竿見影,還有很長的路要走。
跟風(fēng)效應(yīng)顯著:行業(yè)紛紛進軍VR家居領(lǐng)域
有報告顯示,2016年中國建材家居市場規(guī)模達4.3萬億元,其中住宅家裝市場為1.6萬億元。而隨著VR技術(shù)的成熟,“VR+家裝”模式也正在以迅雷不及掩耳之勢改變著行業(yè)生態(tài)。目前VR已經(jīng)運用到衣柜、櫥柜、吊頂、瓷磚、衛(wèi)浴、裝飾等多個家具品類的實景設(shè)計中,幫助企業(yè)深極大地提高了效率,進一步地提升用戶體驗。
任何一個行業(yè)都是這樣,在方興未艾之際,便有不少入局者,VR家居盡管尚未形成氣候,已有不少入局者。在2015年時涉足VR家裝的企業(yè)不到10家,而到2016年就已經(jīng)超過100家了。
目前來看,做VR家裝的企業(yè),大概有三類:
第一類,VR+家裝020的深度組合。VR企業(yè)幫助B端家裝或者房地產(chǎn)企業(yè)做一站式的VR解決方案平臺,這一類的公司有華銳視點、美屋365、指揮家、視維云全景、豪斯VR等等,相對來講主要提供VR技術(shù)。這類企業(yè)構(gòu)想是落腳于平臺,不僅僅是一個VR家裝平臺,更長遠來看,可能是做一體化的互聯(lián)網(wǎng)家庭入口,這也是這類企業(yè)最大的商業(yè)前景。
第二類,VR+家裝020的淺層次組合。VR設(shè)備廠商與家裝020企業(yè)合作,推出VR+行業(yè)解決方案。這類相對成本較低,畢竟是聯(lián)合業(yè)務(wù),硬件和技術(shù)都是自家的。一起裝修網(wǎng)宣布與VR品牌美屋365達成合作,酷開VR跟美房云客等企業(yè)合作。
第三類是家裝020+VR。家裝020企業(yè)通過引入或者招聘的形式,在自己公司業(yè)務(wù)基礎(chǔ)上直接搭建一條VR家裝的技術(shù)產(chǎn)品線,使得原來的業(yè)務(wù)也可以大面積VR化。悅裝網(wǎng)推出VR虛擬現(xiàn)實體驗技術(shù),用戶在悅裝網(wǎng)VR系統(tǒng)輸入所需數(shù)據(jù)尺寸之后,便可看到立體裝修效果圖。歐派推出VRhome體驗屋,并建立了家居行業(yè)VR數(shù)字展示廳,同樣也是在衣柜展上,索菲亞也展示了全息投影立體展廳……。
不論是VR企業(yè)還是家裝O2O公司,各種姿勢搶灘VR家裝領(lǐng)域,其出發(fā)點主要是以下幾個緣由:
對于家裝O2O企業(yè)來講,當下進軍VR領(lǐng)域,主要是品牌營銷層面的需要。
我們來看下,家裝行業(yè),很有意思的一個現(xiàn)象。家裝行業(yè)歷來已經(jīng),在O2O未風(fēng)靡之際,就出現(xiàn)了不少行業(yè)巨頭公司,比如金螳螂、亞廈股份、東易日盛、洪濤股份、廣田股份,這些早就是上市公司了,但是用戶品牌認知上,很一般,反倒是近年來一些過去的非獨角獸企業(yè)星光熠熠,比如齊家網(wǎng)、土巴兔等品牌,在年輕用戶群體中,認知度頗高。
為什么會出現(xiàn)這類局面?當然廣告,請明星代言是一方面,更重要的是近年來新銳品牌標簽化明顯,與O2O家裝概念貼的最緊,趕上了O2O浪潮,制定了相關(guān)戰(zhàn)略措施,搭乘了移動互聯(lián)網(wǎng)這波浪潮,很快在行業(yè)內(nèi)獲得一定知名度。
如今VR發(fā)展如火如荼,蹭VR的熱度,無疑也會增強自身的品牌認知度,靠著移動互聯(lián)網(wǎng)崛起的品牌嘗過甜頭,自然不會錯過VR浪潮。
另外,移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場,如今一個很大趨勢就是模式創(chuàng)新日漸凋零,技術(shù)創(chuàng)新日益受寵。每家公司都在口型高度一致的吹噓自己的技術(shù)實力,可家裝O2O,本身并非高科技行業(yè),在核心競爭力上,更為注重的是行業(yè)供應(yīng)鏈的管理能力,以及裝修質(zhì)量等等,行業(yè)本身與高科技基因重合度并不高。如今VR火爆,自身兼具黑科技與營銷噱頭,引入VR元素,可以彌補下半場的高科技基因上短板效應(yīng)。
對于VR企業(yè)來講,進軍家裝O2O領(lǐng)域,主要是考慮到TO B領(lǐng)域的盈利需求。
對于寒冬中的 VR 企業(yè)來說,只有兩條路是可行的:融資,靠投資人的錢繼續(xù)活下去;找到自我造血的辦法。
面對如今慘淡的 C 端市場,很多 VR 公司,尤其是硬件、內(nèi)容類的公司,在半年到一年內(nèi)仍看不到自我造血的可能,這時候,他們都應(yīng)該考慮想辦法融更多的錢了,即使犧牲掉一部分估值,以此支撐到融資行情變好,或 VR 消費市場蘇醒。但殘酷的是,創(chuàng)業(yè)者面對的是一個越來越難融到錢的現(xiàn)狀。因此,大量 VR 創(chuàng)業(yè)公司都開始轉(zhuǎn)型,去尋找能賺錢的業(yè)務(wù)方向。對他們來說,暫時放下 C 端,轉(zhuǎn)而走向 B 端,是目前最可行的方法。
一些硬件公司選擇避開 C 端市場,面向 B 端市場做更精準的售賣。有趣的是,做 to B 生意的公司不僅自己能完成一部分造血,也更容易得到資本的青睞。目前,在國內(nèi)投資 VR 很活躍的和君資本就表示,他們的投資邏輯就是「找到離變現(xiàn)最近的公司「,在這個邏輯下,他們投資了線下游戲開發(fā)商幻視網(wǎng)絡(luò)、房地產(chǎn) VR 指揮家等。
不少人會有有疑問,B端購買到VR設(shè)備或者內(nèi)容后,最后被用來消費的還是C端用戶,也就是B2B2C的模式,為什么多加一個2B的步驟就能實現(xiàn)盈利,而直接的B2C為什么就很難盈利那?
正常來講,既然C端用戶有消費需求,便有商業(yè)價值,不論是B2B2C,還是B2C模式,都應(yīng)該有公司活的很滋潤才對,可是目前來講,VR行業(yè)并不能滿足B2C模式很輕松的活著。
我們拿VR一體機為例,除了極少的極客用戶,或者土豪級的游戲深度玩家,普通用戶購買的很少,價格貴是一方面,主要還是普通用戶的觀念認知并未培養(yǎng)起來。而B2B2C市場就不一樣了,盡管VR還并非必需品,但是卻是自身業(yè)務(wù)的加分項,家裝企業(yè)引入VR能滿足營銷需求,客戶轉(zhuǎn)化需求,即使不太實用或者尚不完備的技術(shù)也能有變現(xiàn)價值,VR企業(yè)賣噱頭,家裝企業(yè)需要噱頭,即使是噱頭也有交易價值,有需求就有市場,買賣關(guān)系就此形成了。
任重道遠:從提升流量轉(zhuǎn)化到形成新的流量入口是關(guān)鍵
當然,VR家裝也并非全是噱頭,更準確的說是目前技術(shù)尚未完全成熟,噱頭成分大于實用價值�?墒遣荒芤虼司头穸ㄆ湮磥淼那熬�,畢竟對于有家裝需求的用戶來說,在線選擇感興趣的產(chǎn)品組合之后,逼真地預(yù)覽裝修之后的效果,既能省去奔波于各個家居建材賣場的時間和精力,又能有效避免所購買產(chǎn)品與家中實際尺寸、顏色搭配不符等糟心問題,無疑是極具誘惑力的。因此,VR家裝確實能在一定程度上解決用戶痛點,讓用戶能在未裝修前,就能看到裝修后的大致效果。
目前來講,VR家裝主要解決的問題是促成訂單轉(zhuǎn)化,有部分第三方VR技術(shù)平臺直接貼出了【簽單神器】的標簽,在志剛看來,【簽單神器】這個品牌定位超贊,對于家裝公司來說。當下階段,引入VR技術(shù)并不能帶來新的客戶,但是在用戶滿意了裝修方案之后,用戶通過VR技術(shù)能看到規(guī)劃后的場景,滿意裝修效果后,確實能起到促成訂單轉(zhuǎn)化的奇效。
再通俗點講,家裝公司引入VR技術(shù),能起到【錦上添花】的作用。但是VR的價值不應(yīng)該局限于此,在后期應(yīng)該更多的是做到【雪中送炭】,實現(xiàn)從銷售后環(huán)節(jié)到銷售前環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)移,吸引新客戶而非僅是現(xiàn)有客戶的訂單轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)從提升流量轉(zhuǎn)化到形成新的流量入口。
而要想靠VR技術(shù)成為一個流量入口,成為吸引新用戶的工具,最基本的前提是做到打鐵還需自身硬。
用戶找一家家裝公司,房子交給這家公司裝修,首先考慮的是行業(yè)口碑、性價比等因素,而絕不會是這家公司在裝修設(shè)計圖上有VR技術(shù),可以在未裝修前直觀的看到其裝修效果。用戶考慮選擇哪一家裝修公司合作的決策中,VR技術(shù)的成熟度不占有什么話語權(quán)。
那么什么時候,VR技術(shù)才能左右用戶選擇那?當這家公司在業(yè)內(nèi)口碑良好,用戶選擇該品牌代表著值得托付,沒有了這些后顧之憂后,此時家裝公司VR技術(shù)的成熟度左右用戶決策,此時VR家裝價值才會凸顯出來,也才能成為新的流量入口,VR技術(shù)也才能成為企業(yè)新的競爭力。
因此,家裝企業(yè)要想在VR家裝領(lǐng)域分食一杯羹,再次獲取到當年O2O帶來的紅利,必須擠進行業(yè)的頭部,提升用戶口碑。
對于小的家裝公司來講,在志剛看來,其實沒必要像行業(yè)獨角獸企業(yè)一樣去蹭VR的熱度,上文中,我們分析了,VR技術(shù)只是有助于提升銷量轉(zhuǎn)化,是獲客后期的事,不能帶來新的流量,因此價值不大,不如把精力放在提升供應(yīng)鏈的整合能力、價格等因素上,要知道這些才能帶來真正的流量,形成新的訂單轉(zhuǎn)化。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),每隔幾年都會出現(xiàn)一個風(fēng)口,做企業(yè)要有一定的定力,不能盲目跟風(fēng)。一定要搞清楚O2O與VR這兩撥熱潮的區(qū)別,O2O搭載著移動互聯(lián)網(wǎng)這個流量洪流,確實能提升銷量,增強品牌認知度,是家裝行業(yè)所有體量公司的福利,而這波熱鬧非凡的VR技術(shù)只能做到錦上添花,而且投資巨大,效果緩慢,本質(zhì)上也不能滿足獲取額外的流量,當前階段,小的家裝公司對此浪潮置若罔聞,并非壞事。
VR家裝:沉浸感不等于場景,場景更不等同于場景化體驗
VR被稱為虛擬現(xiàn)實,顧名思義,該技術(shù)為用戶呈現(xiàn)出來的是一個近乎于真實的虛擬場景,如今場景一詞火爆,不少企業(yè)也為VR打造了場景化購物的標簽,比如阿里的“buy+計劃”等等。
但是沉浸感不等用于場景,場景更不等同于場景化體驗。通過VR技術(shù),用戶體驗過程中會產(chǎn)生沉浸感,很容易被這份沉浸感所誤導(dǎo),以為這就是娛樂或商業(yè)場景。這是VR行業(yè)目前最大的誤區(qū),不僅在家裝行業(yè),在醫(yī)療、旅游等行業(yè)都存在著這樣的誤區(qū),大家把沉浸感等同于場景化體驗。VR搭建了虛擬的場景,很容易讓人聯(lián)想延伸到場景化消費,但是搭建場景僅僅只是第一步,而且是最初級的階段,要想讓用戶產(chǎn)生場景化體驗,并展開購物這種高緯度的消費,還有很長的路要走。
不少人會說了,VR裝修,用戶看到VR呈現(xiàn)出來的裝修效果,然后下單購買,不就是在VR場景下進行消費嗎?很可惜,看似是這樣的,其實并非場景化購物。場景消費是人們通過看、聽與自己想象中的場景相吻合,滿足自己感受整個場景氛圍的心理需求,從而引發(fā)的消費行為。還是我們上文分析的,用戶之所以會選擇下單購買,是因為前期看中了該公司的口碑,裝修質(zhì)量等,裝修效果圖出來之后,為了能更真實的看到裝修效果,才選擇VR技術(shù)的,用VR技術(shù)更多的是對選定裝修方案的商榷,用戶看過VR效果視頻之后,裝修效果滿意,然后就會選擇下單,這里的下單是對之前選擇的裝修方案的認可,而非被VR技術(shù)所感染、在VR構(gòu)建的場景中消費。VR家裝只是場景化購物的表象而已。
如何將構(gòu)建的虛擬場景,升維到場景化體驗,從而實現(xiàn)場景化營銷,不僅是VR家裝行業(yè)更是VR與各行業(yè)嫁接時所面臨的問題,這是VR行業(yè)未來的發(fā)展的重頭戲,也是一片新的利基市場,前景無限。
*劉志剛,互聯(lián)網(wǎng)觀察者,TMT領(lǐng)域資深評論人士,2016年度自媒體人。訂閱號:VIPIT1.文章轉(zhuǎn)載與商務(wù)合作加個人微信號:13124791216。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...