3月12日消息,據(jù)外媒報(bào)道,印度的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速崛起,像阿里巴巴(Alibaba)支持的Paytm、騰訊(Tencent)、Youzu和納扎拉Nazara等巨頭都在對其進(jìn)行投資。
作為手游世界排名前五的國家之一,印度數(shù)字游戲的價(jià)值已經(jīng)超過8.9億美元。隨著對游戲需求呈上升趨勢,印度的游戲開發(fā)公司數(shù)量已達(dá)250家,而2010年時(shí)只有25家,而且在繼續(xù)以每月至少兩家初創(chuàng)公司成立的速度增長。
據(jù)估計(jì),到2020年,印度手游市場價(jià)值將達(dá)到11億美元,屆時(shí)預(yù)計(jì)用戶數(shù)量將達(dá)到6.28億人。游戲普及程度提高部分是由于公眾對游戲的可及性增強(qiáng),只需點(diǎn)擊屏幕,就可以將游戲下載到智能設(shè)備上。
顯然,手機(jī)游戲的增長與印度智能手機(jī)的普及分不開,印度今年的智能手機(jī)用戶將達(dá)到5.3億。許多游戲開發(fā)商,比如Moon Frog、99Games、PlaySimple以及Mech Mocha等,都在利用智能手機(jī)的增長來建立自己的業(yè)務(wù)。
移動(dòng)游戲發(fā)行商Flixy Games的創(chuàng)始人菲利克斯·曼諾佳(Felix Manojh)說:“智能手機(jī)用戶的崛起為手機(jī)游戲行業(yè)創(chuàng)造了穩(wěn)定的市場,因?yàn)橛脩羰冀K在尋找新的娛樂形式。”
Flixy正與日本游戲開發(fā)商Axelmark和Tayutau合作。曼諾佳表示:“游戲市場正以無摩擦支付、廉價(jià)數(shù)據(jù)收費(fèi)、手機(jī)價(jià)格下降以及內(nèi)容本地化的形式增長。”
此外,隨著可支配收入的增加,印度日益壯大的中產(chǎn)階級更愿意為內(nèi)容買單。
市場上的大玩家
隨著印度對游戲的興趣越來越大,越來越多的資金涌入該行業(yè),海外投資和合作也在增加,其中大部分來自中國。
阿里巴巴支持的數(shù)字支付初創(chuàng)公司Paytm和香港的AGTech Holdings公司推出了游戲平臺Gamepind。
擁有《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《使命召喚》(Call of Duty)和《魔獸世界》(World of Warcraft)等傳奇游戲的騰訊,計(jì)劃今年在印度投資游戲。
中國游戲公司Youzu去年推出了本地休閑戰(zhàn)略游戲,總部位于越南的StomStudio也與手機(jī)游戲發(fā)行商Gamesbond合作,在印度開發(fā)手機(jī)游戲。
曼諾佳表示,盡管大多數(shù)手游在印度的人均收入都很低,除了博彩和策略類游戲,但隨著市場的成熟,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)越來越受投資者的關(guān)注,許多初創(chuàng)公司都在籌集資金來開發(fā)小眾游戲。
在全球范圍內(nèi),在過去幾年中,游戲行業(yè)的“免費(fèi)模式”(即免費(fèi)下載,通過廣告賺錢)已經(jīng)成為主流,平板電腦和智能手機(jī)游戲日益占據(jù)優(yōu)勢。雖然我們看到Facebook游戲的崛起而后衰落,但免費(fèi)商業(yè)模式在繼續(xù)增長。
從2014年到2016年,印度游戲下載數(shù)量增長了一倍多。曼諾佳說:“在下載方面,休閑和電子競技類游戲表現(xiàn)很好。”
調(diào)查顯示,手機(jī)游戲是超過1/3印度人日常生活的重要組成部分,40%的男性和35%的女性每周至少玩5天手機(jī)游戲。
電子競技類游戲受熱捧
與此同時(shí),游戲化帶來了一種新的趨勢,而許多公司正在利用這種趨勢。移動(dòng)游戲出版公司Nazara Technologies的增長,反映出人們對競爭性網(wǎng)絡(luò)游戲或電子競技類游戲的熱情日益高漲。該公司最近收購了游戲解決方案公司Nodwin gaming 55%的股份,并計(jì)劃在未來5年內(nèi)投資2000萬美元開發(fā)競技類游戲。
Nazara Technologies首席執(zhí)行官曼尼什·阿加瓦爾(Manish Agarwal)說:“印度電子競技類游戲市場正在加速發(fā)展,估計(jì)有400萬名游戲迷。我們希望開發(fā)生態(tài)系統(tǒng),以與在線游戲或單機(jī)游戲競爭,創(chuàng)建地方聯(lián)盟,并將電子競技作為印度的觀賞性體育運(yùn)動(dòng)。”
阿加瓦爾還說,隨著電子競技聯(lián)盟(ESL)成為Nazara的投資者之一,這也包括全球活動(dòng)(如ESL One、ESL Pro League、Intel Extreme Masters和The International)的內(nèi)容本地化創(chuàng)建,并引入贊助商。他表示:“這將極大地推動(dòng)印度最好的電子競技選手誕生。”
去年,競技類游戲開發(fā)商eGamers Arena與世界網(wǎng)絡(luò)競技場(World Cyber Arena)合作,在印度舉辦資格賽,盡管錦標(biāo)賽在中國進(jìn)行。就連美國游戲技術(shù)公司英偉達(dá)(Nvidia)也在印度各地組織了5次GamerConnect研討會(huì)。
今年1月份,作為第一個(gè)在電視上為競技類游戲提供多游戲的平臺,U Cypher與MTV合作組織了U Cypher冠軍賽,參賽隊(duì)伍爭奪8萬美元獎(jiǎng)金。
媒體公司開始注意到,成千上萬的人開始在互聯(lián)網(wǎng)上觀看游戲玩家的游戲直播,競技類游戲很快就會(huì)成為電視體育頻道的主要節(jié)目。
引入人工智能
毫無疑問,印度人對游戲的興趣比以往任何時(shí)候都高。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲在印度也是一種快速發(fā)展的游戲種類。數(shù)字廣告迫使公司更加看重游戲,并通過游戲嵌入商業(yè)廣告。
使這一切更加令人興奮的是人工智能(AI)進(jìn)入游戲領(lǐng)域�?萍汲鮿�(chuàng)公司Absentia開發(fā)了Norah,即用于快速創(chuàng)建和整合所有游戲元素的AI工具。
Absentia公司聯(lián)合創(chuàng)始人蘇哈姆·米什拉(Shubham Mishra)說:“我們的引擎接受了超過4000萬個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)的訓(xùn)練,它在每一步都能產(chǎn)生變化,從而為地形、3D模型和游戲環(huán)境提供了無數(shù)的可能性。點(diǎn)擊按鈕,就會(huì)生成100個(gè)不同的變體,賦予開發(fā)者更多的選擇。”
這意味著,游戲開發(fā)者不需要擁有特別強(qiáng)大的硬件,他們將能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)建資產(chǎn),以他們負(fù)擔(dān)得起的方式快速抵創(chuàng)作故事、動(dòng)畫甚至模型。
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