[No.L001]
2018年08月20日,VR,AR,MR,XR……無論你喜歡什么樣的現實,人們普遍認為朝向沉浸式現實的發(fā)展是過去數年間最受關注的技術轉變之一。沉浸式技術能夠改變我們生活,工作和娛樂的方式,而隨著技術的成熟,相信它們將會對我們幾乎所有人產生影響。
但在各種炒作與憧憬的背后,全球范圍內的人才正日復一日地生活在風暴眼之中:致力于創(chuàng)新,發(fā)展,合作,幫助沉浸式技術接近于實現其所有的承諾。
憑借我們在虛擬現實,增強現實和混合現實領域的全球網絡,這份來自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度調查將深入行業(yè)最前沿,以確切了解行業(yè)的發(fā)展方向。它真實地分析了消費者和商業(yè)市場增長的主要挑戰(zhàn)和機遇,并說明了技術,解決方案和內容開發(fā)者的觀點。
這項調查的結果分析了解消費XR和企業(yè)XR的營收來源;企業(yè)在未來12個月內的投資計劃;企業(yè)在推動大規(guī)模采用方面的主要挑戰(zhàn);什么行業(yè)正在采取最大膽的舉措,并將沉浸式技術應用于不同的業(yè)務。
這份調查采訪了全球595名VR和AR專業(yè)人士,包括內容創(chuàng)作者,硬件和軟件開發(fā)商,行業(yè)最終用戶,顧問,分析師,媒體,以及在推動行業(yè)發(fā)展方面發(fā)揮重要作用的人士。
1. VR/AR的增長
VR和AR都正在我們可以想象的大多數行業(yè)中掀起波瀾。從游戲、電視和電影等消費者導向產業(yè)到產品設計、培訓和協作等企業(yè)導向應用,提供XR解決方案和內容的企業(yè)正在進軍不同的市場,并取得了不同程度的成功。
什么行業(yè)出現了最大的增長呢?
調查者要求受訪者描述VR和AR業(yè)務在消費者和企業(yè)領域中的增長。結果表明,兩種技術類型的情況類似,所有領域都出現了強勁的增長,介于25%至43%之間。
整體而言,商業(yè)市場的增長似乎強于消費者市場。尤其是在VR,消費者市場的增長速度低于預期。對于這一點,高端頭顯的緩慢銷售情況已經反應出來。
然而,像Oculus Go這樣的VR一體機預計將從今年開始產生大部分的消費者VR營收,并有助于提高VR體驗的覆蓋度。
目前的領跑者是企業(yè)AR,它已經開始顯著影響從航空航天、汽車到零售和酒店等各個行業(yè)。自然地,企業(yè)計劃在未來12個月內投資于正出現增長的領域。
企業(yè)應用程序將在VR和AR中占據最高優(yōu)先級別,因為企業(yè)在規(guī)模采用上更為可行,而且企業(yè)在成本上能夠接受仍相對較高的硬件價格。
從消費者角度來看,雞或蛋的問題在于,低消費者采用導致企業(yè)不愿意投資于這一領域,而后者是推動消費者市場向前發(fā)展的必須要素。我們已經從CCP Games等VR先驅身上看到這一點,他們已經從VR游戲開發(fā)中撤身,暫時不再投資VR內容。
除了《Pokemon GO》等游戲之外,目前移動增強現實應用的直接營收受到限制。這一細分市場將取決于品牌和廣告來實現營收,直到消費者版AR/MR頭顯進入市場。
從商業(yè)市場中可以看出,教育是需求最大的領域,同時是企業(yè)XR市場中競爭最激烈的領域,因為有一半供應商都已經進軍教育或計劃進軍這一市場。
值得注意的是,盡管個人教育機構的消費能力有限,不能與財富500強企業(yè)相提并論,但教育領域的XR公司需要積累大量的客戶群。
與之相比,建筑、工程和施工(AEC)是第五大熱門的領域,但卻是需求量第二大的市場�?紤]到競爭對手相對較少,瞄準AEC市場的供應商可能更容易發(fā)現合作機會。同樣地,制造業(yè)的供應不足,但針對這一領域的企業(yè)必須準備好從VR快速轉向AR/MR。
2. VR/AR的策略投資
企業(yè)的投資優(yōu)先級不僅表明了當前的市場情況,同時說明了因大量投資而有望實現大幅增長的領域。
大多數VR&AR企業(yè)都在優(yōu)先開發(fā)新的和現有的產品,營銷和推廣手段,而招聘和人力資源似乎顯著落后。這或許表明企業(yè)更注重在某一時刻實現增長,而不是說目前已經在實現增長。
需要投資的領域,以及投資實際的流向?
為了幫助VR和AR實現更大規(guī)模的普及,行業(yè)提出了一系列需要的技術創(chuàng)新。但投資實際上流向了哪里呢?
調查者詢問了受訪者他們心目中最為重要的技術,以及他們實際投資的技術領域,從而探究主要的差距何在,以及它們是否正在被填補。
結果不盡相同。
一方面,運動追蹤,以及WebVR/WebAR等需要取得進步的領域同時是企業(yè)投資的優(yōu)先選項。
在另一方面,企業(yè)普遍認為優(yōu)化視場(FOV)需要投資,但在實際做出投資決定的時候,這個類別似乎總是被忽略。
數據表明,頭顯舒適性和可用性是優(yōu)化的關鍵,但在實際投資時的選擇位于后列(但值得注意的是,在這一問題的受訪者中,只有7%是來自于硬件廠商)。
3. VR/AR的普及化挑戰(zhàn)
專家長期以來都認為,VR和AR需要時間才能在消費者和商業(yè)市場上實現大規(guī)模普及。隨著時間的推移,大規(guī)模普及的障礙正在逐漸消失:硬件價格下降,內容質量和種類的改善,以及持續(xù)的技術創(chuàng)新浪潮。
尚未克服的主要障礙是什么?
對于制約VR和AR實現大規(guī)模普及這一問題,企業(yè)的憂慮與17年的調查一樣:頭顯價格過高和內容缺乏。但最大的不同在于程度的下降:頭顯價格和內容缺乏已經分別從60%和62%下降至52%和52%。
對于價格的態(tài)度變化很可能反映了HTC,Oculus和谷歌等主要頭顯廠商的定價下降,而內容創(chuàng)作方面的發(fā)展已經開始緩解這個普及的特殊障礙。另外,Oculus Go和Pico等一體機設備降低了優(yōu)秀VR的入門價格,因為它們不需要主機或功能強大的PC。
盡管如此,價格和內容仍然是行業(yè)的主要憂慮問題。
行業(yè)普遍認為AR將比VR更快達到主流普及。這可能歸因于眾多因素,但像ARCore和ARKit這樣的開放式內容開發(fā)平臺肯定在填補內容空白方面發(fā)揮了顯著作用,而任天堂和Niantic的《Pokemon Go》的成功提供了第一個爆款示例,而虛擬現實在這一方面尚未做到,至少在同樣的規(guī)模上尚未做到。
除了獨立應用之外,社交媒體平臺同時通過Snapchat Lens Studio等功能為用戶帶來了AR,為實現易用和方便的產品邁出了堅實一步。
4. VR/AR的在商業(yè)上的應用與影響
前文已經提及,在等待消費者主流普及的過程中,一系列的VR和AR企業(yè)正在把商業(yè)市場作為短期營收和增長的來源。從汽車到建筑,從零售到旅游,從制造到建筑,沉浸式技術正在影響企業(yè)的運作,設計,溝通和銷售方式。
在本文中,我們將探索哪些行業(yè)出現了早期采用者,哪些行業(yè)正在取得成功,以及進一步推動企業(yè)采用XR技術和XR內容方面的障礙。
企業(yè)已經在采用XR技術。
教育和AEC行業(yè)擁有最大的潛在企業(yè)XR客戶。但是,其他一些利潤豐厚的行業(yè)同樣出現了顯著的需求跡象。
教育仍然是最為熱門的市場,但終端用戶企業(yè)的份額已經從2017年秋季的31%下降至2018年夏季的23%。更多的企業(yè)用戶正在進入這一領域,并已經看到技術所帶來的優(yōu)勢,而這意味著XR市場正在擴展到學術界和相關領域之外。
行業(yè)的潛在用例仍然存在很大差異,所以XR供應商可能需要根據最適合的應用而選擇目標行業(yè)或目標領域。隨著技術和用例的發(fā)展,越來越多的企業(yè)正在定義他們的利基領域,如汽車,建筑,培訓或產品設計。隨著各個領域的發(fā)展并變得更加主流,他們將插上自己的旗幟。
顯然,大多數采用沉浸式技術的企業(yè)都看到了將VR和AR結合起來的優(yōu)勢。對于“僅限AR”的受訪者,較小的一部分表明他們仍在學習這種媒介,而更多的企業(yè)已經確定了VR的具體用例。
對于早期采用者而言,盡管VR已經出現在制造,銷售和推廣領域,但AR的吸引力更強。
無處不在的移動AR使其成為銷售家具,服裝和化妝品等產品時的明顯選擇。主要的例子是宜家的Ikea Place,這款工具允許用戶在真實房間里可視化家具,從而判斷是否合適自己。又如,Facebook正在測試AR廣告,幫助用戶體驗虛擬試用。在內部,像洛克希德馬丁這樣的公司多年來一直在制造過程中采用AR來快速向員工傳遞信息。
盡管AR產生了主流頭條,但企業(yè)終端用戶仍然都在更多地采用VR。VR在培訓領域領先于AR(94%對51%),因為VR能夠創(chuàng)建完全沉浸式和栩栩如生的場景。
VR培訓不僅能教導“硬”技能,但同時能帶來“軟”技能,比如說同理心。例如,Embodied Labs允許老年人護理人員體驗老年人的視覺和心理障礙。
但是,AR已經出現了培訓用例。通過與專注于為工業(yè)和制造業(yè)開發(fā)提供AR的Upskill合作,波音為其復雜的生產流程開發(fā)了一個解決方案。工人能夠通過智能眼鏡來接受高技能生產任務的培訓,例如布線和裝配。在穿戴智能眼鏡后,工程師可以隨時隨地地進行訓練,無需任何額外的成本。根據Upskill的說法,波音的生產時間減少了25%。
5. 業(yè)務中的XR,有效嗎?
跟消費者市場一樣,圍繞VR和AR的炒作同樣影響著商業(yè)市場。然而,目前的情況是否符合預期呢?
從積極到零,調查方詢問了受訪者VR和AR對他們業(yè)務的影響。
超過80%的受訪者表示,VR對他們的業(yè)務產生了積極影響,近70%的受訪者表示對AR帶來了同樣的作用。
目前的VR技術已經變得更加成熟,而硬件和軟件廠商有時間為特定的企業(yè)需求定制內容。因此與AR相比,企業(yè)在實施VR后出現了更為積極的影響。
盡管早期采用者一直在實驗,并且經常采用沉浸式技術,但絕大多數人尚未意識到這項技術的可能性。到底是什么阻礙了他們呢?
結果表明,供應商仍然需要提供清晰的用例,從而令正在觀望的企業(yè)體驗XR技術�?紤]到這一點,對B2B營銷和公關的投資,以及提供簡明扼要的信息,案例研究和競爭對手數據,這一切都有可能帶來回報。
與這一點相關的是,終端用戶需要明白技術可以為特定業(yè)務領域帶來的效益,以及哪種類型的沉浸式技術最為適合。
對于企業(yè)受訪者認為可能有用的領域,仍在觀望的企業(yè)似乎認為AR比VR更具吸引力。但具有諷刺意味的是,企業(yè)實際上正在更廣泛地使用VR。很難明確為何會出現這種情況或這種情況是如何發(fā)生,但一個可能的原因是,不實際體驗VR頭顯的情況下更難以理解VR的概念和優(yōu)點,而AR可以從第三人人稱進行瀏覽。無論如何,這確實表明提供VR解決方案的企業(yè)需要研究如何更好地傳達出VR的優(yōu)點。
最終,企業(yè)在試驗后是否愿意再次投資可以說明XR在工作場所是否具備效益。所以調查方詢問了用戶和非用戶的看法。
結果表明,一旦行業(yè)終端用戶體驗過沉浸式技術,他們通常會發(fā)現投資回報率和再次投資的價值。在目前的采用者中,63%的受訪者表示肯定會投入更多,而對于尚未嘗試過沉浸式技術的受訪者,只有32%表示計劃這樣做。
如前所述,這再次表明試用技術的重要性,只有這樣用戶才能真正明白其中的好處。這對開發(fā)銷售和營銷策略的企業(yè)而言是一個提醒,對企業(yè)而言同樣是一個提醒,亦即請給沉浸式技術一次機會。
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