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據(jù)外媒報道,周二的一份報告稱,得益于來自廣告、贊助和媒體版權(quán)的收入激增,2019年全球電子競技收入將達到11億美元,較上年增長27%。
通過這三個渠道進行的品牌投資將占電競總收入的82%,即8.97億美元。根據(jù)游戲行業(yè)分析公司Newoo的數(shù)據(jù),品牌贊助將較2015年增加近兩倍。
電子競技是一種競爭性的視頻游戲形式,多名玩家通常組隊相互競爭,并向年輕的粉絲直播比賽。
電子競技已經(jīng)走進主流,它擁有自己的超級明星、聯(lián)盟、俱樂部和錦標賽,這些賽事能讓體育場館爆滿,并會頒發(fā)價值數(shù)百萬美元的獎金�!队⑿勐�(lián)盟》、《Dota 2》和《反恐精英》是部分最受歡迎的競技游戲。
Newzoo首席執(zhí)行官彼得·沃曼(Peter Warman)說,大品牌的早期投資正在固定下來。
“這不是實驗性預(yù)算。這是長期的,效果顯著的預(yù)算,“他說。“打造電競生態(tài)系統(tǒng)需要這些資金的支持,也是投資者希望看到的。”
例如,動視暴雪公司的《守望者聯(lián)盟》(Overwatch League)上周五將可口可樂公司列為其正式的全球飲料贊助商。
該公司還與汽車制造商豐田(Toyota Motor Corp)、無線運營商T-Mobile美國(T-Mobile US Inc.)、惠普和英特爾簽署了贊助協(xié)議。
Newzoo的報告發(fā)現(xiàn),2019年北美的電競營收將達到4.09億美元,是所有地區(qū)中最多的。中國將占19%,韓國將占6%,其余的38%將來自世界其他國家。
該報告顯示,雖然廣告是電競收入的主要來源,但商品和門票銷售預(yù)計也將增長22%,至約1.04億美元,盡管游戲發(fā)行商費用可能下降3%,至9500萬美元。
觀眾總數(shù)——包括愛好者和隨機觀眾預(yù)計將增長15%,達到4.54億人。
Newzoo稱,到2022年,全球電競總收入將達到18億美元。
Newzoo的報告并不包括獎池、球員工資、對體育組織的資本投資或賭注等。
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