[No.L001]
3月5日消息,據(jù)外媒報道,盡管存在很多爭議,但“注意力經濟”(Attention Economy)正走向消亡。畢竟,我們每天只有這么多的時間去關注事物,現(xiàn)在已經達到極限。然而,自2017年推出以來,《堡壘之夜》(Fortnite)設法保持了文化相關性,甚至幫助“注意力經濟”實現(xiàn)了增長,這顯得有點兒不同尋常。這是因為,《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games已經找到了如何讓人們繼續(xù)保持關注它的方法。
早在成為一種經濟現(xiàn)象之前,“注意力經濟”的價值就已經被精明的人所意識到。比如,廣告業(yè)及其所支持的行業(yè)就基于這樣的假設:如果你聽說了某些事情,并與之有積極的聯(lián)系,你就更有可能購買產品或體驗。這并不是錯誤的:人們做出決定的原因依然很難理解,甚至就連他們自己也是如此。為此,將人類的根本非理性特征貨幣化有其意義。但是,建立在整個大廈之上的基本假設正在變得不穩(wěn)定,因為當社會的注意力完全被壟斷時,會發(fā)生什么呢?
媒體和技術研究公司Midia最近發(fā)布報告強調稱:“整個行業(yè)的參與度都在下降,表明注意力經濟已經見頂。消費者根本就沒有更多的空閑時間來分散注意力以尋求數(shù)字娛樂,這意味著他們必須開始在這些娛樂活動之間進行優(yōu)先排序。”研究人員寫道,這種趨勢已經持續(xù)了一段時間,只是現(xiàn)在才出現(xiàn)收入放緩的跡象,幾家主要游戲發(fā)行商令人失望的季度業(yè)績表明了這一點。
正如Midia分析師卡羅爾·塞韋林(Karol Severin)所言:“可以說,游戲行業(yè)比大多數(shù)人覺醒的要快得多,注意力經濟當前的內部競爭比以往任何時候也都更加激烈。”
問題是注意力不能擴展。我們每天中只有這么多的時間可以瀏覽廣告,而且廣告本身正變得不那么有效,因為它們現(xiàn)在無處不在。你最近一次消費不是為了賣給你什么東西,或者不是為了收集你的個人數(shù)據(jù)以便更好地賣給你產品,是什么時候?
或許是進入《堡壘之夜》。作為世界上最受歡迎的游戲,或者至少是最廣為人知的游戲,《堡壘之夜》代表了“注意力經濟”的很大一部分。在18歲以下的青少年中,《堡壘之夜》無處不在,其微交易為Epic Games帶來了數(shù)十億美元的利潤。這款游戲在年輕人中的受歡迎程度再怎么強調也不為過:它已經成為一種共享文化,包含了所有的笑話、引用和編碼語言。
但Epic Games真正成功的地方在于其向年輕玩家推銷游戲的方式:最重要的是,《堡壘之夜》成為你與朋友們閑逛的地方。這就是當美國搖滾樂團Weezer在游戲中的島嶼上播放未發(fā)布的歌曲,當美國DJ和電音制作人Marshmello在虛擬公園舉行音樂會時,沒有人會為此感到大吃一驚的原因。
這款游戲的巨大人氣,以及它作為最佳閑逛場所的地位,令其在“注意力經濟”中的競爭對手感到擔憂。上個月,流媒體服務巨頭Netflix在其2018年財報中提到:“我們與《堡壘之夜》的競爭遠超過與HBO的競爭強度。”正如國外網(wǎng)站Polygon當時指出的那樣,Netflix將這款游戲視為“最強勁的競爭對手”,因為對其而言,最有價值的消費者衡量標準就是屏幕時間。如果人們都去玩《堡壘之夜》,他們就不太可能觀看Netflix的節(jié)目。
這意味著廣告(似乎還有樂隊)都將登陸《堡壘之夜》打造的平臺。不難想象,《堡壘之夜》會變成一個廣告并不引人注目但卻無處不在的地方,就像過去那些令人產生幻覺的網(wǎng)絡朋克電影一樣。這款游戲已經為迪斯尼發(fā)行的《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》(Ralph Breaks the Internet)做了宣傳工作,并引入了《復仇者聯(lián)盟》(Avengers)中的惡棍薩諾斯(Thanos),這幾乎沒有引來玩家的任何抱怨。這可能是因為,Epic Games與這些公司的合作屬于有限時間、低風險方式,并沒有對游戲產生特別大的影響。
《堡壘之夜》的模式也考慮到了這些非侵入性的變化。每隔幾個月,Epic Games就會推出一次大規(guī)模的更新,徹底更新地圖和特色項目,該公司稱它們?yōu)?ldquo;季”,就像電視劇更新那樣。每次更新的目的都是相同的,那就是吸引玩家再多玩一小會兒,同時也要避免其他“吃雞”類游戲帶來的競爭。
《堡壘之夜》的最新更新至少模仿了《Apex Legends》的兩個主要功能,后者是出版商EA的首款“吃雞”游戲。在不到1個月的時間里,《Apex Legends》成功地吸引了2500萬名忠誠玩家,它已經成為《堡壘之夜》在這個領域唯一的真正競爭對手。
塞韋林說:“這并不是說它特別適合或不適合注意力經濟,但它確實引起了幾代游戲玩家的共鳴,他們通常有更多的時間來分配,這就是它在注意力經濟中表現(xiàn)如此好的原因。我認為這更像是一種代際文化的轉變:《堡壘之夜》是第一批建立真正成功銷售數(shù)字產品商業(yè)模式的公司之一。20年前,人們用自己穿的衣服和別人的評價來定義自己。今天,消費者的個人形象在很大程度上則是在虛擬世界中定義的。”
Netflix甚至承認《堡壘之夜》是其強勁競爭對手,這一點很重要,因為這意味著數(shù)字媒體公司開始承認增長不是無限的,并正在相應地改變自己的雄心。Netflix可能不會發(fā)布吃雞類游戲,但可以預見,他們會繼續(xù)嘗試互動,比如《黑鏡》(Black Mirror)的最新劇集《《黑鏡:潘達斯奈基》(BanderSracch)。
雖然《黑鏡》的觀眾大多是成年人,但Netflix推出面向年輕人的互動產品并非巧合,因為《堡壘之夜》同樣吸引了這些年輕人。Netflix與現(xiàn)已不存在的Telltale Games合作,制作了《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)的互動卡通版本。根據(jù)Polygon的說法,在Telltale Games關閉之前,《怪奇物語》(Stranger Things)啟發(fā)的合作也在進行中,Netflix稱其仍“在評估其他選項,以讓《怪奇物語》在互動模式中復活”。
《堡壘之夜》第八季就在幾天前開始了,這個島再次發(fā)生了改變。這一次,島上出現(xiàn)了火山與熔巖,還有海盜主題。熟悉的位置已經被新的位置取代,玩家需要花費幾個小時重新熟悉它們。玩家們對這款游戲更滿意了,好像他們剛玩完其他游戲,重新回到曾經渴望回來的熟悉場景中。
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