8月6日,任天堂公司發(fā)布財報顯示,截至6月底的第一財季實現(xiàn)凈銷售額3581億日元(約235.5億元人民幣),同比增長108.1%;實現(xiàn)凈利潤1064.8億日元(約70.24億元人民幣),同比增長541.3%。
在疫情的強勢沖擊下,任天堂還能逆勢增長實屬難能可貴。
除此之外,近日,騰訊NintendoSwitch官微正式宣布,NS平臺廣受歡迎的游戲《健身環(huán)大冒險》目前正在積極籌備中,國行版的建議零售價為499元。
疫情期間,游戲主機的需求非常強勁,任天堂熱門游戲《動物森友會》一經(jīng)發(fā)售風(fēng)靡全球,另外《健身環(huán)大冒險》成為了減肥利器,價格一度被炒到1500元左右,一貨難求。但后疫情時代,在不成熟的國內(nèi)市場,這個爆款游戲還能繼續(xù)爆嗎?
近些年,國內(nèi)的游戲市場進行的如火如荼,但似乎都是手游和端游的熱鬧,與主機游戲無關(guān)。疫情讓我們的視線又再次聚集到主機游戲上。
夭折的主機游戲
我們現(xiàn)在能看到的主機游戲基本上都是國外的,在國內(nèi)游戲剛剛起步時,那時的網(wǎng)游和單機游戲兩開花。其實當(dāng)時的國內(nèi)的單機游戲與國外的差距還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如現(xiàn)在大。最具典型的《秦殤》《仙劍》都算得上頗具特色,也有《流星蝴蝶劍》這種難得把國內(nèi)武俠的戰(zhàn)斗意境展現(xiàn)出來的作品。
如果按照正常的腳步發(fā)展,國內(nèi)游戲應(yīng)該是雙腳走路,單機應(yīng)該也會有個長足的進步,進而推出屬于我們自己的主機也未可知。
但那時的游戲在中國家長的眼里如洪水猛獸般兇惡。在國內(nèi)從2000年6月,有關(guān)部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,停止一切關(guān)于游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動,這一政策使得國內(nèi)游戲行業(yè)在主機領(lǐng)域寸步難行。
但事情在2013年終于迎來了轉(zhuǎn)機,微軟、索尼在這一年不約而同地對外曝光了它們的新世代主機,而同年九月底,國家頒布了《(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)總體方案的通知》,文件里首度提到將允許外資企業(yè)在試驗區(qū)內(nèi)生產(chǎn)和銷售游戲游藝設(shè)備。
緊接著,于2014年1月,國務(wù)院正式發(fā)布相關(guān)文件通知:上海自貿(mào)區(qū)帶頭做表率,首先對主機游戲“解禁”。
至此,國內(nèi)主機游戲終于迎來苦盼多年的、真正意義上的官方承認(rèn)。
2014年,國務(wù)院辦公廳在文件中明確規(guī)定,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向市場銷售,于是索尼PS4聯(lián)手了東方明珠文化、微軟Xbox one合作了百事通,走向了內(nèi)地市場。
隨著PS3、PS4和XBOX 360 XBOX ONE系列產(chǎn)品的誕生與繁榮,以及任天堂在2018年帶來的全新主機Nintendo Switch的火爆,游戲主機市場形成了索尼、微軟和任天堂三足鼎立的格局。
但就是這樣在全球都橫行的主機游戲卻頻頻在中國市場受挫。
小眾才是難題
在游戲圈很火的鄙視鏈?zhǔn)侵鳈C玩家鄙視電腦玩家,電腦玩家瞧不起手機玩家。但就是這個站在鄙視鏈頂端的主機玩家在國內(nèi)所占的份額卻很少。
主機游戲在國內(nèi)游戲市場一直處于嚴(yán)重滯后的情形。2018年Chinajoy中公布的數(shù)據(jù)顯示,中國主機游戲收入占比僅為整體游戲行業(yè)的0.7%,2019年國內(nèi)僅有23款主機游戲拿到版號,其中進口游戲14款,國產(chǎn)游戲9款。此外,各類家用機游戲主機國行版還存在不少的鎖服、鎖區(qū)情況。
2019 年中國單機游戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中總體占比約為0.27%。主機/電視游戲硬件&軟件的規(guī)模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)中占比約為 2.3%。
在此次任天堂的財報中我們就可以看出國內(nèi)對主機游戲的接受度。從地區(qū)貢獻(xiàn)來看,美國市場才是任天堂的主戰(zhàn)場,凈銷售額占比高達(dá)38.1%;其次是歐洲市場,凈銷售額占比24.9%;日本市場位居第三,凈銷售額占比23.7%;最后是其他市場,占比13.2%。
也就是說,美國、歐洲、日本幾乎三分天下,合計為任天堂貢獻(xiàn)了近90%的凈銷售額。任天堂的中國市場只能被淹沒在“其他”的13.2%中。
歐美等成熟市場對游戲接受程度普遍更高,據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)發(fā)布的“2019年電腦和電子游戲產(chǎn)業(yè)”的報告顯示,65%的美國成年人是主機游戲玩家,超7成家庭會在家中購置主機。
從GBA到3DS到NS,國外的主機產(chǎn)業(yè)鏈從很早開始就在布局,所以才能如此完整且成熟。不論是索尼、微軟還是任天堂,甚至是更早的世嘉,他們做這些都是當(dāng)成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈去布局。
受禁令的影響,國內(nèi)市場長期存在空白,然而現(xiàn)在的情況也并沒有多大的好轉(zhuǎn)。微軟、索尼雖至今沒有公布入華后的相關(guān)銷售數(shù)據(jù),但根據(jù)游戲市場研究公司此前發(fā)布的報告來看,2015年,Xbox one和PS4在中國的合計銷量約為55萬臺,而PS4全球銷量約為3400萬臺,Xbox one為2000萬臺。由此可見,主機游戲在中國還是小眾。
除此之外,一直以來價格是主機游戲的一道坎,在過往的兩代主機戰(zhàn)中,價格都曾是索尼和微軟競爭的關(guān)鍵因素。PS2是歷史上賣的最好的游戲主機,根據(jù)知名游戲媒體IGN的統(tǒng)計,PS總共賣出了1.59億臺,排名第一。到了PS3時代,自信的索尼將其高低配分別定價為499/599美元,這比早一年上市的Xbox 360貴了100美元,其結(jié)果就是PS3在發(fā)售后前幾個月銷售低迷,索尼不得不在一年后就降價。最終,PS3賣出了8800萬臺,是歷代PS主機賣的最少的。
近兩年來主機游戲逐漸在國內(nèi)流行起來,雖然仍有很多人被游戲價格勸退,但不可否認(rèn)的是越來越多真心喜愛游戲的人開始愿意為游戲付費了。
尷尬能否被打破
去年當(dāng)任天堂宣布和騰訊合作時,引起軒然大波,這個看似前途光明的事情,卻沒有帶來太大波瀾。
南方周末曾在《任天堂:過不了中國這一關(guān)》一文中寫道:“當(dāng)新世紀(jì)初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國(中國)時,它發(fā)現(xiàn)的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解游戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器、被世界游戲業(yè)稱作公認(rèn)的劣跡市場”。
20年過去了,如今發(fā)布的國行switch仍然是一個尷尬的存在,如孤島一樣,假國行Switch可以玩所有switch的卡帶,但因為鎖區(qū),這些游戲都不能聯(lián)網(wǎng)更新、對戰(zhàn),只能完全離線玩。并且國行的卡帶只能由國行主機運行,其他非國行機器無法使用國行卡帶。就是說,國行主機什么游戲都能“玩”,但是非國行游戲都不能聯(lián)網(wǎng),更不能鏈接國服,更像是自嗨。
但疫情居家隔離期間,switch意外火出了圈,讓市場對主機游戲的關(guān)注迎來一波新的高潮。借助此波出圈,國行switch也許會迎來不一樣的改觀。
現(xiàn)在任天堂 Switch 持續(xù)熱賣,索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 兩臺次世代主機的推出,消費者對主機上國內(nèi)外發(fā)行商游戲的需求不斷增長。
2019 年中國游戲機玩家總數(shù)已達(dá)到 1100 萬,預(yù)計 2024 年將達(dá)到 1915 萬。中國的主機游戲市場在 2019 年創(chuàng)造了 9.97 億美元的收入,預(yù)計將在 2024 年達(dá)到 21.5 億美元。這包括了硬件和軟件的灰色市場和合法銷售的收入。
近日,占據(jù)國內(nèi)游戲份額半壁江山的騰訊,也在主機市場領(lǐng)域有所動作。騰訊在近日里較為低調(diào)的在美國Orange開設(shè)了一間新的游戲工作室——LightSpeed LA。該工作室隸屬于現(xiàn)在的騰訊光子工作室群,將由Steve Martin領(lǐng)導(dǎo)進行開發(fā)次世代游戲產(chǎn)品,將服務(wù)于PS5、Xbox Series X等主機。
騰訊成立光子洛杉磯,網(wǎng)易在日本建立櫻花工作室。光子洛杉磯有R星資深開發(fā)者領(lǐng)頭,櫻花工作室則請來了《鬼泣5》的設(shè)計師�?梢哉f兩家公司在次世代主機游戲的布局中步調(diào)格外一致,甚至有點針尖對麥芒的意思。
但隨著禁令的消除,大廠的不斷投入,直播平臺的相關(guān)內(nèi)容的增長,主機游戲在國內(nèi)的發(fā)展雖步伐緩慢,但前景可期。
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