轉(zhuǎn)自公眾號:藍(lán)鯨TMT(ID:ilanjingtmt)作者: 印婧
2020年以來,在線娛樂需求受疫情影響迎來增長,游戲業(yè)逆勢“紅火”。在“宅經(jīng)濟(jì)”的推動下,各類手游迎來了新一輪集中爆發(fā);移動游戲市場收入規(guī)模、用戶規(guī)模都有了較大的增長幅度。
《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際營銷總額為2786.87億元,同比增長20.71%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億,同比增長3.7%。
整體而言,2020年國內(nèi)游戲走向規(guī)范化、精品化,更加注重研發(fā)、創(chuàng)新;電競游戲、云游戲等迅速升溫,逐漸在游戲市場占據(jù)重要地位。此外,游戲廠商則紛紛爭相發(fā)展海外市場,正在加速搶占全球市場份額。
國產(chǎn)游戲加速出海,新秀嶄露頭角
根據(jù)《2020中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%,這一增速已然超過了國內(nèi)游戲市場的同比增速。
近年來,隨著國內(nèi)用戶增速減緩,加上海外市場的廣闊發(fā)展空間,國內(nèi)企業(yè)都在不斷加強(qiáng)海外發(fā)展部署,越來越多的國內(nèi)游戲廠商將產(chǎn)品推向海外。
在SensorTower最新發(fā)布的Q3韓國市場暢銷TOP100中,38款國產(chǎn)手游上榜,占比三成以上。在Q2的東南亞手游市場收入TOP20中,13款為國產(chǎn)手游,并且在前10名中,國產(chǎn)游戲占了8個(gè)席位。
在此情況下,不少新秀開始嶄露頭角。AppAnnie公布的中國廠商出海收入排行榜中,每月更新排名位置均有變化,由此可見競爭之激烈。
數(shù)據(jù)顯示,除騰訊《PUBGMOBILE》、網(wǎng)易《荒野行動》等頭部手游之外,莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》、米哈游《原神》也相繼成為全球爆款。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《原神》上市首月便在移動端吸金2.5億美元,其中1.63億美元來自海外市場,占比高達(dá)66.5%。AppAnnie10月月度指數(shù)排行榜,《原神》在短短一個(gè)月內(nèi)升到全球游戲榜收入第一。
除此之外,鷹角網(wǎng)絡(luò)、bilibili、Tap4Fun、4399游戲、樂易網(wǎng)絡(luò)、SixWaves、創(chuàng)酷互動、天游網(wǎng)絡(luò)、點(diǎn)觸科技、易幻網(wǎng)絡(luò)等公司在出海上也表現(xiàn)亮眼。
SensorTower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2020年至今,以騰訊《和平精英》和《PUBGMobile》、《王者榮耀》為首的五款手游收入已經(jīng)突破10億美元。
《2020全球移動游戲競爭力報(bào)告》預(yù)測,2020年中國自主研發(fā)的移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入將超過130億美元,同比增長超過48%,較2019年28.6%的同比增速有明顯提升。
電競游戲市場規(guī)模超千億,云游戲不斷升溫
值得注意的是,今年電競游戲市場發(fā)展迅速。
2019年4月10日,國家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019),在這份報(bào)告內(nèi)容中,電競正式歸為體育競賽項(xiàng)目。
近兩年,各地也發(fā)布了電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,部分地區(qū)希望發(fā)展電競成為城市新名片,包括北京、上海、海南等。其中,上海出臺意見稱,力爭3-5年內(nèi)全面建成“全球電競之都”。這些政策促進(jìn)了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競聯(lián)賽、游戲解說等迅速興起。
數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%,已連續(xù)6年保持?jǐn)U張;2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長9.65%,用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長。
從數(shù)據(jù)可以看出,今年電競用戶規(guī)模增速已超過游戲用戶總規(guī)模增速,并且電競游戲在整個(gè)游戲市場總收入中占比近半,電競游戲?qū)⒊蔀橛螒驑I(yè)發(fā)展的一大推動力。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告顯示,電競游戲移動端銷售占比在2017年占比超過客戶端,反映出我國電競游戲移動化已經(jīng)成為主流趨勢。而蘋果宣布,今年《英雄聯(lián)盟》將正式登陸iPhone,未來電競游戲移動化規(guī)模有望進(jìn)一步提高。
騰訊游戲副總裁張巍表示,2020年全球電競用戶有望達(dá)到4.95億,中國將超越北美,成為最具商業(yè)價(jià)值的電競市場。
此外,隨著5G的快速普及,云游戲不斷升溫,發(fā)展進(jìn)程也在加快。在國外,亞馬遜在Android系統(tǒng)正式上線云游戲服務(wù)Luna,微軟宣布收購游戲發(fā)行商貝塞斯達(dá)(Bethesda)母公司ZeniMaxMedia,谷歌推出云游戲服務(wù)Stadia,蘋果也開始允許ProjectxCloud、Stadia等云游戲應(yīng)用的上架。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院分析,隨著5G的正式商用以及5G建設(shè)的不斷推進(jìn),云游戲市場具備了爆發(fā)的技術(shù)條件。艾媒咨詢預(yù)計(jì)2023年中國云游戲用戶規(guī)模將突破6億人,市場規(guī)模有望接近1000億元。
在國內(nèi),除了華為等云游戲解決方案提供商,游戲公司更是在積極布局。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在云游戲布局方面,騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界、三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網(wǎng)科技、游族網(wǎng)絡(luò)等多家上市公司均在積極嘗試。
在總結(jié)本年度游戲行業(yè)整體表現(xiàn)時(shí),中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君認(rèn)為,云游戲市場將在未來數(shù)年快速增長,營收能力還有待觀望,而電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢將持續(xù)加速。
游戲市場競爭加劇,廠商“買量”模式引擔(dān)憂
新秀崛起、頭部企業(yè)持續(xù)發(fā)力的結(jié)果,便是游戲市場這塊蛋糕不斷被蠶食,其余企業(yè)的市場份額被搶占,行業(yè)馬太效應(yīng)及優(yōu)勝劣汰越來越明顯。
A股游戲企業(yè)三季度報(bào)顯示,今年前三季度,只有世紀(jì)華通、三七互娛的營收規(guī)模過百億元的,而第三季度,超六成的A股游戲公司營收同比下滑。同期,凈利潤規(guī)模達(dá)到一億元以上的有8家游戲上市企業(yè),包括世紀(jì)華通、完美世界、昆侖萬維、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等,世紀(jì)華通排名第一,凈利潤達(dá)6.92億元。
三季報(bào)的數(shù)據(jù)真實(shí)地反映出,在已上市的游戲企業(yè)中,除了少數(shù)幾家A股游戲公司表現(xiàn)優(yōu)異,其余中小游戲企業(yè)的業(yè)績成績并不好看。
10月下旬,三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界等游戲上市公司迎來上百家機(jī)構(gòu)調(diào)研,得出調(diào)研問題,“買量”模式的可持續(xù)性是核心問題。據(jù)媒體報(bào)道,游戲板塊遭資金拋售,拋售一大理由是游戲行業(yè)買量競爭模式不可為繼。由此,游戲買量、渠道捆綁等成為焦點(diǎn)。
近年,買量成為廠商新游發(fā)行的普遍策略之一。買量即通過購買流量的方式進(jìn)行推廣,目前主要是指移動廣告投放的手段。今年,買量市場快速發(fā)展;根據(jù)DataEye-ADX發(fā)布的報(bào)告,2020年上半年整體素材投放量同比漲幅超250%。
從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,前三季度,A股有三家游戲公司的銷售費(fèi)用超過10億元,其中最高的三七互娛達(dá)到66.88億元,位居第二位的世紀(jì)華通為18.08億元。
華泰證券研報(bào)認(rèn)為,頭部廠商逐步進(jìn)駐買量市場,新游上線后,高買量投放規(guī)�?赡芗觿≠I量市場競爭,提升整體市場買量成本;同時(shí),其他行業(yè)買量規(guī)模的提升或?qū)D壓游戲廠商買量規(guī)模,加劇買量市場競爭。
巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川表示,中國移動游戲流水規(guī)模及買量市場規(guī)模絕對數(shù)值均處于持續(xù)增長階段,但增速有所放緩,如何在買量效率中尋求增長十分關(guān)鍵。關(guān)注并解讀年輕群體的行為,快速搶占Z世代中產(chǎn)階級玩家,將成為游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)。
榜單收錄、高管收錄、融資收錄、活動收錄可發(fā)送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報(bào)生成中...