顯然,3億這個數量級不可小覷。于是,越來越多的游戲廠商從中看到商機,不斷推出專門為女玩家打造的“女性向戀愛游戲”,也叫“乙女游戲”。
從2017年“疊紙游戲”推出《戀與制作人》開始,國內原本沉寂的乙女游戲市場逐漸被打開。騰訊網易字節(jié)跳動等大廠領頭,完美世界、米哈游、華清飛揚等知名游戲公司緊隨其后,都想在乙女游戲里“掘金”。
那么,究竟誰更有機會呢?
從0到1,“疊紙游戲”推開國內乙女游戲的大門
“乙女”一詞源于日本,本意是少女、純真。但乙女游戲并非是指只有“少女”才能玩的游戲,它指的其實是女性向的戀愛游戲。這里的乙女相當于是一個泛稱。
乙女游戲的角色配置一般是“一名女主+多名男主+配角們”。玩法也并不復雜,主要由女主通過與多名男主的對話、任務等環(huán)節(jié),培養(yǎng)和不同男主之間的親密度,進而推動整個游戲劇情的展開。而女主和不同男主培養(yǎng)親密度的行為,也被稱作“攻略男主”(意指拿下男主)。
由于乙女游戲主打的是“模擬戀愛”,因此,女主和男主們都有各自的人物設定,并且會有專門的CV為他們配音,以增加整個模擬過程的真實性。
簡單來說,乙女游戲相當于是將市面上常見的后宮小說、修真小說游戲化了。只不過這里的角色配置不再是以男性角色為主導的“一男多女”,而變成了以女性角色為主導的“一女多男”,就像是“女版鹿鼎記”。
日本光榮株式會社于1994年發(fā)布的《安琪莉可》,是世界上第一款女性向的戀愛模擬游戲,算是乙女游戲的鼻祖,有“女性向游戲總本山”之稱。
而在《戀與制作人》之前,國內的女性向戀愛游戲市場也并非一片空白。知名游戲公司“橙光游戲”早在2014年就推出過名一款為《君心我心》的游戲。
不過,從角色配置上,《君心我心》更傾向于“一男一女”,并非一個女主同時攻略多個男主,因此嚴格意義上來講,它其實不算“乙女游戲”。
在早些年的國產游戲市場,“橙光游戲”的知名度和影響力都不算小,但《君心我心》卻沒能獲得像后來的《戀與制作人》一樣的高熱度,這是為什么呢?
從大環(huán)境來看,更多是得益于后者趕上了“好時機”。
首先,正是從其上線的2017年開始,隨著《狐妖小紅娘》、《一人之下》等國漫的熱播,二次元文化在國內的影響力得到進一步擴大。
據前瞻產業(yè)研究院發(fā)布的《文化產業(yè)發(fā)展前景預測與產業(yè)鏈投資機會分析報告》統(tǒng)計數據顯示,2017年我國二次元用戶規(guī)模達到了2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人。而這恰好為包括乙女游戲在內的二次元手游們的發(fā)展增加了可能性。
再者,女性在網絡文學用戶上的高占比為其在乙女游戲市場提供了受眾優(yōu)勢。數據顯示,2017年,中國網絡文學用戶規(guī)模達到3.8億,其中女性用戶占比達45%。而在數字閱讀核心付費用戶群體中,女性用戶以56%的占比勝過男性的44%。
顯然,女性用戶在付費用戶上的高占比也為乙女游戲的“氪金模式”提供了可行性,讓其后續(xù)的商業(yè)化之路不至于太過難走。
此外,同為“疊紙游戲”旗下的《奇跡暖暖》為其在女性玩家市場積累了人氣。前不久,在暖暖生日期間,其在新浪微博的相關話題閱讀量超過3億,評論和轉發(fā)數也都不低。有這樣一個“大爆款”在前,《戀與制作人》的起點就已經高于其他同類游戲了。
而正是以上種種因素組合在一起,才造就了《戀與制作人》的“出圈”,讓其在國內乙女游戲市場站穩(wěn)了腳跟。
從2017年的走紅到現(xiàn)在依然還有熱度,“疊紙游戲”證明了國內的乙女游戲市場存在被挖掘的可能性。而它也幫助后續(xù)入局乙女游戲的“玩家們”走好了“從0到1”的第一步。
騰訊網易字節(jié)紛紛入局,新老玩家們的“神仙打架”?
《戀與制作人》之后,國內乙女游戲市場逐漸“熱鬧”起來。騰訊、網易、字節(jié)跳動等大廠,以及完美世界、米哈游、華清飛揚等知名游戲公司都開始“試水”乙女游戲。
“螳螂財經”粗略整理了一下,從去年到今年,由以上公司推出的已上線和未上線的乙女游戲已經多達近十款。
不難發(fā)現(xiàn),相較去年的2款,今年新增的乙女游戲在數量有了極大上升,達到了6款。這意味著整個乙女游戲市場正在迎來上升期,入場“玩家”越來越多。
從布局力度上來看,騰訊網易作為游戲大廠,均推出了兩款游戲。就類型而言,騰訊傾向于現(xiàn)代向游戲,網易則是古風向、現(xiàn)代向均有涉及。而同為大廠的字節(jié)跳動,算是該領域的“新面孔”,其子公司朝夕光年的《靈貓傳》,瞄準的是古風向市場。
而除開這幾大巨頭,剩下的玩家,實力也都不容小覷。完美世界是我國最大的影游綜合體,米哈游則是因今年的《原神》名聲大噪。而華清飛揚盡管不如前兩者有辨識度,但《掌門太忙》在首發(fā)當天就登頂“iphone免費游戲排行榜”,可見其在游戲研發(fā)層面實力尚佳。
回歸到游戲本身,從游戲類型占比來看,現(xiàn)代向游戲遠高于古風向游戲。這說明多數游戲廠商還是持“謹慎”態(tài)度,選擇走“疊紙游戲”的老路,繼續(xù)扎根現(xiàn)代向市場,涉及題材包括律政、美食、平行世界、時尚設計等。
當然,占少數的幾款古風向游戲也是各有特色。
例如《遇見逆水寒》設置了男女主并行的雙線模式。在進入游戲的時候,玩家也可選擇男性角色,解鎖不一樣的劇情。
《靈貓傳》選擇將備受女性喜愛的貓咪作為貫穿整個游戲的元素,直接將自己與其他同類游戲的玩法區(qū)別開來。
《掌門太忙》則是未循常理,將女主設定為了“大反派”,不僅毫無武功,而且還得努力為自己“洗白”名聲,才能在異世界存活。
不過,在男主人數、江湖背景、門派之爭等方面,這幾款游戲十分相似。因此,如何拉開和同賽道其他玩家的差距,對于它們背后的游戲廠商而言,是個不小的挑戰(zhàn)。
從知名手游分享社區(qū)TapTap的評分數據來看,8分以上的游戲共四款,其中《光與夜之戀》、《時空中的繪旅人》、《未定事件簿》均為現(xiàn)代向游戲,僅《靈貓傳》一款古風向游戲位列其中。這從一定程度上表明,古風向游戲的市場可能仍處在起步期,有待持續(xù)探索。
值得注意的是,從推出時間上來看,騰訊的《食物語》和網易的《遇見逆水寒》均于去年上線,算是走在了前面,可它們的評分卻都不算高。一方面可能是因為推出時間過去很久,熱度降了。另一方面也可能是題材不如新游戲有吸引力。
而今年“進場”的玩家們可以說來勢洶洶,在抖音、B站、微博等主流內容平臺都加大了宣傳力度。
總之,隨著這一市場日漸熱鬧,新老玩家之間的競爭也愈發(fā)激烈了。
“掘金”乙女游戲市場,或許并不簡單
然而,一頭熱地扎進這個市場,并不代表就一定能成功。想在乙女游戲這一市場上“掘金”,入局的“玩家們”仍有不少難關需要克服,
一方面,女性受眾看似容易討好,其實更在乎細節(jié)。
比如,當乙女游戲開始泛濫的時候,CV“串戲”的問題也就同步出現(xiàn)了。
不同于那些無性別傾向的游戲,乙女游戲很大程度上依靠CV對角色的塑造,來達到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化發(fā)達的日本,國內的CV市場還不夠成熟,能撐住角色人設的優(yōu)秀CV并不多。因此,就會出現(xiàn)同一個CV配音多個游戲角色的情況。
“螳螂財經”僅整理了五款游戲的CV陣容表,就發(fā)現(xiàn)包括阿杰、金弦、蘇尚卿、楊天翔等在內的幾位知名CV的名字重復出現(xiàn)了多次。而這些CV在不同游戲里,塑造的還是性格迥異的角色。
但乙女游戲對于劇情豐富度和角色鮮明度的依賴性是很大的。因此,在這種情況下,玩家們很容易“串戲”,十分影響游戲體驗。
再比如,對網文和小說感興趣的女性玩家對游戲的劇情豐富度、趣味度的要求會比普通玩家更高。這就意味著,整個游戲的劇情如果過于平淡、角色人設過于單薄,可能都難以吸引到女性玩家的注意。即便下載了,過了不久也會刪掉。
另一方面,相似的劇情風格,很難形成差異化。
從風格上來看,當前的乙女游戲主要包括現(xiàn)代向和古風向兩個大類。
而現(xiàn)代向中,《戀與制作人》算是“珠玉在前”,后來者想要趕超并不容易。
例如騰訊的《光與夜之戀》,僅僅是在劇情和人物設定上,與《戀與制作人》有部分相似之處,就有不少玩家表示“勸退”。畢竟,為了相似的劇情再下一個新游戲,對玩家而言是沒有太大必要的。
那么,選擇古風向會更有機會嗎?也不一定。
從入局的玩家來看,網易的《遇見逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生產物,本身就自帶一定流量。《靈貓傳》由于背靠字節(jié)跳動,在畫面、劇情以及CV方面都有質量保障。而華清飛揚的《掌門太忙》更是長期位于游戲排行榜前列�?梢哉f,這個領域競爭壓力同樣不小。
與此同時,古風向游戲背景多設置在江湖,角色人設逃不開師兄、師妹等常見身份,游戲內的派系之爭也十分相似。在大部分玩家眼中,選擇其中一款可能就不會再選擇剩下的了。而這無疑加高了這些游戲“突圍”的門檻。
此外,從下載到付費,最關鍵的轉化模式要怎么推進仍有待探索。
對于游戲廠商們而言,回歸到商業(yè)本質,最關鍵的依舊是需要跑通從下載到付費的“轉化”這一步。
在這一點上,走在前面的《戀與制作人》主要是從體力、抽卡上來完成轉化。玩家在通關到一定進度以后,沒有足夠的體力值和稀有度高的卡片,是無法繼續(xù)往前“刷”劇情的,需要時間也需要運氣。
在這個節(jié)點,玩家掏錢的理由主要是兩點。一個是節(jié)省時間,早點獲取體力通關。另一個是所謂的“氪金出奇跡”,也就是通過充錢增加抽卡次數,來提升自己抽到稀有卡的概率。
而新出的這幾款游戲,“套路”和這個基本差不多,只是名稱換了。例如《靈貓傳》中代表金錢的叫“貓爪玉”,抽卡消耗的道具叫“白玉糍”。
在抽卡機制以及卡片稀有度劃分上,上述幾款游戲差別也很微小。而在相似的轉化機制之外,吸引玩家“掏錢”其實就變得更難了。這顯然不利于上述游戲的長遠發(fā)展。
總得來說,國內的乙女游戲市場在《戀與制作人》的引領下,已經慢慢“走起來”了。但與此同時,擺在乙女游戲商業(yè)化前面的這些“高門檻”也需要盡快突破。不然,想在這一市場上成功“掘金”,怕是沒那么容易。
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