11月9日,《雙城之戰(zhàn)》第二季開播,延續(xù)了第一季的好口碑,目前該劇集在豆瓣平臺(tái)榮獲9.2分高分,同時(shí)在爛番茄平臺(tái)也收獲了100%的好評(píng)率,可以說是贏得了國內(nèi)外觀眾的一致認(rèn)可。
與第一季因劇集熱度帶動(dòng)游戲市場爆火而略顯準(zhǔn)備不足的情況不同,此次拳頭公司針對(duì)旗下多個(gè)“英雄聯(lián)盟”IP游戲進(jìn)行了全面且深度的聯(lián)動(dòng)推廣。
首先,在《雙城之戰(zhàn)》第二季中占據(jù)重要戲份的角色“安蓓薩”,以“鐵血狼母”的嶄新身份,在《英雄聯(lián)盟》端游、手游雙端同步亮相。
其次,《英雄聯(lián)盟》端游的經(jīng)典模式——大亂斗,也迎來了九年來的首次重大更新。此次更新將大亂斗模式改造為《雙城之戰(zhàn)》的故事背景地——嚎哭深淵,并在玩法機(jī)制上進(jìn)行了與故事內(nèi)容緊密契合的調(diào)整。
最后,兩款“英雄聯(lián)盟”IP的自走棋游戲《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》也將迎來“雙城之戰(zhàn)2”主題賽季的更新。這些更新不僅引入了與雙城情節(jié)緊密相關(guān)的全新羈絆、弈子以及賽季機(jī)制,還為玩家提供了更多元化的游戲選擇。
游戲外的劇集內(nèi)容,為節(jié)奏激烈的MOBA和策略游戲有效補(bǔ)充了游戲內(nèi)難以實(shí)現(xiàn)的“有效敘事”板塊。而這些具有更長產(chǎn)品壽命的多人在線游戲,又成為了這些內(nèi)容IP的重要售后服務(wù)和沉淀區(qū)域。隨著后續(xù)更多相關(guān)游戲、影視、社交、消費(fèi)等多元業(yè)態(tài)的深度開發(fā),“英雄聯(lián)盟”這一IP正逐步構(gòu)建起一個(gè)與漫威相媲美的“IP宇宙”。
而這也是《王者榮耀》最想要實(shí)現(xiàn),卻最難以企及的愿景。
一條策略,兩種結(jié)果
在對(duì)比《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》的IP影響力時(shí),盡管兩者在騰訊的關(guān)聯(lián)背景及國內(nèi)知名度上旗鼓相當(dāng),甚至《王者榮耀》憑借其移動(dòng)端的便捷性,在DAU等關(guān)鍵數(shù)據(jù)上超越了《英雄聯(lián)盟》。
然而,在IP內(nèi)容的沉淀與構(gòu)建上,《王者榮耀》卻顯得力不從心,難以像后者那樣形成具有深度影響力的內(nèi)容符號(hào)。
這一差異在內(nèi)容導(dǎo)向型的二游,如鷹角網(wǎng)絡(luò)或米哈游的產(chǎn)品中尤為顯著。這類游戲的玩家熱衷于探討劇情、角色故事,并將對(duì)角色的熱愛延伸至游戲IP下的影視、音樂、主題樂園等多元業(yè)態(tài),從而實(shí)現(xiàn)IP商業(yè)價(jià)值的全面擴(kuò)展。
這一不同,在視頻平臺(tái)上不同游戲視頻的創(chuàng)作主題上得到鮮明體現(xiàn)。以B站為例,《原神》主題下的熱門視頻多為角色宣傳視頻(PV)和玩家二次創(chuàng)作內(nèi)容,而《王者榮耀》則更多聚焦于賽事信息與英雄攻略,反映出玩家群體對(duì)于游戲內(nèi)容關(guān)注點(diǎn)的不同。
本質(zhì)上,IP作為一種文化符號(hào),其穿透力的強(qiáng)弱決定了在信息爆炸時(shí)代下的傳播效果與商業(yè)價(jià)值上限。因此,在同等規(guī)模的IP競爭中,內(nèi)容屬性成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵因素。為彌補(bǔ)這一短板,眾多競技游戲開始嘗試通過場外內(nèi)容創(chuàng)作來增強(qiáng)游戲的故事性。
2021年,全球兩大MOBA端游巨頭《刀塔》與《英雄聯(lián)盟》相繼推出了改編自游戲的動(dòng)畫劇集。其中,《DOTA:龍之血》憑借情懷加持,獲得了豆瓣8.6分、IMDb 8.9分及爆米花觀眾94%的好評(píng)率,并在多地登頂熱度榜。
而《英雄聯(lián)盟》的《雙城之戰(zhàn)》更是創(chuàng)造了網(wǎng)飛首播收視紀(jì)錄,連續(xù)三周在全球52個(gè)國家和地區(qū)進(jìn)入榜單前十,爛番茄指數(shù)100%好評(píng),IMDb 9.5分,豆瓣9.0分,IGN滿分評(píng)價(jià),并在第49屆動(dòng)畫安妮獎(jiǎng)與第74屆創(chuàng)意藝術(shù)艾美獎(jiǎng)上分別斬獲九項(xiàng)與四項(xiàng)大獎(jiǎng)。
《英雄聯(lián)盟》全球游戲總監(jiān)Pu Liu在回顧時(shí)表示,對(duì)于動(dòng)畫帶來的巨大觀眾群體,游戲?qū)用娌⑽醋龊贸浞值臏?zhǔn)備將其轉(zhuǎn)化為玩家,這成為了一個(gè)遺憾。
相比之下,《王者榮耀》在IP拓展上的準(zhǔn)備似乎更為充分,自2015年上線以來,不斷嘗試將IP延伸至綜藝、音樂、番劇、動(dòng)畫、電競、主題樂園、文學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域。然而,盡管投入巨大,但《王者榮耀》始終未能成功構(gòu)建一個(gè)完整且深入人心的故事體系。
2024年1月,《王者榮耀》推出了以游戲世界觀為背景的動(dòng)畫劇集《王者榮耀:榮耀之章 碎月篇》,雖然在制作與編劇上表現(xiàn)出色,但在增強(qiáng)游戲內(nèi)容屬性方面并未達(dá)到預(yù)期效果。該動(dòng)畫以“唐朝”為切入點(diǎn),采用玄幻敘事風(fēng)格講述李白的冒險(xiǎn)故事,然而這種設(shè)定使得動(dòng)畫更接近于歷史改編作品,而非《王者榮耀》原創(chuàng)故事的延伸。
如何與歷史形成區(qū)分,成為了《王者榮耀》在敘事上貫穿始終的難題。早期的《王者榮耀》基于騰訊內(nèi)部賽馬的競爭壓力,在英雄設(shè)計(jì)上,塞入了大量歷史與神話當(dāng)中有著廣泛知名度的角色,如亞瑟王、李白、牛魔王等,中西歷史人物,妖魔神仙俱在。
這些曾經(jīng)幫助《王者榮耀》快速打開市場認(rèn)知度的角色I(xiàn)P,現(xiàn)如今已成為了游戲打造自身內(nèi)容IP最大的阻礙。
探索IP跨品類變現(xiàn)的下一步
在《雙城之戰(zhàn)》首次取得成功后,《英雄聯(lián)盟》在第二季進(jìn)一步深化了其IP聯(lián)動(dòng)策略,展現(xiàn)出影視內(nèi)容與游戲內(nèi)容之間的緊密協(xié)同。這一策略的核心在于,劇集中的所演所看,在后續(xù)游戲的版本更新中立刻能變得可觸可玩,實(shí)現(xiàn)影游聯(lián)動(dòng)的即時(shí)反饋。
除前文提到的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容外,一個(gè)具體的案例是,10月17日,《英雄聯(lián)盟手游》率先推出了與《雙城之戰(zhàn)》聯(lián)動(dòng)的重大版本更新。依托同一IP背景,此次聯(lián)動(dòng)顯得尤為順暢自然。劇中兩位核心角色以英雄身份加入手游,并配套推出了專屬聯(lián)動(dòng)劇情活動(dòng),使玩家能夠在劇集正式播出前提前領(lǐng)略相關(guān)劇情的魅力。
此外,全新聯(lián)動(dòng)玩法“終極對(duì)決”的上線,更是將劇集元素與游戲體驗(yàn)完美融合。該玩法引入了六種源自劇集的特色裝備,使玩家能夠在游戲中復(fù)刻《雙城之戰(zhàn)》中角色的獨(dú)特技能。
值得一提的是,《雙城之戰(zhàn)》作為“英雄聯(lián)盟”IP的延伸作品,其本身的商業(yè)價(jià)值也在不斷攀升。2025年春天,一場以《雙城之戰(zhàn)》為主題的沉浸式音樂秀將在上海拉開帷幕,計(jì)劃進(jìn)行為期三年以上的駐場演出,每年固定演出場次高達(dá)400場,為IP帶來了新的沉浸式體驗(yàn)方式和商業(yè)機(jī)遇。
但這種探索并非總是順?biāo)�。拳頭游戲在今年1月做出的戰(zhàn)略調(diào)整,CEO A. Dylan Jadeja宣布關(guān)停旗下Riot Forge工作室,該工作室此前負(fù)責(zé)在“英雄聯(lián)盟”IP上開發(fā)小型游戲,并發(fā)行了單機(jī)買斷制游戲《搜魔人:英雄聯(lián)盟傳奇》和《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》。然而,由于銷量未達(dá)預(yù)期,拳頭游戲決定調(diào)整策略,以更加聚焦和高效的方式探索IP跨品類變現(xiàn)的新路徑。
IP衍生的買斷制作品銷量并不出眾
《雙城之戰(zhàn)》的火爆反響與Riot Forge的關(guān)停決策,均是拳頭游戲在IP商業(yè)化道路上不斷探索與嘗試的體現(xiàn)。隨著后續(xù)IP作品的持續(xù)開發(fā)和常態(tài)運(yùn)營,真正能夠沉淀下來并產(chǎn)生長期影響的有效IP內(nèi)容,將成為《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》這兩款騰訊旗下游戲在未來競爭中拉開差距的關(guān)鍵因素。
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