近段時(shí)間以來(lái),全球各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭陸續(xù)公布了最新的財(cái)報(bào)信息,與“經(jīng)濟(jì)大環(huán)境”相反,各大公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)十分亮眼。
蘋果一掃去年頹勢(shì),實(shí)現(xiàn)營(yíng)收、凈利潤(rùn)雙增長(zhǎng),遠(yuǎn)超市場(chǎng)預(yù)期;亞馬遜銷售額同比增長(zhǎng)40%;微軟第四季度收入為380億美元,同比增長(zhǎng)13%;騰訊Q2營(yíng)收1148.83億同比增長(zhǎng)29%,凈利潤(rùn)301.53億同比增長(zhǎng)28%。
在這些巨頭公司財(cái)報(bào)背后,我們看見(jiàn)了一個(gè)共同點(diǎn),即“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”的大幅增長(zhǎng),它已逐漸成為各大互聯(lián)網(wǎng)公司的一道“亮麗的風(fēng)景線”。
疫情過(guò)后的最大反轉(zhuǎn),數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)持續(xù)突進(jìn)
本以為,一場(chǎng)全球范圍的“黑天鵝”,將壓得全球經(jīng)濟(jì)整年都喘不過(guò)氣,不料卻出現(xiàn)了反轉(zhuǎn),在疫情及疫情恢復(fù)階段,數(shù)字經(jīng)濟(jì)的大幅崛起,為市場(chǎng)打開(kāi)了一道新的大門。
數(shù)字經(jīng)濟(jì)所開(kāi)辟出的“新空間”幾乎涵蓋了生產(chǎn)生活的方方面面。當(dāng)然這一切都是建立在“舉國(guó)隔離”的基礎(chǔ)之上。
首先迎來(lái)的是網(wǎng)購(gòu)的逆勢(shì)爆發(fā),因?yàn)榉揽匦枰�,居民不得不呆在家中,線下的采買、購(gòu)物,通通轉(zhuǎn)移至了線上,據(jù)京東等相關(guān)電商平臺(tái)數(shù)據(jù),今年春節(jié)期間,民生類商品和“宅消費(fèi)”的需求大幅超過(guò)了去年春節(jié)。而最新商務(wù)部數(shù)據(jù)顯示,2020年1-6月,全國(guó)網(wǎng)絡(luò)零售額達(dá)5.15萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)7.3%;全國(guó)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物用戶人數(shù)比上一年增長(zhǎng)1.0億人。
其次是在線教育、醫(yī)療、辦公等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,我國(guó)在線教育用戶規(guī)模就已達(dá)到4.23億,較2019年6月增長(zhǎng)了82%;醫(yī)療APP用戶實(shí)現(xiàn)幾何式增長(zhǎng);在線辦公需求同樣猛增,僅2020年新春期間中國(guó)遠(yuǎn)程辦公人員就超3億,遠(yuǎn)程辦公企業(yè)規(guī)模超過(guò)1800萬(wàn)家,企業(yè)協(xié)同APP如企業(yè)微信用戶規(guī)模增長(zhǎng)亮眼,6月DUA峰值逾1300萬(wàn)。
最為耀眼的當(dāng)屬“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,“宅在家”的居民們,如何渡過(guò)這漫漫長(zhǎng)日?長(zhǎng)視頻、短視頻、游戲、直播、在線閱讀等在線娛樂(lè)方式幾乎成為了唯一選擇。
而在眾多數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,又以游戲最為突出,據(jù)2020年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模已1400億元左右,中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.6億人,同比增長(zhǎng)1.97%,手游銷售再上高峰,銷售規(guī)模達(dá)到了1046.73億元,同比增長(zhǎng)35.81%。
并且,在各大互聯(lián)網(wǎng)公司的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)中,游戲內(nèi)容同樣出類拔萃,如微軟方面,游戲服務(wù)收入12億美元同比增長(zhǎng)65%;亞馬遜Twitch幾乎統(tǒng)治著游戲直播領(lǐng)域,截至2020年一季度,Twitch的觀看時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)30億小時(shí),占一季度總體觀看時(shí)間的65%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%)。
有分析師認(rèn)為:“疫情令所有民眾都受到波及,無(wú)論是男性還是女性,年輕人還是老年人。由此電子游戲在這幾個(gè)月取得了正常時(shí)節(jié)不會(huì)出現(xiàn)的大幅增長(zhǎng)。”
不過(guò),面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的大幅增長(zhǎng),可能會(huì)有部分人認(rèn)為并不值得“聲張”,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)飽受詬病也不是近一兩年的事了,但今年的情況非常特殊,一場(chǎng)疫情,也讓人們看到了在以往被忽略的由游戲所帶來(lái)的“正向社會(huì)價(jià)值”。
當(dāng)游戲成為“防疫工具”,也能發(fā)揮“正向價(jià)值”
長(zhǎng)期以來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,與其說(shuō)是被社會(huì)忽略,說(shuō)“視而不見(jiàn)”或許更為恰當(dāng),但至少在今年,游戲的“正向價(jià)值”不應(yīng)該再被忽視。
1、撫慰人心、減少聚集,“游戲抗疫”獲肯定
游戲成為了疫情期間,滿足住家隔離的廣大民眾精神文化需求的重要載體之一。有學(xué)者認(rèn)為,病毒流行期間,確診人數(shù)不斷攀升,帶來(lái)了逐漸升級(jí)的生理與心理壓力。當(dāng)人們無(wú)法步出戶外時(shí),游戲?yàn)楹芏嗳颂峁┝艘粋(gè)緩解焦慮、釋放自身情緒的空間。
在意大利就有一位玩家,因家處感染嚴(yán)重區(qū)域,一家人都在居家隔離,時(shí)間一長(zhǎng)家庭氣氛十分緊張,而他表示最能夠讓其放松下來(lái)的便是玩一會(huì)兒《英雄聯(lián)盟》。游戲能夠幫助他緩和心情同時(shí)調(diào)節(jié)家中緊張的氛圍。“一個(gè)逃生口”他用這個(gè)詞來(lái)形容游戲?qū)λ囊饬x。
連世界衛(wèi)生組織也聯(lián)合眾多知名游戲廠商發(fā)起了一項(xiàng)名為“PlayApartTogether”的活動(dòng),號(hào)召大家在疫情期間減少聚會(huì)的頻率,盡量能夠宅在家里,通過(guò)線上互動(dòng)的方式與自己的伙伴們游玩。
而在國(guó)內(nèi),“游戲抗疫”的價(jià)值,也獲得來(lái)自光明日?qǐng)?bào)、中國(guó)文化報(bào)等諸多主流媒體的一致認(rèn)同,“撫慰人心、減少聚集”游戲不再只是一項(xiàng)單純的娛樂(lè)活動(dòng)。
2、游戲也能成為“抗疫指南”
在疫情期間,游戲所承擔(dān)的第二項(xiàng)重任是“信息渠道”。
還記得疫情剛剛爆發(fā)時(shí)期,人心惶惶,對(duì)于要如何預(yù)防,如何應(yīng)對(duì),如何治理等等信息了解得都不充分,此時(shí)因?yàn)橐咔槠陂g玩游戲的時(shí)間大增,通過(guò)游戲渠道將正確、及時(shí)的信息推送給廣大玩家也成為游戲的責(zé)任所在。
例如,疫情期間騰訊游戲攜手騰訊醫(yī)典完成了一系列“特殊”的合作,為了提醒玩家更好的應(yīng)對(duì)疫情、注意身體健康狀況,騰訊在旗下全部游戲產(chǎn)品中實(shí)時(shí)為玩家推送專業(yè)實(shí)用的“抗疫”指南,讓玩家在游戲的同時(shí),也可以潛移默化地接受科學(xué)的防疫知識(shí),截至目前已累計(jì)向4.85億人次推送了抗疫信息。
之外,騰訊還在《天涯明月刀》、《樂(lè)高無(wú)限》等多款產(chǎn)品中與醫(yī)典牽手,設(shè)置了專門的玩家互動(dòng)環(huán)節(jié),借助游戲的形式,讓相關(guān)健康知識(shí)能有更深入、生動(dòng)的普及。
甚至許多政府部門在疫情期間也在聯(lián)合游戲公司進(jìn)行“抗疫小游戲”的研發(fā),這些產(chǎn)品上線后都獲得了積極的社會(huì)反饋,一度成為“抗疫科普”的主力部隊(duì),這些做法同樣受到了玩家們的一致認(rèn)可。
3、推動(dòng)經(jīng)濟(jì)恢復(fù),游戲產(chǎn)業(yè)“當(dāng)仁不讓”
在經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)所發(fā)揮的作用更是“當(dāng)仁不讓”。
疫情打亂了許多企業(yè)的原有節(jié)奏,裁員、降薪成為大量企業(yè)的“基本操作”,而游戲產(chǎn)業(yè)則是例外,在今年上半年關(guān)于主流游戲企業(yè)大面積裁員降薪的話題基本沒(méi)有,這為社會(huì)穩(wěn)定做出了積極貢獻(xiàn)。
并且,在面對(duì)國(guó)家復(fù)工號(hào)召時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)是最積極的響應(yīng)者之一,加上有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),圍繞疫情前后游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)助推的效用,在整個(gè)“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”中僅次于電商,據(jù)《2020年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲營(yíng)銷收入1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇大軍中的一股中堅(jiān)力量。
如論如何,游戲產(chǎn)業(yè)的“正向社會(huì)價(jià)值”已經(jīng)在疫情期間獲得了充分體現(xiàn),隨著市場(chǎng)對(duì)于游戲認(rèn)知的進(jìn)一步“解放”,整個(gè)行業(yè)必然還將有巨大的提升空間。
顛覆“底層認(rèn)知”,游戲產(chǎn)業(yè)還有“異彩”
當(dāng)市場(chǎng)對(duì)于游戲的“底層認(rèn)知”被打破后,游戲產(chǎn)業(yè)還將釋放出異樣光彩。
1、解決未成年人保護(hù)問(wèn)題,游戲產(chǎn)業(yè)將邁入新臺(tái)階
說(shuō)到底,多年來(lái)游戲所積累的“詬病”主要都集中在未成年人保護(hù)的問(wèn)題上,其實(shí)隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,企業(yè)對(duì)于社會(huì)價(jià)值的追求等因素,關(guān)于未成年人游戲的監(jiān)管已經(jīng)越發(fā)嚴(yán)苛。
從多年之前,國(guó)內(nèi)如騰訊等游戲大廠都在對(duì)未成年人游戲環(huán)節(jié)不斷加強(qiáng)管理,例如未成年人實(shí)名認(rèn)證、防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)在各大游戲中運(yùn)用多年。“限玩、限充、宵禁”等舉措進(jìn)一步限制了未成年人的游戲時(shí)間。
在此基礎(chǔ)上,騰訊前不久對(duì)于未成年人保護(hù)再次升級(jí)。專門針對(duì)“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題,擴(kuò)大人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用范圍,對(duì)疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別,騰訊方面將其稱之為未成年人保護(hù)3.0。
這項(xiàng)人臉識(shí)別技術(shù)將在游戲中的兩個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)起,一是登錄環(huán)節(jié),二是充值環(huán)節(jié)。在游戲登錄環(huán)節(jié),對(duì)疑似由未成年人操作的成年人帳號(hào),在其登錄游戲時(shí)即要求進(jìn)行人臉識(shí)別驗(yàn)證,與公安權(quán)威平臺(tái)數(shù)據(jù)比對(duì)。拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監(jiān)管,平日限玩1.5小時(shí)/天,法定節(jié)假日限玩3小時(shí)/天,22:00-次日8:00無(wú)法登錄游戲。
這項(xiàng)舉措已在《王者榮耀》《和平精英》中試點(diǎn),騰訊方面稱,近期已覆蓋旗下的絕大多數(shù)手游,后續(xù)將在運(yùn)營(yíng)的全部手游產(chǎn)品中生效。
在充值支付環(huán)節(jié),當(dāng)疑似由未成年人操作的成年人帳號(hào)月充值大于400元時(shí),或用戶出現(xiàn)異常充值行為(如短時(shí)間充值金額激增等)時(shí),即會(huì)被要求進(jìn)行人臉識(shí)別驗(yàn)證。拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證的用戶,則無(wú)法繼續(xù)充值。
今年5月,騰訊已進(jìn)行相關(guān)技術(shù)的小規(guī)模驗(yàn)證測(cè)試,接下來(lái)將陸續(xù)覆蓋騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的所有手游產(chǎn)品。隨著對(duì)未成年人保護(hù)問(wèn)題的再次升級(jí),游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⑦~入新臺(tái)階。
2、游戲產(chǎn)業(yè)漸成“文化基石”
“扶正”游戲產(chǎn)業(yè)的另一只大手則會(huì)是“文化價(jià)值”。
多年以前的日漫也好,還是近些年的韓流也好,我們總是在被動(dòng)吸入,現(xiàn)如今國(guó)產(chǎn)游戲逐漸在填補(bǔ)“文化價(jià)值”這一短板。
對(duì)內(nèi),游戲作為新文創(chuàng)戰(zhàn)略下的重要組成部分,已經(jīng)肩負(fù)起了文化傳播的重任,像騰訊旗下的《王者榮耀》,曾跨界越劇、航天、醒獅等多個(gè)領(lǐng)域,正是在通過(guò)產(chǎn)業(yè)價(jià)值與文化價(jià)值相互賦能,打造有影響力的中國(guó)文化符號(hào)。不僅能反哺游戲生命力,還承擔(dān)了弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的責(zé)任。
對(duì)外,海外市場(chǎng)也開(kāi)始廣泛接受中國(guó)游戲。數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,中國(guó)自研的游戲,在海外市場(chǎng)的銷售收入達(dá)到了533.62億元,同比增長(zhǎng)36.32%,想必隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這一數(shù)字仍將繼續(xù)攀升。
“游戲”的界定正被多元化,從休閑娛樂(lè)走向“文化傳播”,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)步伐,在顛覆“底層認(rèn)知”后,“新未來(lái)”近在眼前。
總結(jié)
數(shù)字時(shí)代,正在潛移默化地改變?nèi)藗冊(cè)械纳罴肮ぷ髁?xí)慣,在豐富人們?nèi)粘I畹耐瑫r(shí),也充分展示了線上生態(tài)的巨大潛力。雖然疫情仍在持續(xù),但以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)其價(jià)值已被突顯,未來(lái)會(huì)走向何方,我們可以拭目以待。
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