阿里又一次把游戲當(dāng)回事了。
9月18日,《晚點 LatePost》獨家獲悉,阿里的游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。與此同時,高德集團董事長俞永福即將代表集團分管阿里的游戲業(yè)務(wù)。
對此,阿里大文娛向燃財經(jīng)表示,情況屬實。
作為中國互聯(lián)網(wǎng)與騰訊一時瑜亮的巨頭,阿里多年來對游戲的態(tài)度一直很迷,馬云曾在2008年公開表態(tài)“餓死也不做游戲”,后來又在2010年表示“游戲不能改變中國”、“游戲我們一分錢也不投,人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”
這個“原則”沒幾年就被打破了,2014年,阿里數(shù)字娛樂事業(yè)群就推出了手游平臺,做游戲分發(fā),愿意將70%的收益分給聯(lián)運游戲內(nèi)容商,阿里手游平臺只分成20%,另10%捐給公益教育基金。
很快,電商平臺起家的阿里發(fā)現(xiàn)自己在游戲領(lǐng)域空有流量沒有經(jīng)驗,不止游戲,想在影視、文學(xué)、音樂、搜索、瀏覽器、應(yīng)用商店等各類C端業(yè)務(wù)上全面躍進,阿里找到了最快的辦法,即收購,先后將UC集團、優(yōu)酷土豆、天天動聽和蝦米音樂等收入囊中,組成現(xiàn)在阿里創(chuàng)新業(yè)務(wù)事業(yè)群和阿里大文娛事業(yè)群的基礎(chǔ)。
阿里的游戲業(yè)務(wù),也在這一次次并購和調(diào)整中開始了艱難探索,起初只是做渠道賣流量,很快,傳統(tǒng)分發(fā)平臺沒落,阿里不得已自己做起了代理和發(fā)行,甚至再往上延伸做起了研發(fā),可是六七年下來,阿里游戲跟阿里大文娛的其他業(yè)務(wù)一樣,“食之無味,棄之可惜”,直到今年,《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》兩款游戲的成功,讓阿里游戲看見了曙光。
七年間,阿里游戲的地位浮浮沉沉,曾被寄予厚望,也一度處于被放棄的邊緣,阿里高層對游戲業(yè)務(wù)的態(tài)度也不算明朗,戰(zhàn)略決心不夠,阿里游戲內(nèi)部則派系林立、充滿斗爭,導(dǎo)致的結(jié)果就是一直處于迷茫探索的狀態(tài),沒有拿得出手的成績。
《三國志戰(zhàn)略版》的成功是阿里游戲路線之爭的結(jié)果,也是團隊穩(wěn)定后齊心協(xié)力、背水一戰(zhàn)換來的勝利果實,對于阿里游戲來說有著莫大的意義,不僅激勵了團隊士氣,也實實在在得到了高層的重視,使阿里游戲事業(yè)群提升到更高的戰(zhàn)略層級,未來也將得到更多的資源傾斜。
游戲行業(yè)資深制作人袁博認為,《三國志戰(zhàn)略版》的成功是天時、地利、人和的結(jié)果,阿里重新重視游戲的這個節(jié)點,也正是游戲行業(yè)風(fēng)云巨變的前夜,字節(jié)跳動意欲挾流量以令行業(yè),挑戰(zhàn)騰訊的游戲霸主地位,渠道的改變從下游影響了整個產(chǎn)業(yè)鏈,也牽扯著游戲行業(yè)的格局。
重新重視游戲的阿里,這次能在騰訊的腹地站穩(wěn)腳跟嗎?
命途多舛的阿里游戲
2014年,自己的手游平臺還沒捂熱,阿里就以50億美元估值全資收購了UC集團,單獨成立UC移動事業(yè)群,負責(zé)瀏覽器業(yè)務(wù)、搜索業(yè)務(wù)、LBS業(yè)務(wù)、九游移動游戲平臺業(yè)務(wù)、PP移動應(yīng)用分發(fā)業(yè)務(wù)、愛書旗移動閱讀業(yè)務(wù)等建設(shè)和發(fā)展。
原來UC的游戲分發(fā)業(yè)務(wù)“九游游戲平臺”就成了實際上的阿里游戲業(yè)務(wù)核心。
做分發(fā)平臺,把UC體系下的流量賣給發(fā)行商或者做聯(lián)運,既能順利承接UC九游的業(yè)務(wù)模塊,如UC瀏覽器、九游網(wǎng)、九游APP、九游社區(qū)等,又能整合淘寶、支付寶、神馬搜索等多個用戶過億的移動入口,這是當(dāng)時阿里能想到的進入游戲行業(yè)最順暢的路徑,正如今天手握流量的字節(jié)跳動。
然而,移動流量入口的爭奪戰(zhàn)中,傳統(tǒng)的分發(fā)渠道逐漸失勢,初入游戲領(lǐng)域的阿里遭遇挫敗,業(yè)務(wù)一度陷入停滯,直到2016年1月,UC九游正式更名為阿里游戲,俞永福出任董事長,UC九游總裁林永頌出任總裁。后林永頌離職,曾任UC國際業(yè)務(wù)總經(jīng)理的史倉健接任。
此時,阿里游戲終于從一個單一項目轉(zhuǎn)向公司化運營,準(zhǔn)備以更大的投入和更高調(diào)的姿態(tài)入局游戲行業(yè),2017年3月,當(dāng)時的阿里游戲召開發(fā)布會,宣布全面進軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,并稱將拿出10億元助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷等一起,共同推出“IP裂變計劃”。
實際上,阿里的野心不止于此,在移動游戲市場爆發(fā)的2017年,眼看著這塊肥肉要被騰訊和網(wǎng)易分而食之,阿里坐不住了,高調(diào)進軍游戲發(fā)行之后,也瞄準(zhǔn)了更上游的研發(fā)。
2017年9月,阿里收購了一家名為廣州簡悅的游戲研發(fā)公司,是由網(wǎng)易功勛元老、前COO詹鐘暉(花名“叮當(dāng)”)創(chuàng)辦,核心成員都是游戲圈牛人,如曾任網(wǎng)易副總裁,負責(zé)《魔獸爭霸》《星際爭霸2》等大型游戲運營的陳偉安,以及作為《大話西游》《夢幻西游》主力開發(fā)者的網(wǎng)易研發(fā)骨干吳云洋。
UC系的九游和網(wǎng)易系的簡悅,二者共同組成全新的阿里大文娛游戲事業(yè)群,下設(shè)開放平臺事業(yè)部和互動娛樂事業(yè)部,分別由史倉健和叮當(dāng)分管,一手發(fā)行,一手自研,再加上原本的分發(fā)渠道,阿里通過極其擅長的并購?fù)顿Y和資源整合,生生造出了一家覆蓋游戲全產(chǎn)業(yè)鏈、要人有人、要錢有錢的游戲公司。
但很遺憾,就如同整個阿里大文娛的問題,阿里游戲的內(nèi)部磨合并不順利,偏重運營和激進的打法造成了巨大的資源浪費,卻沒能取得很顯著的效果,從2017年9月到2018年9月,阿里推出了一系列的IP游戲,如《武動乾坤》《烈火如歌》《臥虎藏龍2》等,都是重金購買大IP,又在推廣上花了大力氣,但都反響平平。
2018年4月,阿里游戲還代理了紅極一時的《旅行青蛙》中國版,然而熱度來得快去得也快。阿里游戲和手機淘寶投入巨大,卻沒能換來很高的關(guān)注度,不管是發(fā)行還是自研,阿里都沒能拿的出一款能讓自己立足的爆款游戲。
2018年底,阿里游戲調(diào)整為阿里互動娛樂事業(yè)部,官網(wǎng)由“阿里游戲”更名為“阿里互娛”,據(jù)《財經(jīng)》報道,阿里文學(xué)CEO黎直前兼任阿里互娛負責(zé)人,叮當(dāng)負責(zé)原創(chuàng)游戲研發(fā),史倉健負責(zé)游戲發(fā)行和開放平臺業(yè)務(wù)。
更名、裁撤、縮編,阿里互娛的大方向調(diào)整為服務(wù)阿里集團和文娛生態(tài),促進互動化、健康化,以及研究健康陽光的互動娛樂產(chǎn)品、并繼續(xù)致力于通過大數(shù)據(jù)平臺提升互動娛樂產(chǎn)品的分發(fā)效率。
說白了,阿里游戲在大文娛內(nèi)部的權(quán)重下降,不指望其做追求盈利的重度游戲了,而是主打一些輕量化的產(chǎn)品,比如淘寶、天貓、支付寶中的一些小游戲,這讓重金招攬來的叮當(dāng)好像沒了用武之地,在資源收縮之后,阿里游戲內(nèi)部也面臨著分化,一場動蕩正在醞釀。
《三國志戰(zhàn)略版》憑什么能成?
七麥數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2020 上半年中國手游 iOS最強吸金能力》報告顯示,2020年上半年,靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》排名iOS TOP100吸金榜第3,前兩名分別為《王者榮耀》與《和平精英》,此外靈犀互娛還有兩款游戲上榜,分別為《三國志幻想大陸》和《航海王:燃燒意志》。
“新上馬的高管帶著團隊做出了業(yè)界第三的流水,這是非常大的成功了,畢竟利潤率這個是沒有人知道的,游戲行業(yè)最直觀評價一個游戲好不好的標(biāo)準(zhǔn)就是上暢銷榜看排名,《三國志戰(zhàn)略版》都在第三好幾個月了,前面只有王者榮耀和吃雞,這還是很震撼的。”袁博表示。
根據(jù)應(yīng)用商店情報平臺 Sensor Tower 數(shù)據(jù),截止 2020 年 8 月,《三國志戰(zhàn)略版》月流水在 6 億元左右,位居國內(nèi)第三,略高于網(wǎng)易的《夢幻西游》,但不足騰訊《王者榮耀》、《和平精英》的一半。
《三國志戰(zhàn)略版》上線時間不過半年多時間,表現(xiàn)十分穩(wěn)定,這也被視為阿里游戲的翻身之仗,這款游戲由高曉松代言,采取大范圍買量的形式,投放的廣告在社交媒體、信息流平臺、短視頻平臺隨處可見,橫掃三國題材買量市場,穩(wěn)居買量產(chǎn)品榜前列,投放量也遠超同類型的其他產(chǎn)品。
阿里游戲6月份上線的三國卡牌手游《三國志幻想大陸》,僅憑不到一個月的收入就拿下了上半年iOS吸金榜第93名,采取了一樣的打法。一位業(yè)內(nèi)人士表示,買量就是花錢買用戶,雖然流水看著高,但成本也很高,但至少面子上好看。
“大公司第一款產(chǎn)品都是這樣,不求掙多少錢,但是要賺吆喝,這兩個產(chǎn)品一出,阿里就算在江湖上有一號了。”
《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》,既是阿里游戲的面子,也是叮當(dāng)成為阿里游戲最高負責(zé)人之后能不能站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。
有知情人士向燃財經(jīng)透露,在阿里游戲內(nèi)部,來自UC、負責(zé)發(fā)行的史倉健和來自網(wǎng)易、負責(zé)自研的叮當(dāng)一直存在爭斗,直到去年年底,塵埃落定,叮當(dāng)占據(jù)主導(dǎo),“從他一統(tǒng)天下開始,阿里游戲就要發(fā)力了,《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》是必須成功不能失敗的產(chǎn)品”。
據(jù)《晚點LatePost》報道,阿里游戲業(yè)務(wù)已在2020年初有過一輪調(diào)整,發(fā)行線負責(zé)人、阿里游戲總裁史倉健與多位發(fā)行線的中層離職出走,其中包括阿里游戲商務(wù)負責(zé)人劉建勇、阿里游戲運營負責(zé)人王亮。在自研線上,阿里游戲西斯工作室負責(zé)人吳曉也已于年初離開,與其所做的游戲成績不佳,也與叮當(dāng)在內(nèi)部地位上升有關(guān)。
“叮當(dāng)也爭氣,確實做出來了。”袁博評價道。
他認為,單從制作水平來看,《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》都是準(zhǔn)一線,前者質(zhì)量更高,尤其生態(tài)方面維持得很好,有很能花錢的人,也有花時間好好玩的人,《幻想大陸》稍差一些,但也有過人之處,美術(shù)品質(zhì)和堆砌的內(nèi)容量都是一流的。
阿里自研本來是誰也不看好的一個方向,最開始史倉健定下的方向還是依靠阿里大文娛的文學(xué)、影視資源進行IP開發(fā),以及繞開國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易霸占的發(fā)行戰(zhàn)場,去海外做發(fā)行,本質(zhì)上還是阿里大文娛甚至電商傳統(tǒng)的打法,堆資源、重渠道、強運營。
“尤其是2018年底阿里游戲收縮以后,給研發(fā)線的資源真的就是讓你試一試,不行就徹底放棄,有種聽天由命的感覺,但叮當(dāng)還是做出來了。”上述知情人表示�!度龂緫�(zhàn)略版》的研發(fā)團隊只有30人,且制作人很年輕,這是業(yè)內(nèi)流傳的說法,而據(jù)《晚點LatePost》報道,團隊整體為90后,大多數(shù)人也沒有策略類游戲的開發(fā)經(jīng)驗。
與整體頹勢的阿里大文娛相比,阿里游戲能翻身,確實耐人尋味,正如《晚點LatePost》報道中所說,“一個不太受重視的業(yè)務(wù)與團隊,依靠總部資源又遠離總部的強干預(yù),在相對獨立的空間下最終取得了成功。”
除了團隊穩(wěn)定和資源集中,《三國志戰(zhàn)略版》最重要的一點是買量很成功,買量市場是目前游戲發(fā)行最火爆的市場,而阿里則是買量發(fā)行的代表,算是兵行奇招的一個典型。
“在現(xiàn)在這個時間點上,懂行的人都會去買量,以前買量是稍微買一點,現(xiàn)在是只要不賠錢就買,最近的暢銷榜上出現(xiàn)了很多看不懂的游戲,品質(zhì)一般但是銷量好,阿里的這兩個產(chǎn)品,恰恰在這個時候比其他產(chǎn)品更好一些。”上述行業(yè)人士稱。
2020年上半年,正是疫情影響下需求提升,但前期版號限制、行業(yè)出清缺好產(chǎn)品的時候,加上頭條系、騰訊系的買量渠道競爭愈發(fā)激烈,短視頻的轉(zhuǎn)化率提升,買量市場開始正規(guī)化,這些要素為阿里游戲提供了很好的機會。
“買量力度這么大,看著像一刀999級的傳奇類游戲,但他還真不是,品質(zhì)OK,氪金程度也不高,這確實是差異化很大的一點。”袁博說。
天時、地利、人和,《三國志戰(zhàn)略版》的成功是多種要素綜合的結(jié)果,對阿里游戲的象征意義大過實際意義,但是至少讓阿里游戲的思路更清晰,資源更集中,未來進一步發(fā)展的可能性更大了。
阿里亮劍,字節(jié)攪局
按照阿里的傳統(tǒng),勝利是上升的階梯,《三國志戰(zhàn)略版》的成功讓阿里再一次重視起這塊業(yè)務(wù)。
在此次調(diào)整中,阿里游戲所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級為獨立事業(yè)群,與阿里大文娛平行,且集團派了阿里最早做游戲相關(guān)業(yè)務(wù)的俞永福去分管游戲業(yè)務(wù),俞永福又是出了名的“干將”,擅長逆風(fēng)作戰(zhàn)和資源整合,足以說明阿里對游戲的重視提升到前所未有的高度。
倒是阿里大文娛現(xiàn)任輪值總裁樊路遠,與表現(xiàn)優(yōu)異的游戲業(yè)務(wù)失之交臂,作為阿里最早的27位合伙人之一,樊路遠身上有濃濃的阿里味兒,也是馬云最堅定的跟隨者,2018年接任阿里大文娛后,一開始對游戲并不是很重視,一位接近阿里互娛的人士表示,今年以來,因為《三國志戰(zhàn)略版》賺錢了,游戲也成為樊路遠比較重視的一塊業(yè)務(wù)。
要知道,僅《三國志戰(zhàn)略版》一個游戲的收入就可以占阿里大文娛總收入的四分之一,但此次將游戲業(yè)務(wù)從阿里大文娛獨立出來,意味著阿里已經(jīng)判定,自研游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)過了孵化階段,可以開始做1到100的擴張了。
這應(yīng)該不亞于2017年那次阿里在游戲行業(yè)的大舉進入,據(jù)一位從業(yè)者透露,當(dāng)時的阿里正如現(xiàn)在的字節(jié)跳動,直接開出double工資挖人,他每個月接到一次阿里HR的電話,他剛畢業(yè)不到一年,去阿里面試直接給到P7。
但是這次,阿里游戲算是有的放矢,上述接近阿里互娛的人士表示,阿里將把資源向優(yōu)勢領(lǐng)域集中,目前來看就是自研游戲,未來這一塊會更受重視,這意味著騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭把持的中重度游戲領(lǐng)域,又將闖入一個有力競爭者。
袁博認為,阿里游戲現(xiàn)在靠買量取勝,但長期難以維持,但阿里不是沒有流量,就看業(yè)務(wù)本身能不能撼動高層,打通淘寶、天貓、支付寶的流量,這個比較難。
關(guān)于戰(zhàn)略,張勇喜歡說一句話——戰(zhàn)略是自己打出來的。在湖畔大學(xué)的課堂上,張勇指出,戰(zhàn)略很難被清晰規(guī)劃,重要的是看準(zhǔn)大勢,然后靠執(zhí)著和堅持;數(shù)學(xué)上兩點之間的距離最短,但戰(zhàn)略上,兩點之間的距離永遠是最長的,因為向目標(biāo)進發(fā)的過程中總是會不斷調(diào)整。
從這個角度來收,阿里互娛的升級,也是自己打出來的,但能走多遠,還是一個問題。
相比之下,字節(jié)跳動對游戲的野心更大、更明確。從買量渠道來看,騰訊系和字節(jié)系已經(jīng)快到了不是東風(fēng)壓倒西風(fēng)就是西風(fēng)壓倒東風(fēng)的地步了,從騰訊系自研游戲的表現(xiàn)來看,以微信和手Q為主的渠道流量下滑,影響非常大,尤其短視頻和信息流平臺對微信造成的沖擊非常大。
微信、淘寶、抖音,三大高DAU產(chǎn)品,最不適合推游戲的反而是微信,目前微信分發(fā)渠道只有游戲頁,只給紅點弱提示,張小龍用完即走的理念、微信的使用頻次、微信主要的內(nèi)容形式和天然的私域鏈條,都不適合需要內(nèi)容支持的游戲推廣,從數(shù)據(jù)來看,視頻推廣的轉(zhuǎn)化率要遠高于文章和Banner。
字節(jié)跳動目前的游戲策略就是用渠道反打發(fā)行,同時自己大肆挖人搞中重度游戲的研發(fā),據(jù)接近字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)的人士表示,目前字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)內(nèi)部仍處于整合階段,存在大量的內(nèi)斗和外行指導(dǎo)內(nèi)行的情況,短期內(nèi)自研不會有什么突破,但長期來看依然具備顛覆行業(yè)格局的能量。
兩三年內(nèi),目前騰訊、網(wǎng)易獨大的游戲行業(yè)格局將會迎來巨變,一時翻身的阿里游戲和磨刀霍霍的字節(jié)跳動,誰會是那個顛覆者?答案已經(jīng)在路上了。
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