《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》和《三國(guó)志幻想大陸》雙雙登上App Store手游收入排行榜前十后,阿里游戲的變局也隨之到來(lái)。
日前,阿里巴巴向媒體證實(shí),游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級(jí)成為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。此外,目前游戲自研業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人詹鐘暉職務(wù)將向上調(diào)整,高德集團(tuán)董事長(zhǎng)俞永福即將代表集團(tuán)分管阿里巴巴的游戲業(yè)務(wù)。
六年飄飄蕩蕩下,有了爆款產(chǎn)品的阿里游戲終于獲得話語(yǔ)權(quán),也告別了“不順心”的阿里大文娛,獨(dú)自站上舞臺(tái)中央。此次互動(dòng)娛樂事業(yè)部獨(dú)立后,阿里在游戲領(lǐng)域的布局勢(shì)必也將提速。
很多人一直對(duì)馬云“餓死也不做游戲”這一金句印象深刻,當(dāng)時(shí),阿里或許低估了游戲的價(jià)值。2014年阿里開始布局游戲產(chǎn)業(yè)時(shí),已有為時(shí)已晚之意,那一年,騰訊游戲收入登頂全球第一,而早在十年前,《傳奇》的成功將盛大游戲送上納斯達(dá)克,將陳天橋送上了中國(guó)首富之位。
阿里最終還是對(duì)游戲“真香”了,只是2014年剛跨入游戲產(chǎn)業(yè)時(shí),“游戲?yàn)殡娚谭⻊?wù)”的戰(zhàn)略定位失誤,導(dǎo)致阿里游戲兵敗,并在之后幾年都處于坎坷摸索期,直到2018年,阿里游戲立項(xiàng)了SLG游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,轉(zhuǎn)機(jī)才開始出現(xiàn)。
這款在兩年后流水僅次于《王者榮耀》與《和平精英》的產(chǎn)品,成為了阿里游戲等待已久的爆點(diǎn)。至此,阿里的游戲才剛剛開始。
電商DNA阿里游戲最初的攔路虎
2014年,阿里推出手游平臺(tái)正式進(jìn)軍游戲行業(yè),此后,阿里游戲大致經(jīng)歷了以下重要節(jié)點(diǎn):2014年收購(gòu)UC、優(yōu)視、九游,將手游業(yè)務(wù)交由移動(dòng)事業(yè)群旗下的九游負(fù)責(zé);2016年UC、九游正式更名為阿里游戲,之后2億美元收購(gòu)APP分發(fā)平臺(tái)豌豆莢;2017年正式進(jìn)入游戲發(fā)行領(lǐng)域,推出IP裂變計(jì)劃;2017年9月全資收購(gòu)簡(jiǎn)悅游戲,成立阿里游戲事業(yè)群;2019年阿里互動(dòng)娛樂事業(yè)部成立;2020年互動(dòng)娛樂事業(yè)部獨(dú)立。
整體來(lái)看,阿里游戲成立以來(lái),投資并購(gòu)事件并不多,不過(guò),囿于阿里大文娛體系架構(gòu)的不斷調(diào)整,阿里游戲的分屬也跟著不斷沉浮。業(yè)內(nèi)周知,阿里在大文娛領(lǐng)域一直水土不服,包括游戲。
如果說(shuō),騰訊游戲在問世之初,通過(guò)將QQ游戲嵌入QQ頁(yè)面、在QQ上增加“好友在玩”的顯示窗口、將Q幣與游戲內(nèi)虛擬貨幣掛鉤等策略,將社交基因融入了游戲戰(zhàn)略中,那么阿里游戲在問世之初,走的則是以電商生態(tài)孵化游戲業(yè)務(wù)的路線。“騰訊沒有ToB基因,阿里沒有社交基因”并非一句玩笑話,辯證來(lái)看,這兩家公司最初的游戲發(fā)展路線,都沒有脫離自身的DNA。
只是騰訊游戲走通了社交這條路,而阿里游戲在電商化上折戟了。
2014年,面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),入局已晚的阿里游戲平臺(tái)提出2:8分成的模式,以此吸引了不少內(nèi)容供應(yīng)商。當(dāng)年,阿里推出了《瘋狂的玩具》《啪啪啪》《啵啵�!啡钣螒蛲�,還代理了《索尼克沖刺》《突突三國(guó)》《花樣爺爺》《暖暖環(huán)游世界》等9款游戲。其中消除類手游《瘋狂的玩具》作為阿里游戲的首款產(chǎn)品,收獲了“親兒子”般的待遇:淘寶每周都會(huì)推出百萬(wàn)價(jià)值的紅包獎(jiǎng)勵(lì),但基于2014年7億的淘寶注冊(cè)活躍用戶,這款游戲下載量卻不足50萬(wàn)。
當(dāng)時(shí),阿里游戲目光瞄準(zhǔn)的是休閑類游戲市場(chǎng),無(wú)論是《暖暖環(huán)游世界》《憤怒的小鳥思黛拉》,還是《瘋狂來(lái)往》《豬來(lái)了》《萌寵大爆炸》等幾乎都是小體量的休閑類游戲�!动偪竦耐婢摺烽_發(fā)商,EZJOY游戲公司CEO劉峰曾道:“由于手機(jī)淘寶的活躍用戶多是女性,與騰訊用戶相比,阿里在休閑類手游市場(chǎng)還有更大發(fā)展?jié)摿梢酝诰颉?rdquo;
所謂潛力挖掘,便是“娛樂與電商”的結(jié)合,如《暖暖環(huán)游世界》開發(fā)虛擬合作商品為品牌導(dǎo)流,《萌寵大爆炸》綁定線下實(shí)體店紅包業(yè)務(wù)等等。但是,小游戲的有限影響力加之電商平臺(tái)天然的弱社交屬性,成為了阿里游戲發(fā)力“娛樂與電商”模式的阻力。最終,這十余款游戲都未實(shí)現(xiàn)“阿里游戲一戰(zhàn)成名”的寄托。
外界也很快意識(shí)到淘寶難以支撐阿里游戲,讓其成為一個(gè)強(qiáng)大的游戲渠道商。當(dāng)時(shí),據(jù)相關(guān)人士透露,盡管阿里游戲能夠提供較高的代理金額,但很少有優(yōu)秀游戲愿意與其合作。阿里游戲并非沒有嘗試過(guò)打開社交之門,2014年其推出的《瘋狂來(lái)往》便是一款社交游戲,但該游戲上線不久便被曝出泄露用戶隱私,阿里游戲的社交化探索也就此折戟。
2014年1月,阿里數(shù)字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧在首屆中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高峰會(huì)(MGAS)上提出,阿里手游平臺(tái)的目標(biāo)是打造更加健康、開放、共贏的游戲生態(tài)鏈,不足一年時(shí)間,阿里游戲的渠道構(gòu)建和代理發(fā)行雙雙宣告失敗,年底,劉春寧對(duì)內(nèi)低調(diào)宣布放棄手游業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)型TV游戲和家庭娛樂。
不過(guò),阿里游戲的故事并未結(jié)束。
撥亂反正爆款產(chǎn)品帶來(lái)的信心
2016年,阿里游戲收購(gòu)?fù)愣骨v,繼續(xù)強(qiáng)化渠道端的布局,不過(guò),在移動(dòng)端應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)持續(xù)勢(shì)微的時(shí)期,曾盛極一時(shí)的豌豆莢并未給阿里游戲帶來(lái)多大起色。
阿里游戲真正的轉(zhuǎn)折點(diǎn)在2017年。那一年阿里成立文娛游戲事業(yè)群,同時(shí)收購(gòu)了網(wǎng)易前COO詹鐘暉創(chuàng)辦的簡(jiǎn)悅游戲。對(duì)于一直缺乏人才儲(chǔ)備和研發(fā)能力的阿里游戲來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)悅游戲的到來(lái),成為了其最強(qiáng)力的外援,至此,阿里游戲開始走向自研道路。
2017年,阿里游戲總裁史倉(cāng)健宣布將攜10億資金助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手推出“IP裂變計(jì)劃”,其中重點(diǎn)產(chǎn)品便是阿里游戲與蝸牛共同研發(fā)的《武動(dòng)乾坤》,以及和蓋婭互娛合作發(fā)行的《自由之戰(zhàn)2》。此外,2018年阿里游戲還有兩個(gè)重量級(jí)IP,那便是代理的《烈火如歌》手游以及《旅行青蛙》中國(guó)版。
這幾款產(chǎn)品發(fā)行之后都有過(guò)亮眼表現(xiàn),如《烈火如歌》上線首月流水破億,如《旅行青蛙》刷屏朋友圈,但這幾款游戲生命力都過(guò)于短暫,真正為阿里游戲打了一針強(qiáng)心劑的,是2019年下半年上線的SLG游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,以及今年上線的策略卡牌游戲《三國(guó)志幻想大陸》。這兩款手游的問世,意味著阿里游戲從之前的休閑小游戲,開始向大體量的頭部手游發(fā)展。
發(fā)行至今,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》總流水已接近50億元。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),2020年8月中國(guó)手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名榜單中,30個(gè)手游發(fā)行商8月全球吸金18.6億美元,其中第五名便是靈犀互娛。從2019年?duì)I收數(shù)據(jù)來(lái)看,僅《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》一款產(chǎn)品便為阿里游戲貢獻(xiàn)了超8成的收入。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的成績(jī),離不開阿里游戲“土豪式”的推廣投入,公測(cè)以來(lái),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的廣告可謂鋪天蓋地。App Growing算法估算出的不同手游廣告投放數(shù)顯示,11月份廣告投放數(shù)手游排行榜前20名中,三國(guó)類手游共有6款,其中《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》位居前列。這種買量模式雖在一定程度上提升了《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的成本,但成效是有目共睹的。
歷經(jīng)六年時(shí)間終于推出一項(xiàng)爆款產(chǎn)品,這對(duì)阿里游戲的重要意義不言而喻:曾經(jīng)跟著阿里大文娛風(fēng)雨飄搖的阿里游戲,如今正式與阿里大文娛切割。獨(dú)立,意味著在阿里的眾多文娛業(yè)務(wù)版塊中,阿里游戲的話語(yǔ)權(quán)正在提升,戰(zhàn)略價(jià)值也得到了承認(rèn)。此次獨(dú)立事業(yè)群的成立,便是阿里強(qiáng)化游戲業(yè)務(wù)的信號(hào),未來(lái),阿里游戲在阿里體系中勢(shì)必會(huì)得到更高比例的資源傾斜。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》的問世,也讓市場(chǎng)看到阿里游戲不再執(zhí)迷于曾經(jīng)的電商化發(fā)行,在傳統(tǒng)分發(fā)渠道越來(lái)越弱的情況下,阿里游戲向今日頭條、抖音、快手等信息流廣告平臺(tái)靠近,走上了市場(chǎng)主流的買量發(fā)型模式。這和自研路線一樣,都是阿里游戲的“撥亂反正”。
在2020財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)會(huì)議上,阿里巴巴CFO武衛(wèi)特意強(qiáng)調(diào)了游戲業(yè)務(wù),表示自研線上游戲業(yè)務(wù)已跨越了孵化階段,這也許是阿里全面進(jìn)入游戲市場(chǎng)的信號(hào)。但是,如今要說(shuō)阿里游戲正在撼動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,尚為時(shí)過(guò)早。
前狼后虎游戲才剛剛開始
在品控穩(wěn)定的前提下,單款游戲產(chǎn)品依靠買量模式快速回收現(xiàn)金并不是一個(gè)難題,但是,一個(gè)游戲公司要在市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,是很難快速實(shí)現(xiàn)的事情�!度龂�(guó)志·戰(zhàn)略版》的成功,只是阿里游戲的新開始,相比于騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,入局太晚、根基過(guò)淺的阿里游戲,要做的還有很多。
從2003年發(fā)布第一款游戲至今,騰訊游戲已經(jīng)走過(guò)了17個(gè)年頭,比阿里游戲多了整整十一年時(shí)間。如今,騰訊游戲的版圖已經(jīng)全面鋪開,從老牌游戲《QQ炫舞》到代理游戲《英雄聯(lián)盟》,從拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》到自研游戲《槍神紀(jì)》,騰訊游戲的產(chǎn)品基本盤龐大,同時(shí),從游戲到直播,從電競(jìng)到IP聯(lián)動(dòng),其產(chǎn)業(yè)鏈布局也趨于完善。這種產(chǎn)品和生態(tài)上的領(lǐng)先,一時(shí)間是難以追趕的。
就發(fā)展時(shí)間來(lái)對(duì)比二者成績(jī),或許有失公允,但對(duì)阿里游戲而言,其目標(biāo)絕非“小游戲廠商”如此簡(jiǎn)單,在BAT的戰(zhàn)場(chǎng)里,它未來(lái)只有“做大做強(qiáng)”一個(gè)出路,如此才能與騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、以及后起之秀字節(jié)跳動(dòng)系等有一戰(zhàn)之力。如若不然,其面臨的結(jié)果只有一個(gè),那便是被擠出游戲賽道。
目前,阿里游戲的當(dāng)務(wù)之急,一是擴(kuò)充自身產(chǎn)品體量,二是在高潛領(lǐng)域?qū)ふ覚C(jī)遇。
游戲行業(yè)更新迭代速度一直很快,市面上最長(zhǎng)壽的游戲巔峰期也不過(guò)幾年時(shí)間,因此,阿里游戲僅依靠《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》和《三國(guó)志幻想大陸》是不夠的。未來(lái)一段時(shí)間,阿里游戲還需扎實(shí)基本功,通過(guò)人才的引進(jìn)、游戲公司的收購(gòu)、廣泛的合作來(lái)強(qiáng)化自研能力,擴(kuò)充頭部和腰部產(chǎn)品矩陣規(guī)模,以此實(shí)現(xiàn)營(yíng)收體量的增長(zhǎng)和品牌影響力的突破。
《2020游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,近幾年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的同比增長(zhǎng)率一直在十位數(shù)之下,這意味著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的用戶紅利期正在逐漸消失。從行業(yè)發(fā)展來(lái)看,未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲廠商的新戰(zhàn)場(chǎng)將在以下幾個(gè)潛力領(lǐng)域:一是實(shí)際銷售收入保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì)的海外游戲市場(chǎng),如美國(guó)、日本;二是隨著技術(shù)成熟,產(chǎn)業(yè)輪廓逐漸清晰的云游戲;三是市場(chǎng)增長(zhǎng)率保持在50%以上的新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
這三個(gè)潛力領(lǐng)域中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)距離阿里游戲較遠(yuǎn),畢竟要孵化出具有一定規(guī)模和影響力的電競(jìng)賽事,要依托于旗艦產(chǎn)品的推出和產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)環(huán)布局,這都是阿里游戲目前所欠缺的。相比之下,阿里游戲在海外游戲市場(chǎng)和云游戲領(lǐng)域的可能性更大。
2017年,阿里游戲宣布與Mail.Ru、TFJoy、Efun、龍騰中東等四大國(guó)際游戲發(fā)行商合作,開啟全球化布局,但三年時(shí)間過(guò)去了,阿里游戲的出海戰(zhàn)略未有下文,如今《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》和《三國(guó)志幻想大陸》問世后,或是阿里游戲切入海外市場(chǎng)的最佳時(shí)機(jī)。云游戲領(lǐng)域,目前騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、阿里游戲都接連推出了自身的云游戲平臺(tái),新賽道競(jìng)爭(zhēng)中,“阿里云在IaaS公有云市場(chǎng)占據(jù)36.7%的份額”將成阿里游戲的重要倚仗。
有業(yè)內(nèi)人士曾言:“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的幻覺就是有流量就能做好游戲”,相信經(jīng)歷過(guò)六年坎坷探索期的阿里游戲,比大多數(shù)游戲廠商更能明白這句話的深意。如今,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》成功后阿里游戲開始走上正軌,只是,它的游戲之路剛剛開始,如何在騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、字節(jié)跳動(dòng)系的夾擊中尋得立身之地,是阿里游戲能否長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的核心所在。
若能成功,那阿里游戲或許有可能成為連接阿里內(nèi)容生意的關(guān)鍵,聚合起一盤散沙的阿里大文娛。
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