游戲聯(lián)動從來不是什么稀罕事,小雷就曾在以前的文章里盤點過各種稀奇古怪的游戲聯(lián)動,這些各式各樣的聯(lián)動總能讓玩家產(chǎn)生眼前一亮的感覺,就例如今年掀起了一波直播風(fēng)潮的《永劫無間》就開啟了一次十分特別的聯(lián)動。
12月14日起,永劫無間宣布正式開啟與一代國際武術(shù)宗師李小龍的聯(lián)動,游戲?qū)⑼瞥龊钚↓埡灻男陆鼞?zhàn)武器雙節(jié)棍皮膚“精武”、致敬李小龍的聯(lián)動皮膚“龍之影”“龍之道”系列皮膚等一系列聯(lián)動內(nèi)容,同時全新武器雙節(jié)棍將于12月14日上線。
除此之外,《永劫無間》還將和金沙博物館以及四款游戲進(jìn)行聯(lián)動,聯(lián)動計劃安排得滿滿當(dāng)當(dāng),似乎是在11月25日的更新之后,已經(jīng)沉寂得太久的游戲需要一個大活動來刺激玩家的神經(jīng)。那么,網(wǎng)易到底想利用《永劫無間》的多個聯(lián)動計劃來做些什么呢?
寫作聯(lián)動,讀作引流
《永劫無間》這一次仿佛年底沖業(yè)績一般的聯(lián)動計劃讓玩家不禁大為贊嘆,游戲不僅和華人驕傲的李小龍進(jìn)行了聯(lián)動,還嘗試著聯(lián)系傳統(tǒng)文化,與知名甲胄文化宣傳團(tuán)隊煉鎧堂合作,還原唐朝名將張議潮的明光鎧,本次發(fā)布會還公開了還原秦代將領(lǐng)外觀的岳山時裝【金烏紀(jì)·秦風(fēng)】。
而另外合作的四部游戲也相當(dāng)有意思,第一個進(jìn)行聯(lián)動的便是僅此《堡壘之夜》的聯(lián)動狂魔《糖豆人:終極淘汰賽聯(lián)動》 ,游戲甚至已經(jīng)推出了《永劫無間》的寧紅夜皮膚概念圖,圓圓小小的糖豆人形象總能帶來不少的喜感。
剩下三部作品就更為契合《永劫無間》的游戲風(fēng)格,都是東方元素極其濃烈的游戲,首先是是連發(fā)售日期都未確定的《影子武士3》,游戲?qū)⑴c永劫無間展開雙向聯(lián)動, 玩家可以在原作中感受到極具東方元素的聯(lián)動內(nèi)容,永劫無間的玩家也可以獲得到獨具特色的聯(lián)動外觀。
而國產(chǎn)三劍里的兩劍《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》也加入到了聯(lián)動的行列當(dāng)中,預(yù)告視頻里玩家能看到熟悉的李逍遙和炫目的軒轅劍,很有可能會以角色皮膚與武器的形式加入到游戲當(dāng)中。
這次的幾個聯(lián)動游戲都來頭不小,一次過的扎堆發(fā)布,貌似也在預(yù)示著網(wǎng)易想要重新掀起《永劫無間》的熱度,從Steam的消費評測數(shù)據(jù)來看,游戲自8月份發(fā)售后,熱度一直處于下滑階段,直到11月25日更新版本之后數(shù)據(jù)才有了起色,單日收獲好評5028。但在這之后游戲的好評數(shù)就一直低于1500以下,熱度和關(guān)注度都大不如前。
本次的多項聯(lián)動其實就是增加游戲曝光度,和其他的游戲進(jìn)行互相引流,在直播熱度逐漸下滑的情況下,必須要有新的內(nèi)容熱點來吸引玩家的關(guān)注,在如今《絕地求生》免費的消息已經(jīng)占據(jù)了各大游戲板塊,《永劫無間》也需要增加更多的內(nèi)容和信息量來給玩家?guī)砩羁痰挠∠蟆?/p>
不過仔細(xì)回想一下,通過聯(lián)動來增加游戲曝光率的這件事也算是網(wǎng)易特色了,縱觀網(wǎng)易旗下的游戲,聯(lián)動仿佛就是家常便飯一般,如今的網(wǎng)易,真的能靠這一招鮮吃遍天嗎?
網(wǎng)易游戲,多線開花
雖說如今《永劫無間》在Steam數(shù)據(jù)的平均數(shù)據(jù)一般,但是從總體角度來看,《永劫無間》從發(fā)售至今取得的成績還是相當(dāng)優(yōu)異的,游戲在全球發(fā)售僅90天就創(chuàng)造了600萬份的驚艷銷量成績,創(chuàng)造了國產(chǎn)買斷制游戲的新紀(jì)錄。
如今之所以成績平淡,很大程度是因為作為一款長線運營的作品,游戲已經(jīng)開始處于平穩(wěn)發(fā)展的態(tài)勢,在沒有額外因素的影響下,游戲很難取得較大的突破,除非是更新角色或是有重大更新等新內(nèi)容來吸引玩家,不然在很長一段時間內(nèi)游戲的銷量都將處于如今的平穩(wěn)狀態(tài)。
前面也說了,聯(lián)動吸引玩家的做法是網(wǎng)易的慣用手段了,前兩個季度網(wǎng)易在沒有成績顯著爆款新作出現(xiàn),基本就是靠著《陰陽師》、《大話西游2》與《夢幻西游》等老牌旗艦產(chǎn)品支撐起了主要收入的位置。
第二季度網(wǎng)易游戲推出了一系列新產(chǎn)品,其中就包括前面提到的《永劫無間》,游戲在測試期間,就吸引到廣泛關(guān)注,8月全球上線后,一舉登頂Steam熱銷商品榜榜首。此外,《無盡的拉格朗日》、《寶可夢大探險》、《漫威超級戰(zhàn)爭》和《王牌競速》等新游戲,也在創(chuàng)造新的機會。
來到第三季度,多款網(wǎng)易新品爆發(fā)增長,《哈利波特:魔法覺醒》9月上線后,連續(xù)多日位居中國大陸及港澳臺地區(qū)iOS暢銷榜和下載榜榜首。而該游戲的全球化運作也已提上日程,計劃明年在一些主要海外市場上線。
此外,《王牌競速》《無盡的拉格朗日》和《超激斗夢境》等新游戲在第三季度也取得了不錯的表現(xiàn),在各自的賽道上收獲好評。
多線運營的網(wǎng)易一直在嘗試拓展其他賽道的新品,以發(fā)展更多的可能性,創(chuàng)造出能新的頭部產(chǎn)品。《哈利波特:魔法覺醒》這樣的爆款的出現(xiàn)也證明了網(wǎng)易的多線發(fā)展政策的正確性,由大IP發(fā)展出的成熟游戲品類,不僅可以引流IP原來的粉絲,還可以創(chuàng)造出獨一無二的游戲同人文化,可謂是一舉多得。
像是《寶可夢大冒險》、《漫威超級戰(zhàn)爭》等游戲也是利用了原有IP的熱度,對原作IP的粉絲進(jìn)行引流,這兩個IP的粉絲群體數(shù)量絕不亞于《哈利波特》。
在游戲玩法上,網(wǎng)易也根據(jù)不同的市場制定了不同的開發(fā)策略,針對國內(nèi)的游戲開發(fā)團(tuán)隊對于傳統(tǒng)文化、中國風(fēng)、國內(nèi)和華語游戲市場非常專注,偏重于全球發(fā)行市場的游戲則會以全球玩家為基準(zhǔn)進(jìn)行開發(fā)。
在網(wǎng)易長線布局的情況下,相信《永劫無間》如今的頹勢只會是暫時的,游戲還有很長一段路要走。
手游爆款,如何打造?
《哈利波特:魔法覺醒》在今年創(chuàng)造了不可多得的話題奇跡和營收奇跡,游戲利用了IP的知名度與有趣的社區(qū)玩法創(chuàng)造了一個相當(dāng)奇異的游戲交流環(huán)境,以學(xué)院作為陣營劃分的戰(zhàn)斗更是加強了玩家之間的凝聚力,這么看來,網(wǎng)易今年打的這一手“情懷牌”不可謂不妙。
但同時,網(wǎng)易也要開始思考,同樣的制作能否再次創(chuàng)造同樣的奇跡,畢竟也要考慮到游戲極長的制作周期,游戲早在2019年前就已立項,到今年才正式公布,這其中耗費的各種成本是無法估量的。
另一邊,《陰陽師》也在努力維持熱度,游戲通過各種衍生活動來拓展著受眾,動畫、影視、線下活動,都在努力營造游戲獨特的文化氛圍,今年的11月份就和九天微星的跨界合作,將玩家們對SP輝夜姬的憧憬與祝福通過九天微星·瓢蟲一號衛(wèi)星送達(dá)到了距離月宮最近的地方。
各種出圈的活動背后,是長線運營手游背后的無奈,作為如今網(wǎng)易最為“長壽”的手游,《陰陽師》已經(jīng)在某種程度上發(fā)展到了一個抽卡回合制游戲的極限了,在玩法和游戲機制沒有大的改動的情況下,游戲可繼續(xù)延展的可能性其實已經(jīng)不高了,如今更多是利用衍生IP來繼續(xù)維持著其本體的熱度。
《夢幻西游》手游在第三季度期間表現(xiàn)強勁,日流水創(chuàng)新高;暑期開啟了新版本迷失之地玩法活動,上線了備受期待的門派法寶系統(tǒng),強化各大門派戰(zhàn)斗定位,受到了玩家熱烈追捧。
但是玩法和機制上仍是端游版的延伸,從可續(xù)發(fā)展角度來說,手游版更多是復(fù)制了端游版的奇跡,重新將端游版的老玩家拉入坑,新用戶的拓展上缺乏新內(nèi)容的支持。
而SLG游戲《率土之濱》則是另一種境況,游戲更像是厚積薄發(fā)后的成績,雖然《率土之濱》帶有學(xué)習(xí)成本的上手體驗形成了比較高的門檻,但也通過一系列的玩法設(shè)計放大了SLG游戲最核心的策略性,沉淀了一大批真正愿意鉆研、思考和處理復(fù)雜關(guān)系的玩家,這部分用戶也成為了社區(qū)生態(tài)的中堅力量。
高自由度的策略玩法和特殊的社區(qū)環(huán)境,讓這款游戲逐漸得到成長和發(fā)展,游戲全層不斷擴(kuò)展,用特殊的游戲玩法走出了一條全新的發(fā)展道路。
總的來說,網(wǎng)易并不缺少支持手游發(fā)展的中堅力量,但卻沒辦法保證手游發(fā)展的新生力量的研發(fā)周期,并不是每一次都能產(chǎn)出如同《哈利波特:魔法覺醒》一般的爆款手游的,未來的網(wǎng)易,也許更需要思考和調(diào)整游戲的研發(fā)制作周期和成本之間的平衡了。
未來走向,仍具挑戰(zhàn)
雖然如今網(wǎng)易開發(fā)出了全新的游戲品類和研發(fā)方向,但是在端游領(lǐng)域依舊缺乏更多游戲新品,《永劫無間》只是難得的獨苗,端游還欠缺多線發(fā)展的計劃。
先前上架的《超激斗夢境》雖然取得了不小的成績,但由于限號和游戲設(shè)計與平臺不匹配的問題,始終沒有掀起太大的熱度,無論是游戲品質(zhì)還是運營都需要進(jìn)一步地考慮和深化,游戲的推廣也是一個難題,在移動設(shè)備變得越來越先進(jìn)的現(xiàn)代社會,《超激斗夢境》依舊缺乏一些亮點,能吸引玩家去PC平臺進(jìn)行游玩。
想要復(fù)制《永劫無間》的奇跡,這中間仍需要著完成大量的研發(fā)工作,目前的網(wǎng)易還沒有真正地將《永劫無間》的制作套路吃透,無論是研發(fā)的方向還是游戲機制的設(shè)計都需要著總結(jié)和學(xué)習(xí)更多的游戲經(jīng)典案例。游戲的成功很大程度是因為有著《流星蝴蝶劍》的制作基底,是制作人已經(jīng)爛熟于心的一套游戲機制,才能發(fā)揮出其百分之一百二十的效果。
但是這樣的成果難以復(fù)制,畢竟無論是時間成本還是人力成本都相當(dāng)之高,要去將這種游戲的制作變?yōu)槌B(tài)化的工作,仍需要著網(wǎng)易去深入學(xué)習(xí)游戲機制和玩法的設(shè)計,以及游戲引擎的用法�!队澜贌o間》對于Unity引擎研究的不可謂不深,畫面呈現(xiàn)和機能適配上都花費了大量的人力成本去研究和測試,但網(wǎng)易是否能保證每部作品都能耗費如此之高的成本呢?又是否能保證每部作品都能有這樣的完成度呢?
要等到網(wǎng)易的第二個《永劫無間》,也許仍需要等待多一陣子了,起碼在網(wǎng)易真正吃透這套制作流程之前,玩家都需要耐心等待結(jié)果了。
與此同時,網(wǎng)易也對重要的游戲開發(fā)部門提高了重視程度。11月8日,網(wǎng)易互動娛樂事業(yè)群發(fā)布公告稱,《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》研發(fā)工作室、原海神事業(yè)部旗下的Zen工作室晉升為一級事業(yè)部:Zen事業(yè)部,同時《陰陽師》和《哈利波特:魔法覺醒》制作人金韜晉升為事業(yè)部總裁,足以看出網(wǎng)易對人才和工作室的珍視程度。
老牌端游依舊可以吸引老玩家,但是缺乏后繼力量,端游的發(fā)展也是岌岌可危,手游方面一直在輸出全新的品類,但是網(wǎng)易的端游目前仍處于一個非常尷尬的境地,無論是質(zhì)還是量都無法和手游比擬,除了《永劫無間》之外,網(wǎng)易仍需要推出新品來維持端游的持續(xù)發(fā)展,未來的網(wǎng)易仍在機遇和挑戰(zhàn)的路上不斷前進(jìn)著。
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