最近一部口碑很好但不叫座的二次元影片《閃光少女》因?yàn)橄鹿蚴录凰⑵痢4蠹以谔接懙氖菭I(yíng)銷的邊界,而我關(guān)注的卻是95后人群的崛起。
今年高考之后,最后一批90后(99年的小朋友們)開始步入大學(xué),95后們紛紛走入職場(chǎng)。他們即將成為社會(huì)消費(fèi)的主力。
作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的準(zhǔn)原住民,95后群體的人口總數(shù)接近1億,他們從小學(xué)就開始使用智能手機(jī),他們進(jìn)入社會(huì)以后,會(huì)給創(chuàng)業(yè)者帶來哪些機(jī)會(huì)呢?
1、娛樂
娛樂領(lǐng)域的迭代越來越快,目前,傳統(tǒng)綜藝節(jié)目都加強(qiáng)了線上線下的互動(dòng),場(chǎng)內(nèi)場(chǎng)外的互動(dòng),以及明星和普通用戶的互動(dòng)。無論是《極限挑戰(zhàn)》與普通市民共同完成節(jié)目,還是《我想和你唱》邀請(qǐng)粉絲和明星圓夢(mèng),娛樂的方式也越來越多元化。
“粉絲經(jīng)濟(jì)”的核心邏輯是用戶的體驗(yàn)參與,用戶成為這條生態(tài)鏈中的主要參與者,從而帶動(dòng)明星周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“95后”熱衷于接納新鮮事物,“宅”在其中尋找認(rèn)同感。“95后”人群中興趣愛好占比最大的是音樂,二次元和三次元的交互也非常自然。
隨著這些突破,在娛樂領(lǐng)域有巨大的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。當(dāng)然,因?yàn)檫@些娛樂的創(chuàng)新性,應(yīng)該會(huì)有一批95后的創(chuàng)業(yè)者,打造專門屬于95后的娛樂項(xiàng)目。
2、二次元
“二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能無法真正融入這一群體,在他們看來三次元人是跟不上時(shí)代的,所以“二次元”話題通常會(huì)聚交他們的注意力。
A站、B站是兩個(gè)目前國(guó)內(nèi)影響力最大的ACG網(wǎng)站,二次元文化內(nèi)容的整合將這群熱衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。傳統(tǒng)觀點(diǎn)總是認(rèn)為,“二次元”的世界永遠(yuǎn)和虛擬的動(dòng)畫、漫畫或游戲綁定,但是05年成立的日本AKB48組合在秋葉原的專用劇場(chǎng)內(nèi)進(jìn)行公演的方式,將互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“粉絲經(jīng)濟(jì)”展現(xiàn)的淋漓盡致。
二次元目前的創(chuàng)業(yè)方向仍然是要么平臺(tái),要么向三次元遷移,更多側(cè)重還是變現(xiàn)。但是真正的二次元應(yīng)該是構(gòu)建一個(gè)二次元宇宙,讓大家可以二次元化,和可互動(dòng)。這個(gè)領(lǐng)域,也存在一定的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
3、社交
CQY你一定不懂什么意思�?呐菖菽阋惨欢ú恢馈H绻f過去的社交還停留在“交朋友”、“找對(duì)象”或者打發(fā)時(shí)間的話,那么95后們?cè)谏缃簧细嗟氖菍ふ遗d趣部落,尋找自己的圈子。陌生社交(但不是約炮)即將成為他們構(gòu)建自己精準(zhǔn)社區(qū)的方式。雖然缺乏工具的他們不得不依靠QQ、微信、QQ空間、陌陌、豆瓣、貼吧等社交軟件和平臺(tái)來完成這一目標(biāo),但是這些顯然是沒有更好選擇的替代品。
“95后”在社交網(wǎng)絡(luò)具有較高的主動(dòng)性,同時(shí)對(duì)于社交網(wǎng)絡(luò)也有更強(qiáng)的粘性。相較于80后等習(xí)慣于用微信平臺(tái)維系自己的社交圈,“95后”對(duì)于新的社交軟件的接受度是極高的,他們需要更有細(xì)分化、多元化的的產(chǎn)品來維系自己的社交圈,滿足他們不同心理層次的個(gè)性化需求。
所以,未來的社交不是當(dāng)下的方式,而是以個(gè)人自我發(fā)現(xiàn)為基礎(chǔ)的,全新構(gòu)建的精準(zhǔn)社群。當(dāng)然,要做到這一點(diǎn),需要依靠更多的行為數(shù)據(jù)收集,以及超乎現(xiàn)代人想象的獨(dú)特分發(fā)和交流機(jī)制。
4、游戲
過去,游戲只是部分人的愛好,其中重度游戲只是男生的專利。而到了95后,全民游戲已是常態(tài)�!锻跽邩s耀》的數(shù)據(jù)顯示,其女性玩家和男性玩家平分秋色。這說明游戲已經(jīng)正式進(jìn)入生活常態(tài)里,占據(jù)了大家的固定生活空間。
“95后”在自己喜愛的游戲上的留存時(shí)間很久,也傾向于長(zhǎng)期付費(fèi)深入該款手游,所以說“95后”人群在手游市場(chǎng)的付費(fèi)值具有較強(qiáng)爆發(fā)力。
同時(shí),隨著“95后”步入社會(huì),人群整體消費(fèi)能力的增加,其轉(zhuǎn)化為大玩家的可能性也是成正比增加�;�“95后”樂于分享的天性,對(duì)好的游戲往往會(huì)形成口碑效應(yīng),打造成爆款。
由于95后游戲技能已“解鎖”,在接下來還有什么全新的游戲方式能夠讓他們?cè)谌律缃荒J较隆⑷聤蕵纺J较�,�?gòu)建全新的游戲呢?這就需要未來的游戲創(chuàng)業(yè)者去探索了。
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