[No.H100]
(映維網(wǎng) 2019年08月09日)無(wú)論你是在黑澤明的時(shí)代長(zhǎng)大或《殺死比爾》的時(shí)代長(zhǎng)大,又或者是介乎兩者之間,你或許都曾幻想過在360度的沉浸式空間中進(jìn)行動(dòng)作打斗。但現(xiàn)在你已經(jīng)無(wú)需再等,因?yàn)槿陶邉?dòng)作游戲《Ninja Legend》已經(jīng)正式登陸Oculus Quest(和Rift),售價(jià)19.99美元。
18個(gè)關(guān)卡,4種難度模式,每日挑戰(zhàn)和可解鎖的秘密模式,這款游戲內(nèi)置了大量?jī)?nèi)容來提高玩家的“回頭率”。利用六種武器和四種暗影技能來, 你將接受終極忍者戰(zhàn)士的挑戰(zhàn)。
開發(fā)工作室Coinflip Studios的首席開發(fā)者與設(shè)計(jì)師David Geisert分享介紹了這款游戲的開發(fā)故事:
可以向我們介紹一下Coinflip Studios嗎?
Coinflip工作室由七個(gè)人組成,并在游戲行業(yè)打滾了九年時(shí)間。這是我們團(tuán)隊(duì)共同合作的第三家公司。我通常是扮演萬(wàn)金油的角色并填補(bǔ)團(tuán)隊(duì)的空缺。對(duì)于一支小小團(tuán)隊(duì)來說,空缺的位置通�?刹簧�。隨著時(shí)間的推移,我成為了Unity開發(fā)專家,而用于在Unity中開發(fā)VR的工具包一直是我的特別關(guān)注點(diǎn)。
你們一開始是如何參與至VR中來的呢?
當(dāng)我在2016年拿到早期版本的Gear VR頭顯以來,我就一直是一個(gè)忠實(shí)的VR粉絲。從那時(shí)起,我已升級(jí)至六自由度頭顯而且非常享受。由于我們已經(jīng)在游戲行業(yè)工作了一段時(shí)間,所以開始制作VR游戲并不是十分意外。
《Ninja Legends》最初的靈感是什么?項(xiàng)目隨時(shí)間發(fā)展有了什么變化呢?
盡管我自2016年以來就一直參與至虛擬現(xiàn)實(shí),但當(dāng)我向團(tuán)隊(duì)成員報(bào)告了我在OC5大會(huì)的Quest體驗(yàn)時(shí),大家都產(chǎn)生了濃厚的興趣。我們認(rèn)為這是一個(gè)巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。我們最初探索了多種游戲概念,包括賽車,弓箭比賽和劍術(shù)比賽。最初的原型與《Beat Saber》非常相似,有著非常帶感的動(dòng)畫與歌曲,玩家必須按照節(jié)奏進(jìn)行攻擊。我們?cè)赟VVR活動(dòng)中進(jìn)行了演示,并且獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的反響。很多人都喜歡游戲的擊砍動(dòng)作,所以我們決定更多地關(guān)注攻擊風(fēng)格,而非基于節(jié)奏的游戲玩法。
可以告訴我們游戲開發(fā)過程中的趣事嗎?
當(dāng)我們嘗試確定游戲的難度級(jí)別時(shí),我制作了非常難的版本。團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)及最佳玩家Myk完成了我認(rèn)為無(wú)法攻克的關(guān)卡。但在游戲結(jié)束后,他就累趴下了。
在另一邊廂,有不少的硬核PC玩家嘗試了游戲,但他們?cè)诿鎸?duì)兇狠的忍者時(shí)慫了。有一個(gè)人甚至躲到角落,直到我們停止游戲。
VR的哪一方面早就了一個(gè)引人入勝的游戲媒介呢?
沉浸感始終是第一個(gè)答案,但現(xiàn)在答案已經(jīng)豐富起來。我會(huì)進(jìn)一步說,頭部追蹤和手部追蹤所提供的交互帶來了比2D屏幕游戲更深層次的體驗(yàn)。在2D屏幕領(lǐng)域存在能夠與我們相媲美的游戲,但其中大多數(shù)都是3A游戲,而且劍術(shù)并不是游戲的主要元素。沒有2D屏幕游戲能夠展示沉浸式3D環(huán)境中的劍術(shù)。
你有什么想和讀者分享的嗎?
我們已經(jīng)在考慮接下來的計(jì)劃。我們一直在考慮一系列的新模式,包括用于暗殺的潛行模式,具有塔防元素的弓箭模式,以及能夠?qū)胱约旱奈淦鳎P(guān)卡和敵人的沙箱模式。
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