微信公眾號(hào):DoNews 李昊原
2020年騰訊的游戲收入大漲,即使在疫情逐漸平息的二季度,據(jù)騰訊年報(bào)顯示,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入依舊達(dá)到了382.88億元,同比增長(zhǎng)40%。而游戲業(yè)衍生的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)則迎來了極大的不確定性,一方面受疫情影響,消費(fèi)者將更多的時(shí)間放在電子游戲以及衍生的電競(jìng)直播上,無疑促進(jìn)了電競(jìng)行業(yè)用戶數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),但另一方面,由于線下業(yè)務(wù)基本停滯,導(dǎo)致電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)化受到影響,線下發(fā)展陷入停滯。
騰訊是我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的先行者,2010年12月4日,騰訊成立了游戲競(jìng)技平臺(tái)TGA;2012年2月24日,我國(guó)首個(gè)單品電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽——穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽CFPL開賽;2013年3月16日,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)開賽;2016年9月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)開賽……
每一款大熱的競(jìng)技游戲,騰訊的電競(jìng)聯(lián)賽就緊隨其后,2016年12月19日,騰訊電競(jìng)品牌正式成立,作為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的集大成者,騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,可以說代表了我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向。8月24日,騰訊電競(jìng)在海南召開了2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì),未來我們回顧疫情后我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新一輪發(fā)展時(shí),可能會(huì)提到,這里,就是風(fēng)起之處。
電競(jìng)復(fù)蘇
2017年,騰訊電競(jìng)在其年度發(fā)布會(huì)上,發(fā)布了新五年計(jì)劃,宣布開啟中國(guó)電競(jìng)“黃金五年”,當(dāng)年也是英雄聯(lián)盟全球總決賽首次全程落戶中國(guó),在北京國(guó)家體育場(chǎng)舉辦的決賽一票難求。
騰訊電競(jìng)希望推進(jìn)電子競(jìng)技的體育化和全民化,那么電競(jìng)與體育事業(yè)的掛鉤,以及相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)和聯(lián)賽的建立就是必不可少的。騰訊在2017年曾推出《騰訊2018電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》,同年 5 月,騰訊與安徽蕪湖市政府簽訂框架協(xié)議,打造以電競(jìng)為主題的產(chǎn)業(yè)園項(xiàng)目——騰訊電競(jìng)小鎮(zhèn)。
比起NBA、英超、歐冠等傳統(tǒng)賽事的停擺,疫情期間電競(jìng)比賽依舊可以以線上賽的形式繼續(xù)進(jìn)行,目前全球電競(jìng)行業(yè)約75%的收入來自贊助和媒體版權(quán),這是電競(jìng)賽事相對(duì)傳統(tǒng)賽事的優(yōu)勢(shì)。不過疫情對(duì)線下的沖擊巨大,雖然短期內(nèi)騰訊游戲收入激增,但作為競(jìng)技比賽,線下賽在體驗(yàn)上(觀賞性、公平性等)顯然有著難以取代的優(yōu)勢(shì),線下賽停滯,電競(jìng)門票和周邊商品的收入也會(huì)降低,進(jìn)而因曝光減少而影響贊助收入,更不用說對(duì)中小賽事方、俱樂部等相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)帶來的不良影響,電競(jìng)業(yè)務(wù)的受挫,又會(huì)阻礙騰訊游戲業(yè)務(wù)的長(zhǎng)期發(fā)展。
另一方面,疫情卻讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也吃到了“紅利”。有海外調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更加成熟的歐美市場(chǎng),疫情期間有超過20%的用戶,在游戲和電競(jìng)上花了更多時(shí)間;亞洲國(guó)家的電競(jìng)行業(yè)起步較晚,但增長(zhǎng)更快,據(jù)企鵝調(diào)研平臺(tái)今年3月的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,疫情期間,中國(guó)有超過2600萬用戶第一次觀看電競(jìng)賽事,而且留存比例要高于非疫情期間,78%的新增用戶表示產(chǎn)生興趣。企鵝智庫(kù)預(yù)估,2020年我國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到4億,較2019年增長(zhǎng)14.3%,其中每周觀看賽事3小時(shí)以上的重度用戶超過4000萬。
由于疫情的特殊情況,電競(jìng)行業(yè)得到了用戶增長(zhǎng)的紅利,不過目前各大傳統(tǒng)體育聯(lián)賽已經(jīng)開賽,線下的娛樂消費(fèi)也基本恢復(fù),這些新增的用戶有可能會(huì)流失,回到以往熱愛的娛樂方式,但也有可能,就此轉(zhuǎn)向游戲和電競(jìng)。2020年的下半年,對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來說是關(guān)鍵的半年,如果抓住機(jī)會(huì)成功留存用戶,那么將迎來強(qiáng)勢(shì)的復(fù)蘇,不能,那么前半年的增長(zhǎng)則不過是虛假繁華。
還有一種可能,是傳統(tǒng)賽事與電競(jìng)的融合,疫情期間,西甲、NBA、ATP、F1等不少傳統(tǒng)體育賽事都嘗試電競(jìng)化,而騰訊將電競(jìng)“體育化”的意愿更強(qiáng)烈。騰訊公司首席運(yùn)營(yíng)官任宇昕先生就表示:“以電競(jìng)為核心,一種新的體育格局,一種更為廣泛參與的新秩序,正在形成。”
每個(gè)行業(yè)都有其發(fā)展的周期,對(duì)比電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的韓國(guó),我們正處于快速增長(zhǎng)即將結(jié)束的拐點(diǎn),產(chǎn)業(yè)能否真正做大做強(qiáng),走向繁榮,電競(jìng)賽事的發(fā)展、政策的支持和商業(yè)模式的完善缺一不可。
風(fēng)起海南
當(dāng)電競(jìng)來到線下,就變成了一個(gè)復(fù)雜的產(chǎn)業(yè),需要完整的從政府政策到產(chǎn)業(yè)鏈的支持。
2018年騰訊正式發(fā)布了“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”,并先后分別在珠海、長(zhǎng)沙、西安落地了英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯、穿越火線職業(yè)聯(lián)賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。對(duì)騰訊電競(jìng)和地方政府來說,這是一場(chǎng)雙贏,騰訊得以將游戲產(chǎn)業(yè)從線上延伸到線下,而輻射多個(gè)領(lǐng)域的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為城市的文化名片和新的稅源。
騰訊最初提出電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃,是希望建立賽事與城市的連接平臺(tái),2019年的騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,騰訊將“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”升級(jí)為2.0版本,海南省成為該計(jì)劃落地的首個(gè)省份。2.0階段,騰訊開始整合行業(yè)資源來推動(dòng)城市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,城市也出臺(tái)了相應(yīng)的電競(jìng)扶持政策。在會(huì)上,海南省提出了打造“海南國(guó)際電競(jìng)港”的“海六條”,明確在人才、資金、稅收、出入境、賽事審批、對(duì)外傳播等6個(gè)方面給予政策支持,助推海南電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,打造成熟完善的電競(jìng)發(fā)展體系。
2020年6月1日,中共中央、國(guó)務(wù)院發(fā)布了《海南自由貿(mào)易港建設(shè)總體方案》,海南自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園是承接海南自貿(mào)港先行政策的11個(gè)重點(diǎn)園區(qū)之一,有超過6000家企業(yè)落戶,其中電競(jìng)、游戲?yàn)橹鞯臄?shù)字文體企業(yè)超過1000家。以此為產(chǎn)業(yè)載體的海南國(guó)際電競(jìng)港,正在騰訊引入電競(jìng)、數(shù)字文創(chuàng)節(jié)等活動(dòng)的助力下,圍繞產(chǎn)業(yè)孵化、賽事落地、人才培養(yǎng)、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系搭建、電競(jìng)內(nèi)容與旅游消費(fèi)融合等方面進(jìn)行開發(fā)建設(shè)。
“我相信,隨著《總體方案》各項(xiàng)政策制度加快落地,早期收獲逐步實(shí)現(xiàn),會(huì)有更多電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游企業(yè)來海南投資創(chuàng)業(yè)。海南也將緊緊抓住這一難得機(jī)遇,把推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為促進(jìn)海南新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容,積極探索培育電競(jìng)+旅游、電競(jìng)+傳統(tǒng)消費(fèi)等新興業(yè)態(tài),著力打造具有海南特色的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。”海南省人民政府副省長(zhǎng)沈丹陽(yáng)在致辭中表示。
2019年,騰訊電競(jìng)、騰訊影業(yè)等10多家生態(tài)企業(yè)都注冊(cè)落地海南。在其他城市,騰訊電競(jìng)也在逐步推進(jìn),比如推動(dòng)英雄聯(lián)盟S10總決賽落地上海,打造“全球電競(jìng)之都”;推動(dòng)2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽落地北京,打造北京“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)品牌中心”和“電競(jìng)2020系列活動(dòng)”;推動(dòng)和平精英PEL賽事生態(tài)落地西安,支持西安打造“絲路電競(jìng)之都”。
電競(jìng)由于游戲本身的互聯(lián)網(wǎng)屬性,天然就具備全球化的基因,因此,來到線下的電競(jìng)也將從重點(diǎn)城市向更多城市蔓延。在電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊旗下有一系列賽事,并還在不斷增加影響力,比如PUBG MOBILE,去年在全球169個(gè)國(guó)家和地區(qū)舉辦了超過170萬場(chǎng)的比賽,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)職業(yè)聯(lián)賽2020年首次在常規(guī)賽階段實(shí)現(xiàn)了國(guó)際化。
在會(huì)上,任宇昕對(duì)騰訊電競(jìng)的“全球化”視野做出了闡釋,雖然看起來過于形而上,但從中也可以看出騰訊電競(jìng)在“體育化”戰(zhàn)略上的全面升級(jí),和文化維度上的全新布局:
1. “改變”體育形態(tài)與發(fā)展進(jìn)程,電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育正在互相“擁抱”彼此。
2. 體育格局的“新變化”,以電競(jìng)為核心,一種更為廣泛參與的新秩序正在形成。
3. “新基建”助推下,前沿科技與電競(jìng)互為助推器。
4. “新體驗(yàn)”孕育“新業(yè)態(tài)”,電競(jìng)正在成為推動(dòng)“新經(jīng)濟(jì)”增長(zhǎng)的“新動(dòng)力”。
新的起點(diǎn)
支持電競(jìng)從城市合作走向全球化,帶動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力會(huì)是什么?在筆者看來,主要是是兩方面:新技術(shù)的應(yīng)用和更好的電競(jìng)模式。
首先,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不止是娛樂,也是科技產(chǎn)業(yè)。幾十年前的電競(jìng)還是局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),后來發(fā)展到跨國(guó)在線,從PC對(duì)決,往王者榮耀這樣的移動(dòng)端電競(jìng)——科技的進(jìn)步讓電競(jìng)有更多的花樣可以玩,而新花樣就是電競(jìng)的生命力之一。
通信領(lǐng)域的每一代升級(jí),都推動(dòng)了游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,比如電競(jìng)直播的出現(xiàn),還有4G時(shí)代開始后,王者榮耀在移動(dòng)端的風(fēng)靡。2019年是5G元年,5G技術(shù)的特點(diǎn)就是“大帶寬、低時(shí)延、多連接”,對(duì)電競(jìng)行業(yè)有立竿見影的提升——用5G玩王者榮耀時(shí)延低到只有10毫秒。同年,中國(guó)聯(lián)通加入了騰訊電競(jìng)競(jìng)技聯(lián)盟,通過5G專網(wǎng)、QoS等方案,提升了電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性和安全性,并為賽事制作團(tuán)隊(duì)、媒體、觀眾提供了差異化的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)體驗(yàn)。
中國(guó)聯(lián)通中訊郵電咨詢?cè)O(shè)計(jì)院有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理張涌介紹,借助5G網(wǎng)絡(luò),以往像《和平精英》這樣對(duì)直轉(zhuǎn)播技術(shù)要求非常高的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類競(jìng)技項(xiàng)目,也可以進(jìn)行多視角直播,此外,5G還能夠?qū)崿F(xiàn)電競(jìng)節(jié)目的遠(yuǎn)程解說和遠(yuǎn)程制播,而不再像一樣一樣需要大量的設(shè)備運(yùn)輸和人員調(diào)度,遠(yuǎn)程云端就可以突破地域限制舉辦高質(zhì)量的電競(jìng)賽事,極大的節(jié)省了人力物力。
發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)還宣布將將聯(lián)合中國(guó)聯(lián)通、久事體育、VPSN,共同將東方體育中心打造成全國(guó)首個(gè)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競(jìng)場(chǎng)館。
除了新的技術(shù)外,電競(jìng)行業(yè)的收入來源根本上還是取決于游戲的興衰。在騰訊互動(dòng)娛樂天美L1工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》制作人李旻看來,任何一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目能夠長(zhǎng)期發(fā)展最根本的兩個(gè)支柱,一是從觀眾的角度,項(xiàng)目要有足夠高的觀賞性,二是需要有很強(qiáng)的群眾基礎(chǔ)。
以王者榮耀為例,其電競(jìng)體系基層是低門檻下海量的游戲玩家,再往上是城市賽為主,通過海選晉級(jí)不斷優(yōu)選出優(yōu)秀的隊(duì)伍,最終是全國(guó)大賽的總決賽,如果參賽隊(duì)伍能夠取得優(yōu)秀的成績(jī),就有進(jìn)入KPL職業(yè)聯(lián)賽的資格。2019年王者榮耀宣布開啟了全面地域化的戰(zhàn)略,已經(jīng)有8家俱樂部開啟線上主場(chǎng)城市冠名,秋季賽還將有3家俱樂部落地線下主場(chǎng),今年KPL秋季賽增加了臨時(shí)席位的機(jī)制,還將會(huì)在四個(gè)城市同時(shí)開賽。
《王者榮耀》品牌總負(fù)責(zé)人張易加認(rèn)為,好的電競(jìng)聯(lián)賽也能夠非常好地延續(xù)游戲周期,讓玩家找到游戲之外更加進(jìn)一步的需求,比如說關(guān)注戰(zhàn)隊(duì)或選手帶來的歸屬感,隨著地域化戰(zhàn)略的實(shí)施,俱樂部與城市綁定,隊(duì)伍之間的對(duì)抗也是城市之間的對(duì)抗,既能夠開拓線下商機(jī),也能鞏固游戲的群眾基礎(chǔ)。
這就類似于NBA中俱樂部與城市的關(guān)系,當(dāng)然,目前還處于發(fā)展早期的電競(jìng)行業(yè),在收入上遠(yuǎn)不能與賽季收入高達(dá)80億美元NBA相比,不過這個(gè)差距也在快速縮小。有研究機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2020年,全球的電競(jìng)用戶將突破4.95億,收入規(guī)模也將首次突破10億美元大關(guān),中國(guó)電競(jìng)用戶將突破4億,中國(guó)電競(jìng)總營(yíng)收也將首次超過北美,占全球總收入的約35%。
顯然,最大的一部分利潤(rùn)將被騰訊拿下。從2018年到2020年,騰訊電競(jìng)贊助收入平均每年保持40%以上的增長(zhǎng),版權(quán)收入平均增長(zhǎng)率達(dá)到74%,目前連續(xù)與騰訊電競(jìng)合作3年及以上的合作伙伴增加到11家,并與雷蛇、華碩等第一批騰訊電競(jìng)特許經(jīng)營(yíng)合作伙伴展開了新的合作,對(duì)多方布局的騰訊來說,繁榮的“全民電競(jìng)”已經(jīng)不遠(yuǎn)了。
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